Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2003
Autor: Theta
Źródło: Lista Dyskusyjna Portalu
---
Podana poniżej Klasyfikacja powszechna Aktywnego Fandomu nie wyczerpuje limitu możliwości. Kultury rodzą się i umierają szybko, jak w cyberpunkowym świecie. Proszę pamiętać, że poszczególne kategorie tworzą zbiory wspólne i są tylko modelem (dosyć wiernym) rzeczywistości. Chyba nikt się nie obrazi, może ktoś się rozpozna, a być może ktoś będzie miał coś do dodania? :)
---
PODZIAŁY:
--
** ZE WZGLĘDU NA WYZNANIE
* MROK
- WoDziarze
Nic dodać nic ująć - jaki WoDziarz jest każdy widzi lub widział. Gatunek na wyginięciu lub legendarny jak tur.
Cechy szczególne: Czarne ubranie (w miarę możliwości inne elementy powierzchowności, z wyjątkiem skóry, która jest blada); długie włosy, makijaż (mroczny); niektórzy twierdza, ze płaszcz; charakterystyczny język i wrażliwość estetyczna, zacieranie się różnić miedzy grą a rzeczywistością, doskonała znajomość podręczników i licznych dodatków
Guru: Kiedyś mieli wielu guru, ale ci zajęli się życiem i wszystko się zaczęło walić
Agresja: legendarni WoDziarze - powyżej przeciętnej (obecni mniejsza - zszargane nerwy), wymierzona w pozostałe grupy (tzw. elitarność); obecnie częste kontrataki
Cytat: "Ta gra pokazała mi inne oblicze świata"
Epitety: ciota, płaszczowiec, młody mroczny, mrrrrroczniak
Występowanie: konwenty (powszechne i WoDowe) - zwarte grupy, legendy ze starych czasów; Internet (ich witryny zapalają się i gasną jak nie przymierzając płomień świecy); dramy i LARPY
Uwagi: Na wymarciu, gatunek niemal mityczny
- WoDowcy
Ludzie, którzy grają w WoD, ale boją się etykietki wodziarzy, więc siedzą cicho. Ujawniają się gdy ktoś identyfikuje WoD z WoDziarzami (ob.), reagują wówczas agresją lub drwiną z WoDziarzy. Niektórych nie rusza już nic - ci nie odzywają się lub odpowiadają ironicznie lub cynicznie. WoDowcy często są następnym stadium WoDziarzy.
Cechy szczególne: zdolność mimikry i tendencje izolacjonistyczne sprawiają, że WoDowcy nie obnoszą się niczym szczególnym. Część z nich dla niepoznaki udaje przynależność do innej grupy, chociaż w cichości serca kultywuje WoDziarstwo.
Guru: brak
Agresja: Brak, chyba, że wyprowadzi się ich z równowagi (o co trudno)
Cytat: "W Wampira można grać normalnie, to gra jak każda inna"
Epitety: brak, grupa niemal nie dostrzegalna a wielu jej członków cieszy się szacunkiem
Występowanie: konwenty, Internet (tematy Wod i po trochu w każdym innym)
Uwagi: ich liczebność jest niedoceniona
- AntyWodowcy
Grają w mroczne systemy i denerwuje ich, że mrok kojarzony jest z WoDem. Dla antywodowca ŚM się skompromitował i zaszkodził innym grom. AntyWodowcy nie lubią WoDowców, bo ci byli pierwsi, lepiej zorganizowani i pokplili sprawę.
Cechy szczególne: Dziwnie przypominają WoDziarzy, chociaż są mniej ostentacyjni (nie mówić im tego!)
Guru: w ich przypadku to prowodyrzy, którzy podburzają tłuszczę
Agresja: Znaczna, skierowana przeciw WoDziarzom, czasami skrywana (lub nie) pogarda dla Hardkorowców
Cytat: "Zagraj w Kult albo w Nephilim i zobaczysz różnicę"
Epitety: mroczniaki (łagodniej i bardziej pieszczotliwie niż w przypadku WoDziarzy)
Występowanie: Internet (tematy WoDowe)
Uwagi: niewielu
- Inni Mroczni
Różnorodna grupa - składają się na nią osoby grające w popularne systemy, ale ze specyficznie zmodyfikowanym settingiem (Warhammer z deszczem i pełzaniem po błocie), jak również nieagresywni AntyWodowcy.
