Wyszukiwanie

Inne Systemy
Nowa Gildia RPG
Konkursy RPG
Gorąco Polecamy!
Przyjaciele Gildii RPG
Galeria
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Blood Dawn
Ostatnia aktualizacja: 14 maja 2003
Autor: Adam Waśkiewicz
Ilustracje: SSDC



Świat odrodzony ze zgliszczy nuklearnej pożogi od dawna stanowił wdzięczny temat dla rozmaitych twórców szeroko rozumianej fantastyki. Literatura, film, gry komputerowe - te i inne media przekazały nam niezliczone wizje postapokaliptycznej rzeczywistości. Także gry fabularne dają nam możliwość wcielenia się w mieszkańców atomowych pustyń, walczących o przetrwanie we wrogim, okrutnym świecie.

W Polsce ten odłam RPG praktycznie nie istnieje (choć, na szczęście, sytuacja ulega powoli zmianie dzięki ukazaniu się Neuroshimy), jednak w innych krajach postapokaliptyczne erpegi od ponad dwudziestu lat cieszą się niesłabnącą popularnością. Jednym z systemów, które na przestrzeni czasu zaznaczyły wyraźnie swoją obecność w tym segmencie rynku jest wydawany przez firmę SSDC system Blood Dawn: The Prophecy. Opublikowany po raz pierwszy w roku 1986, liczy sobie obecnie więcej lat niż coponiektórzy czytelnicy Nowej Gildii, jednak na przestrzeni czasu nie tylko nie zestarzał się, ale także wywarł znaczący wpływ na twórców tak innych erpegów, jak i gier komputerowych.

Już sama okładka wskazuje nam niektóre z elementów charakterystycznych dla Blood Dawn - zniszczona Statua Wolności od czasów Planety Małp (albo i jeszcze dłużej) stanowi jedną z ikon najczęściej pojawiających się w obrazach spustoszonej Ziemi, uważny obserwator zauważy także specyficzne dla postapokaliptycznych settingów niecodzienne zastosowanie przedmiotów znanych nam z otaczającej nas rzeczywistości - znak drogowy przerobiony na tarczę, układ scalony wykorzystywany w charakterze biżuterii (a może amuletu?); czy jednak świecący kostur, który trzyma kobieta, jest zaawansowanym technologicznie urządzeniem, czy magicznym artefaktem; i czym jest unoszący się w oddali obiekt, jako żywo przypominający latający talerz? Odpowiedzi na te i inne pytania czekają na nas na kartach podręcznika, jednak jego autorzy umiejętnie rozbudzają ciekawość czytelnika, z każdą udzieloną odpowiedzią stawiając przed nim nowe pytania i wątpliwości.

Wielka Wygrana, pierwszy rozdział podręcznika, to opowiadanie przenoszące nas wprost na spalone słońcem i morderczym promieniowaniem pustkowia, gdzie towarzyszymy niecodziennej drużynie wędrowców w ich przygodach - przy odrobinie wysiłku Mistrz Gry może na jego podstawie skonstruować całkiem zgrabny scenariusz, chociaż także gracze mogą dzięki jego lekturze dowiedzieć się sporo o świecie Blood Dawn. (Z opowiadaniem można zapoznać się na oficjalnej stronie wydawcy.)

Rozdział drugi, Historia, to w zasadzie lektura obowiązkowa tak dla graczy, jak i prowadzącego - znajdziemy tu bowiem opis wszystkich najważniejszych wydarzeń od początku XXI wieku, poprzez wybuch wielkiej wojny, która na zawsze zmieniła oblicze świata w roku 2042, aż po czas, w którym osadzona jest akcja gry - niemal siedemdziesiąt lat później.

Początek, trzeci fragment podręcznika, osoby mające za sobą jakiekolwiek doświadczenie z erpegami, mogą sobie właściwie darować - dowiemy się tu bowiem, czym są gry fabularne, na czym polega zadanie graczy i Mistrza Gry. Jedynymi interesującymi informacjami, poza podstawami mechaniki, która bardziej szczegółowo opisana została w kolejnych rozdziałach, są zestawione tu pojęcia używane tak w grze, jak i w świecie Blood Dawn.

