Ostatnia aktualizacja: 6 lipca 2004
Autor: Adam Waśkiewicz
Jednym z pierwszych systemów RPG, z jakimi się zetknąłem, były Gwiezdne Wojny wydawnictwa West End Games. Oprócz świata gry, znakomicie znanego z filmowej (wówczas) trylogii i nielicznych dostępnych książek, najbardziej podobała mi się w nim mechanika - łatwa do opanowania i prosta w użyciu, a jednocześnie zapewniająca niezbędną dozę elastyczności.
Od tamtego czasu wiele się zmieniło - gwiezdnowojenny erpeg wydawany jest przez Wizardów, i oparty na dwudziesto- a nie sześciościennej kostce, filmowa trylogia wkrótce podwoi swoją objętość, ale na całym świecie miłośnicy starej wersji Gwiezdnych Wojen nadal przeżywają niewiarygodne przygody walcząc ze sługusami Imperatora, lub przeciwnie - starając się powstrzymać rakowatą narośl Rebelii zagrażającą miłującym prawo i porządek obywatelom.
Mało kto zdaje sobie sprawę, że w oparciu o mechanikę zastosowaną w Gwiezdnych Wojnach West End Games wydało szereg innych erpegów, opartych na kinowych przebojach - Faceci w Czerni, Indiana Jones, Tank Girl, Gatunek i Opowieści z Krypty to tylko niektóre z nich. Jedne zdołały zdobyć sobie grono zapalonych miłośników, inne przepadły bez echa, ale wszystkie zapewniały świetną zabawę, w której szybka akcja była nieporównanie ważniejsza niż szczegółowa kostkologia, usiłująca wiernie odzwierciedlić nawet najdrobniejsze elementy świata gry.
Wszystkich, którzy w łaskawej pamięci zachowali którykolwiek z tych systemów, z pewnością ucieszy fakt, że niedawno wydawnictwo West End Games opublikowało podręcznik D6 Adventure, zawierający dokładny opis zastosowanej w nich mechaniki, przełożonej na konwencję mniej lub bardziej współczesnych historii awanturniczo - przygodowych. Od modnego w pierwszej połowie ubiegłego stulecia gatunku pulp (który znajdziemy także w takich erpegowych podręcznikach jak GURPS: Cliffhangers i Gear Krieg), aż po szpiegowskie thrillery, w których bohaterowie wyposażeniem ocierają się już o czyste science-fiction.
Niewielki, zaledwie 150-cio stronicowy podręcznik zawiera reguły dostosowane do szerokiego spektrum konwencji i gatunków - oprócz żelaznego realizmu, niezależnie czy historia rozgrywać się będzie na piaszczystych bezdrożach Dzikiego Zachodu czy w asfaltowej dżungli czarnego kryminału, aż po opowieści przesiąknięte elementami nadnaturalnymi, w rodzaju Archiwum X i Milenium. Otwierające go Wprowadzenie, oprócz dość standardowych informacji o tym, czym są gry fabularne i słowniczka z najważniejszymi terminami używanymi w następnych rozdziałach zawiera też krótką przygodę, spisaną w formie... paragrafówki (!) - pomysł z pewnością ciekawy i godny uwagi.
Rozdział pierwszy, Podstawy Postaci, przybliża proces kreacji bohatera, wyjaśnia znaczenie poszczególnych Atrybutów i Umiejętności. Jeszcze więcej informacji i sposobów na nadanie naszej postaci jakiegoś charakterystycznego rysu znajdziemy w kolejnym fragmencie podręcznika, zawierającym Opcje Postaci - Wady i Zalety, Specjalne Zdolności wraz z Usprawnieniami i Ograniczeniami - wszystkie one z pewnością mogą pomóc uczynić bohatera pełniejszym i bardziej niezwykłym, choć Mistrz Gry ma pełne prawo ograniczyć graczom dostęp do niektórych z nich, zależnie od przyjętej konwencji - o ile postacie z Oburęcznością czy Żelazną Wolą pasować będą praktycznie do dowolnych realiów, o tyle te obdarzone zdolnością Niewidzialności lub Teleportacji znajdą sobie miejsce tylko w bardzo niezwykłych settingach. Trzeci rozdział, Rozwój Postaci, poświęcony jest podnoszeniu Atrybutów i Umiejętności, nabywaniu nowych Zalet i pozbywaniu się Wad (i vice versa); ten fragment zamyka część podręcznika poświęconą stricte bohaterom graczy.