Cechy szczególne: duma, nierzadko poczucie przynależności do elity; ukryci za parawanem popularnego i uniwersalnego systemu nie narażają się na posądzenie o mrok i elitarność
Guru: raczej brak, najwyżej posiadacze rzadkich i legendarnych podręczników lub ci, od których pochodzą wszystkie polskie ksera danego systemu
Agresja: różnie, jeśli już to najczęściej jako milczące poczucie wyższości
Cytat: "Powoli wykrwawiasz się. Złośliwie uśmiechnięty Mannslieb stoi wysoko, na gałęziach drzew gromadzą się stada kruków"
Epitety: brak
Występowanie: konwenty (zwarte grupy), Internet (tematy: Inne systemy, Offtopic lub Ogólnie)
Uwagi: przy okazji krucjat przeciw WoDziarzom, dostaje się im, nie wiedzieć czemu, tylko od Hardkorowców
--
* HARDKOR (OLDSCHOOL)
- DeDekowcy
Zdrowy korzeń RPG obudzeni z letargu i ośmieleni trzecią edycją DD. Poczuli, że jest ich wielu i są silni nowymi wydawnictwami. Młode wilki polskiego RPG, dla których dopiero wstaje świt. Czekają na dogodną okazję i są cierpliwi, chociaż widać już zarzewia rewolucji.
Cechy szczególne: doskonała znajomość i umiłowanie zasad, kostki (k20!), otoczeni dodatkami, przeważnie młodzi, często izolują się; bardziej aktywni wymieniają DD z innymi ulubionymi systemami, co świadczy o rozwiniętym instynkcie samozachowawczym; czytają kiepską fantasy
Guru: ci, którzy zaczynali od DD i mają wszystkie podręczniki w jednym palcu
Agresja: niska, z reguły jedynie kontratakują lub atakują WoDziarzy (ciekawe, że wielu z nich nie pamięta Mrocznych Wieków dominacji WoDziarstwa!); odgrażają się przeważnie we własnym gronie, rzadko na forach z mieszaną publicznością.
Cytat: "To ja go tnę!"
Epitety: turlacze (odnosi się również do Oldschoolowców w ogóle, ale DD obrywa najczęściej), dedekowcy, d20
Występowanie: konwenty (nie rzucają się w oczy, chociaż jest ich wielu), Fora (wyspecjalizowane w DD)
Uwagi: wielu jest młodych i łatwo ich złapać na erystykę; starsi wychowują młodszych i szkolą do ostatecznej bitwy Starego ze ...Starym; zaradni - bardzo dużo robią sami dla siebie
- KaCetowcy
Przykład świętej naiwności i nieświadomości, która pozwala przetrwać. Zimują po całej Polsce (silna koncentracja w Kieleckim) i nie zdają sobie sprawy z tego, że czas płynie. Nie dla nich rynek, style i konwencje. Nie dla nich sklepy i czasopisma. Oni chcą grać w RPG i mają RPG. Po co im drugie RPG? Pod ta nazwa kryją się grający w KC, Warhammera kupionego z przedsprzedaży i CP2020 (ci czasami mają dodatek o broni)
Cechy: anachronizm i nieświadomość przemian dziejowych, ograniczają się do poziomu drużyny (tej samej od lat)
Guru: brak. bardziej oświeceni czasami wspominają A.S, ale z przymrużeniem oka
Agresja: zerowa!
Cytat: "<liczenie> To ja go tnę!"
Epitety: brak, traktowani jak maskotki, z przyjaznym pobłażaniem
Występowanie: Kieleckie, bieszczadzkie wioski, mieszkanie kumpla
Uwagi: niedoceniana i nieoszacowana liczba
- Earthdawnowcy
Młodzi, po upadku MiM zaczynają szemrać, ale uprzejmie. Domagają się swoich praw, bo jest ich wielu, a nikt na nich nie zwraca uwagi.