Jeżeli chodzi o kolejny rozdział, zatytułowany Prorok, to mam mocno mieszane uczucia - nie jestem jakoś przekonany do konieczności odgórnego uczynienia wszystkich postaci członkami tajnej organizacji pragnącej przywrócić na świecie pokój i dobrobyt. Wprawdzie takie założenie znakomicie ułatwia sformowanie drużyny, jak i dostarczenie jej stałej i wiarygodnej motywacji do działania w określonym kierunku; z drugiej jednak strony, nawet jeżeli MG nie zamierza podążać w stronę wskazaną przez twórców systemu, zawsze może wykorzystać Podziemny Kolektyw i jego członków jako jeden z elementów tła, o istnieniu którego postacie (i gracze) nie muszą nawet mieć pojęcia.

Tworzenie Postaci, piąty rozdział, to - jak można się było spodziewać - opis procesu kreacji bohatera. Blood Dawn wykorzystuje punktowy system generowania atrybutów, co pozwala graczom na stworzenie dokładnie takiej postaci, jaką sobie wymarzyli, bez nadmiernej zależności od rzutów kapryśnymi kostkami. Oprócz szczegółowego opisu poszczególnych charakterystyk znajdziemy tu także przedstawione niezwykłe rasy, w których przedstawicieli mogą wcielić się gracze - od obdarzonych nadludzką siłą Albino-olbrzymów, poprzez miłujących naturę Druidów, aż po odrażające Ghule (ciekawe, czy twórcy Fallouta grali w Blood Dawn?) i dysponujące nieludzkimi mocami Wiedźmy - wszyscy oni wywodzą się od zwykłych homo sapiens, choć wielu "normalnych" ludzi nie uważa ich za lepszych od zwierząt. Gracze chcący nadać swoim postaciom charakterystyczne cechy (lub po prostu zwiększyć ilość dostępnych punktów) mogą obdarzyć je dodatkowymi mutacjami - niektóre z nich znakomicie ułatwiają przeżycie w niegościnnym świecie przyszłości (jak Odporność Na Choroby), inne mogą poważnie ograniczać zdolności bohatera (np. Brakująca Kończyna), jeszcze inne, choć zwiększające szanse przetrwania na pustkowiach, niekoniecznie muszą wpływać pozytywnie na jego relacje z obcymi (jak choćby Łuski lub Szpony). Rozdział zamykają Archetypy, gotowe do wykorzystania w grze jako postacie graczy lub Bohaterowie Niezależni.

Następna część podręcznika, Umiejętności, prezentuje nam imponujący zestaw ponad stu dostępnych umiejętności, w które gracze mogą wyposażyć tworzonych bohaterów. Niektóre spośród nich (jak Sztuka Przetrwania) przydadzą się każdej postaci, inne (Chirurgia, Programowanie Komputerów, etc.) raczej nie będą się cieszyć zbytnim zainteresowaniem graczy - z pewnością jednak każdy z nich znajdzie tu wiele zdolności, które uzna za odpowiednie dla swojego alter ego, w które wcielać się będzie na sesjach Blood Dawn.

Tytuł rozdziału siódmego, Zasady, może być mocno mylący - nie znajdziemy tu bowiem właściwie nic poza regułami odnoszącymi się bezpośrednio do walki - tak strzeleckiej, jak i wręcz czy przy użyciu broni białej. Walka w postapokaliptycznej rzeczywistości Blood Dawn jest brutalna i często śmiertelna; Mistrzowie Gry pragnący dodatkowo uczynić ją jeszcze większym wyzwaniem dla postaci, z pewnością zainteresują się opcjonalnymi zasadami dotyczącymi trafień krytycznych; zaś reguły rządzące starciami z użyciem pojazdów mechanicznych pozwolą graczom na przeżycie pełnych emocji scen niczym żywcem wziętych z Mad Maxa.

Kolejny fragment podręcznika, Magia, osobom nie obeznanym z realiami uniwersum gry Blood Dawn może wydać się nie na miejscu w postapokaliptycznym erpegu, pasując bardziej do gier z gatunku fantasy. Tymczasem magiczne zaklęcia i rytuały znakomicie współgrają z naukowo - technicznymi elementami systemu, wzbogacając go, i dodając mu nowy wymiar. Wprawdzie niezbyt przemawia do mnie pseudonaukowe wytłumaczenie magicznych mocy, jakie przyjęli autorzy gry, jednak nie jest to bynajmniej nic, czego nie możnaby z łatwością zmienić. Dobrym rozwiązaniem jest wykupywanie czarów korzystając z tej samej puli punktów, co umiejętności - choć obdarzone magicznymi mocami postacie mogą mieć pewną przewagę nad swymi towarzyszami, muszą zapłacić za to zmniejszeniem dostępnych biegłości w rozmaitych dziedzinach, które niejednokrotnie mogą okazać się dużo bardziej przydatne od najpotężniejszych nawet zaklęć.