Kolejne rozdziały, opisujące kolejno Podstawy Gry, Ruch (zarówno postaci jak i pojazdów), Walkę i jej następstwa - Uszkodzenia i Leczenie, a także zaawansowane Opcje Walki i Przykładowe Trudności Umiejętności zawierają praktycznie całość niezbędnej do gry mechaniki, wraz z opcjonalnymi zasadami pomocnymi przy dostosowywaniu jej do konkretnej konwencji czy stylu gry. Oparta na zwykłych, sześciościennych kostkach, z łatwością daje się opanować w kilka minut. Mistrzowie Gry (i gracze), którzy nie przepadają za systemem ran zastosowanym w starych Gwiezdnych Wojnach znajdą tu również system oparty na klasycznych hapekach, podobny do tego, jaki znaleźć możemy w wielu innych erpegach.
Następne trzy rozdziały należy traktować jako stricte opcjonalne - Magia zawiera reguły rządzące mistycznymi sztukami i zasady dotyczące konstruowania i rzucania zaklęć, oraz nauki nowych ezoterycznych ścieżek. Przykładowe Czary to zestaw prawie trzydziestu zaklęć podzielonych na szkoły Zmiany, Przyzwania, Przenoszenia i Wróżb - choć ich liczba może wydawać się niewielka w porównaniu z większością systemów fantasy, to ich wybór zapewnia bardzo zróżnicowane i wszechstronne zdolności i moce. Psionika to fragment poświęcony nadnaturalnym mocom umysłu - telepatia, telekineza, projekcja astralna i psychometria to tylko niektóre z niezwykłych zdolności, którymi mogą cieszyć się bohaterowie rozwijający tę część swego potencjału.
Ekwipunek to rozdział, którego nie może zabraknąć chyba w żadnym systemie RPG - od wyposażenia osobistego, poprzez szeroki wybór broni i pancerzy, aż po rozmaite pojazdy. W interesujący sposób rozwiązana została w D6 Adventure kwestia ceny i dostępności poszczególnych elementów ekwipunku - otóż każda postać ma cechę "Fundusze" - zdobycie jakiegoś sprzętu wymaga wykonania jej testu o odpowiednim stopniu trudności, w czym pomocne mogą być niektóre znajomości i kontakty.
Ostatnie dwa rozdziały, Rady Dla Mistrzów Gry i Rady Odnośnie Przygód zawierają sugestie i porady pomocne przy konstruowaniu i prowadzeniu scenariuszy, zarówno odnoszące się do kwestii mechanicznych, jak i fabularnych; nie zabrakło również przykładowych NPCów, zwierząt i potworów, które Mistrz Gry może z łatwością wykorzystać jako przeciwników postaci.
Na koniec zostają nam Szablony - dziesięć przykładowych postaci, po niewielkich modyfikacjach gotowych do gry, kartę postaci, zestaw najważniejszych Tabel pomocnych przy prowadzeniu i Skorowidz z zebranymi odnośnikami do pojawiających się w podręczniku pojęć i terminów.
Muszę powiedzieć, że D6 Adventure bardzo zaskoczył mnie w porównaniu z innymi "ogólnymi" erpegami. Nie tylko stosunkowo niewielką objętością, ale także ukierunkowaniem na mniej lub bardziej konkretne realia. Podczas gdy systemy takie jak GURPS, EABA czy Fuzion starają się opisać maksymalnie dużą liczbę gatunków i konwencji, od fantasy poprzez rozmaite realia historyczne aż po space opera, system wydawnictwa West End Games koncentruje się na współczesnych (w szerokim tego słowa rozumieniu) settingach, oferując graczom i Mistrzom Gry narzędzia przeznaczone do jak najlepszego ich odmalowania.
W planach jest także wydanie podobnych podręczników skupiających się na gatunkach fantasy i science-fiction. Szczególnie tego drugiego wypatrywać będę z niecierpliwością - czyżby stare, dobre Gwiezdne Wojny miały powrócić w nowym przebraniu?
Dziękujemy wydawnictwu West End Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