Cechy: młodzi, raczej cisi
Guru: ciągle czekają na swoich guru, aczkolwiek niektórzy są już niemal Guru
Agresja: nikła, z reguły kontrataki; smutno im, że nikt o nich nie pamięta
Cytat: "Ja nie obrażam twojego systemu!"
Epitety: dawny, kaktusy (od elfów z Krwawej Puszczy)
Występowanie: wszędzie, słabo rozróżnialni na konwentach
Uwagi: zaradni, chociaż zorganizowani słabiej niż DeDekowcy
- Wiedźminowcy
Jak Earthdawnowcy, z tym, że mają swoich guru, czytają Sapkowskiego i nie doczekali się epitetów (odwrotnie niż ich gra). Traktowani z pobłażaniem i spychani na margines, nie mają siły przebicia ze względu na duży odsetek nowych.
* INNE
- Dzikopolowcy
Dziwnie mówią, dziwnie się ubierają, chodzą z rekwizytami, noszą długie włosy, są hermetyczni... to nie WoDziarze! Drażliwy problem, niejeden zajazd wyniknął z tego podobieństwa, nie jeden. Na szczęście różnice są - i to znaczne.
Cechy: staropolskie ubrania, archaizacja języka, zamiłowanie do LARPów biesiadnych, picie i rzyganie, lubią historię, szczególnie wojskowość; rubaszni i sympatyczni
Guru: całą skomplikowana struktura opiera się o istnienie guru; guru zapobiegają wymarciu
Agresja: nie lubią WoDziarzy
Cytat: "Stawaj, waćpan! Do dzbana.. he, he, he!"
Epitety: pijak
Występowanie: zwarte grupy na konwentach, mocni w Internecie
Uwagi: wymierają z nadzieją na wskrzeszenie; są mniej atrakcyjni dla nowych niż WoDziarze, nad czym ubolewają (ob. Agresja)
- Ci dziwni
Grają w podejrzane rzeczy i eksperymentują (ale nie jak WoDziarze). Jest ich mało, ale rzucają się w oczy.
Cechy szczególne: zachowują się tak, by wydać się dziwniejszymi niż reszta; trudne, ale z reguły wychodzi
Guru: lokalni
Agresja: buntują się przeciw Systemowi
Cytat: "Nasza formacja/grupa nazywa się..."
Epitety: zakręcony
Występowanie: 3-5. osobowe grupki na konwentach, szybko upadające inicjatywy w sieci
Uwagi: marginalni, ale wyraźnie składają się na obraz fandomu
--
** ZE WZGLĘDU NA STAŻ
* Elita
Wujek przywiózł Ad&D/Rifts/Cyberpunka/GURPSa ze Stanów. Nikt w Polsce nie wiedział jak się w to gra. Były karteczki zamiast kostek, namówiło się kumpli z podwórka i grało się. Wszystko zepsuły artykuły w Razem. Od tego czasu to już tylko komercha.
Cechy szczególne: skłonność do zadumy i snucia opowieści ze starych dobrych czasów; przeświadczenie o własnej wyższości i konieczności wypowiadania się na każdy temat; większość nie gra, ale pozostaje w fandomie tylko po to by wypowiadać się na publicznych forach; najczęściej mówią na tematy ogólne, bo RPG mało ich interesuje, ale w tym środowisku są kimś
Guru: to oni są guru
Agresja: nie lubią nowinek i trolli
Cytat: "Najlepsze były pierwsze numery Magii i Miecza"
Epitety: dziadek, beton, elyta
Występowanie: kółka wzajemnej adoracji, co większe konwenty, listy dyskusyjne (fora rzadko) tematy: Bóg, Kościół, nowy (autorski) system RPG, fandom)
Uwagi: grupa nie powiększa się ani nie maleje; pretendujący do niej zawsze będą jedynie drugą generacją; nazwa elita dotyczy czasami innych grup, takich jak WoDziarze
* Młodzież aspirująca
Depczą dziadkom po piętach. To oni napędzają listy dyskusyjne i płacą wejściówki na konwentach. Niektórzy są zainteresowani RPG i grami, inni chcieliby zostać elitą. Są studentami albo kończą edukację w szkole średniej. Mnóstwo energii i chęci do czynnego uczestniczenia we wspólnocie
Cechy szczególne: tworzą tło dla innych
Guru: to oni będą kiedyś guru
Agresja: zróżnicowana, zależna od innych kategorii klasyfikacji
Cytat: "Moim zdaniem..."