Bardzo dobrym, a na pewno interesującym pomysłem jest także nabywanie startowego wyposażenia postaci, płacąc punktami dostępnymi na zakup umiejętności - gracze będą musieli znaleźć złoty środek pomiędzy wyposażeniem swoich bohaterów we wszechstronny zestaw rozlicznych talentów, a zapewnieniem im odpowiedniego Ekwipunku, opisanego w rozdziale dziewiątym. Bogaty zestaw broni i pancerzy to tylko wierzchołek góry lodowej - oprócz niego czytelnik znajdzie tu także sporo rozmaitego wyposażenia, jak i całkiem pokaźny wybór pojazdów, jakie napotkać można na drogach i bezdrożach świata zniszczonego przez nuklearny holocaust.

Rozdział dziesiąty, Życie na Pustkowiach, przedstawia nam wyczerpująco obraz rzeczywistości widzianej oczyma postaci. Dowiemy się tu sporo o świecie Blood Dawn i jego mieszkańcach - praktycznie każdy akapit w tym fragmencie podręcznika zawiera ciekawe informacje, które aż proszą się, by wykorzystać je w jakiejś przygodzie. Ten rozdział bez wątpienia jest jednym z najlepszych - widać, że twórcy systemu starali się uczynić uniwersum gry miejscem barwnym i ekscytującym i trzeba przyznać, że udało im się to znakomicie.

Mistrz Gry to ostatnia już część podstawki, przeznaczona tylko i wyłącznie dla oczu prowadzącego. Znajdzie on tu nie tylko ogólne porady dotyczące tworzenia i rozgrywania scenariuszy, ale także przedstawiania graczom realiów, w jakich egzystują ich postacie, przyznawania punktów doświadczenia, odzyskiwania przez bohaterów zdrowia, i wielu jeszcze innych kwestii. Rozdział zamyka zestaw gotowych do wykorzystania NPCów i tabelka makabrycznych krytyków, skutecznie uprzykrzających życie wszystkim, którzy nazbyt gorliwie pchają się do walki.

Na koniec podręcznika zostają nam już tylko Dodatki, w których zawarto informacje o głównych celach ataków nuklearnych w Ameryce Północnej, jak i poglądowe mapki przedstawiające obszary skażenia chemicznego, biologicznego i radiacyjnego na kontynencie amerykańskim - nieodzowne, gdyby postacie chciały trochę powędrować; oraz Indeks, ułatwiający czytelnikowi znalezienie potrzebnej w danej chwili wiadomości.

Pomimo ponad piętnastu lat istnienia na rynku, co jak na system RPG jest okresem niebagatelnym, Blood Dawn trzyma się zaskakująco dobrze. Prosta, zunifikowana mechanika oparta na dwudziestościennej kości nie powinna stwarzać żadnych problemów nawet zupełnie początkującym graczom, a bogaty i wciągający świat zapewni Mistrzowi Gry nieprzebrane mrowie pomysłów na przygody. Dodatkowym plusem podręcznika jest także znakomita oprawa graficzna, której próbki możecie podziwiać obok. Niestety podstawka do systemu Blood Dawn: The Prophecy nie jest także wolna od mankamentów - błędy i literówki, jakkolwiek zdarzają się co jakiś czas, są jednak stosunkowo nieliczne i nie zakłócają zbytnio lektury podręcznika (ponadto na stronie wydawcy dostępna jest errata); dużo większym minusem jest brak jakiegokolwiek bestiariusza - a przecież nie tylko ludzie odczuli na sobie działanie skażenia, pustkowia powinny być wręcz pełne rozmaitych zmutowanych bestii; irytujące są także pojawiające się w kilku miejscach odniesienia do suplementów, które dopiero mają zostać wydane. Jednak nawet pomimo tych wad, Blood Dawn jest z pewnością grą, którą mogę polecić wszystkim miłośnikom klimatów postapokaliptycznych, jak i osobom lubiącym łączyć w RPG różne gatunki i konwencje - tutaj jest miejsce i na brutalną walkę o przetrwaniem i heroiczne ratowanie świata; na fizyczny konflikt jak i magię i mistycyzm; na radosną wyżynkę, jak i polityczne intrygi - każdy znajdzie tu coś dla siebie.

Dziękujemy wydawnictwu SSDC za udostępnienie podręcznika do recenzji.