Epitety: erpegowiec
Występowanie: oni są ciastem, inni to rodzynki
Uwagi: ze względu na liczebność i zaledwie kilkuletni staż (mniej więcej do 6 lat) są zróżnicowani; prawie każdy należy do jednej lub kilku grup wyznaniowych
* Jednostrzały
Szybcy i niechybni jak meteoryt. Pojawiają się, by uderzyć, pobudzić atmosferę i zniknąć wśród huku i zamieszania. Czasami wracają, czasami nie. Mogą wrócić jako Młodzież aspirująca, albo jako kolejny Jednostrzał. Cechy szczególne: mają swoje pięć minut i na tyle im starcza paliwa; niektórzy są trollami; często zmieniają nicki
Guru: precz z autorytetami, konwenansami i netykietą!
Agresja: bardzo silna przeciw każdemu, kto zwraca im uwagę i nie wie jak
przejść podziemia w NWN
Cytat: "POMOCY!!! DIABLO 2!!!"
Epitety: troll, cham, gówniarz
Występowanie: usenet, na konwentach mogą być najwyżej chwilową atrakcją; samotnicy
Uwagi: Prawie zawsze nie zdają sobie sprawy z tego co piszą/mówią. Prawie zawsze chcą dobrze, ale nie wychodzi; niektórzy zgłębiają loch cRPG, inni mają celną uwagę dotyczącą dyskusji; ich nicki przepadają w pomroce dziejów.
* Egalitaryści
Nie rozumieją podziałów i chcą dobrze dla wszystkich. Dla jednych ostatni naiwni, dla drugich paladyni fandomu. Traktuje się ich nieufnie, bo brak określonej przynależności jest podejrzany. Tak czy siak zostają w końcu zaszufladkowani i ich głosy dobiegają z szuflady coraz ciszej i ciszej... W końcu w słusznym gniewie znajdują dla siebie jakąś przynależność i mogą wrócić na łono.
Cechy szczególne: znają się na wszystkim, są zapisani na wiele list dyskusyjnych, lubią RPG w ogóle i są otwarci na nowinki; ci, którzy chcą coś osiągnąć doczepiają się do jednej grupy, cichaczem lansując niedocenione systemy
Guru: wolność dla każdego; i Ty możesz zostać guru
Agresja: z reguły starają się łagodzić niesnaski; inni lubią ich prowokować i czasami się udaje
Cytat: "Nie możesz mówić, że to jest gorsze. De gustibus..."
Epitety: brak
Występowanie: wszędzie po trochu
Uwagi: niektórych trudno czymś ruszyć; niektórzy specjalizują się w prowokowaniu egalitarystów
--
** ZE WZGLĘDU NA WYSTĘPOWANIE (kategorie zazębiają się)
* Konwentowicze
Wiadomo
Cechy szczególne: kocioł kultur i subkultur; brudni, długowłosi, hałaśliwi, pijący i tak dalej; żądają prysznica; nie interesuje ich program, chyba, że są w nim jakieś dziury
Guru: w każdej sali przynajmniej jeden; czasami idzie się do guru na prelekcję; często guru decydują o opinii na temat konwentu
Agresja: raczej nikła
Cytat: "Kazali mi płacić za wejściówkę, napiszę relację / Ochrona
to chamy / Gdzie jest ta knajpa?"
Epitety: bywalec
Występowanie: jak sama nazwa wskazuje
Uwagi: bogata kultura konwentowa; tradycyjne grupy i znajomości
* Internetowcy
To my :)
Cechy szczególne: często informatycy lub ludzie, którym nudzi się w pracy albo mają przerwę na zajęciach/zajęcia w pracowni komputerowej
Guru: na każdej liście/grupie sytuacja jest inna; czasami samozwańczy i nieuznawani, czasami otoczeni mirem i łechtani komplementami
Agresja: Bóg, Kościół, Moja gra jest lepsza niż Twoja, znowu się mnie
czepiasz...
Cytat: "XXX napisał: ... [CIACH] ... Sygnaturka"
Epitety: różne spontaniczne, ale rzadko, zależnie od moderatora
Występowanie: wiadomo
Uwagi: nie lubią rozmawiać o RPG i na temat
* Lurkerzy
Jak Internetowcy, tyle, że wyrywają się jak Filip z konopi i przestraszeni wracają do krainy łagodności, by prędko się nie odezwać. Czasem wywołają poruszenie, czasem są zlewani bo liczy się ilość i częstotliwość występowania. Nie zasługują na zaufanie ze względu na mroczne knowania - czytają posty nie odpisując. Lenistwo, nuda i poczucie wyższości. Około 80% całej populacji danej listy.
--
** ZE WZGLĘDU NA KOLIGACJE
Członkowie założyciele
Nie ważne co założyli i jak się potoczyły losy, oni byli pionierami. Szczycą się tym i wspominają przy każdej okazji (chyba, że są WoDziarzami).
Cechy szczególne: jako, że przyłożyli rękę do powstania przedsięwzięcia są z niego dumni i starają się wypowiadać wszędzie, gdzie mówi się o tematach pokrewnych przedsięwzięciu; często są to fora innych przedsięwzięć (nachalna reklama)
Guru: są lokalnymi guru
Agresja: bronią swojego dziecka jak kwoka piskląt; uczuleni na członków założycieli innych przedsięwzięć, jeżeli dodatkowo spierają się na gruncie wyznaniowym, leje się krew
Cytat: "zapraszam na www... / Na konwencie XXX mamy zamiar
przedstawić..."
Epitety: z reguły żartobliwie podkreślające pozycję
Występowanie: there can be only one, najwyżej kilku
Uwagi: Niebo i Zimia przemijają, lecz moje słowa nie przeminą; CZ upadłych przedsięwzięć mianują się legendą i elitą, utrzymując kontakty ze swoimi współpracownikami
* Członkowie
Przynależą i są z tego dumni lub wręcz przeciwnie. Często przynależą po to, by pokazać swój bunt przeciw instytucji. Niektórzy chcą coś robić i z czasem im mija. Chlubne wyjątki pracują bez słowa zachęty i wbrew przynależącym malkontentom.
Cechy szczególne: podkreślają przynależność poprzez sekretne znaki przynależności, hasła i inne atrybuty przynależności; czasami wyrastają z instytucji i interesują ich tylko przynależący znajomi i to dzięki nim można ich poznać
Guru: Członkowie założyciele lub wybijający się i najaktywniejsi członkowie; z drugiej strony najwięksi buntownicy-członkowie, krytykujący przedsięwzięcie
Agresja: obrócona przeciw innym Członkom lub przeciw swoim Członkom/Członkom-buntownikom
Cytat: "5 zł? Wolne żarty!"
Epitety: słowa powszechnie uznane za obraźliwe (w tym synonimy 'członka';)
Występowanie: skupiają się przy przedsięwzięciu, a potem rozsiewają
Uwagi: wyraźny dualizm; podział na ciemną i jasną stronę mocy; często zostają członkami tylko po to by wyeksponować swoją osobę na tle innych, pobluzgać, albo zostać romantycznym buntownikiem bez powodu
*Zwiazani z...
Nie są członkami sensu stricte i nie lubią być uznawani za Związanych z... Poznaje się ich po owocach, bo wcześniej czy później ujawniają swoje koligacje, na skutek prowokacji lub aby podłączyć się do sukcesu
Cechy szczególne: czasami są Lurkerami, często myleni z Członkami; odzywają się gdy ktoś uderzy w stół
Guru: przecież są związani z..., wiadomo; niektórzy odcinają się od guru i robią się drażliwi gdy się o nim wspomina
Agresja: znikoma, chyba, że miarka się przebierze
Cytat: "Chyba przesadzasz z tą krytyką. Daj im jeszcze szansę"
Epitety: członek (obraźliwy)
Występowanie: niedaleko pada jabłko od jabłoni
Uwagi: rodzą się i umierają; zmieniają barwy jak kondotierzy; czasem romantycy, czasem pozytywiści
--
--
--