Wyszukiwanie

Inne Systemy
Nowa Gildia RPG
Konkursy RPG
Gorąco Polecamy!
Przyjaciele Gildii RPG
Galeria
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Dreamwalker
Ostatnia aktualizacja: 22 czerwca 2003
Autor: Adam Waśkiewicz



Każdy z nas żyje w dwóch odrębnych, a jednak połączonych ze sobą światach - oprócz codziennej rzeczywistości otaczającej nas na zewnątrz, każdej nocy wędrujemy do tajemniczej krainy snów - niewypowiedzianych marzeń i ukrytych lęków. Polscy gracze z pewnością znają podręcznik opisujący Krainy Snów istniejące w świecie gry Zew Cthulhu, jednak bynajmniej nie jest to jedyny system, którego autorzy umożliwiają graczom przeniesienie się do niezwykłych sennych królestw.

Dreamwalker jest erpegiem, w którym gracze wcielają się w uczestników niezwykłego, ściśle tajnego projektu, mającego na celu nie tylko lepsze poznanie i zrozumienie snów i rządzących nimi praw, ale także zwalczanie straszliwego zagrożenia, jakie czyha na ludzkość po drugiej stronie zasłony snu.

Na pierwszy rzut oka podręcznik do tego systemu nie zrobił na mnie specjalnie dobrego wrażenia - okładka nie pobudziła jakoś mojej wyobraźni, towarzyszące tekstowi ilustracje niezbyt przypadły mi do gustu; jeżeli dodać do tego fakt, że otrzymałem go w formie elektronicznej (co zdecydowanie nie ułatwia lektury) pierwsze wrażenie dalekie było od ideału. Jedynym plusem, który od razu rzucał się w oczy, był bardzo porządny, czytelny layout - nie uświadczymy tu jakichś wymyślnych fontów, zbytecznie szerokich marginesów, czy temu podobnych elementów, które aż nazbyt często znaleźć można w erpegowych podręcznikach.

Książkę otwiera Wprowadzenie, w którym autorzy przybliżają pokrótce zawartość podręcznika, oraz krótkie opowiadanie zatytułowane Prostsze czasy, pomagające czytelnikowi od razu na starcie poznać nieco lepiej klimat i nastrój gry Dreamwalker. Następne fragmenty tworzą Sekcję Gracza, i zawierają najważniejsze informacje przydatne przy graniu w ten system.

Pierwszy z nich, RPG 101, stanowi krótkie przybliżenie zagadnienia, jakim są gry fabularne dla osób nieobeznanych z nimi zupełnie - dowiedzą się one, na czym polegają zadania gracza i Mistrza Gry, co oznaczają dziwne, niezrozumiałe terminy pojawiające się podręczniku; zaś przedstawienie przykładowej scenki z gry powinno znakomicie pomóc w lepszym przyswojeniu sobie zawartych tu wiadomości.

Krótki tekst O Snach nie ma bynajmniej ambicji być nawet wstępem do naukowego potraktowania tego tematu, jednak na potrzeby gry powinien w zupełności wystarczyć.

Historia Projektu Dreamwalker zapoznaje czytelnika z jednym z jednym z projektów naukowych, którego znaczenia dla ludzkości nie sposób wręcz przecenić - systematyczne badania nad ludzkimi snami jak i eksperymenty prowadzone z wykorzystaniem substancji psychoaktywnych doprowadziły do odkrycia nie tylko świata leżącego za bramą sennych marzeń, ale także potwornego zagrożenia, jakie czyhało tam na nieświadomych niczego ludzi. Choć nie wszystkie przedstawione tu wiadomości muszą być znane każdej postaci, gracze z pewnością powinni zaznajomić się jego treścią.

Tworzenie Postaci to dosyć standardowy fragment podręczników do znakomitej większości systemów RPG - gracze mają do wyboru kolka metod kreacji swojego bohatera, zalecanych odpowiednio dla osób początkujących, lub przeciwnie - zaznajomionych ze światem Dreamwalkera i wykorzystywaną w tym erpegu mechaniką. Zarówno określanie Atrybutów jak i Umiejętności postaci nie powinno zająć nawet niezbyt doświadczonym graczom zbyt wiele czasu - punktowy system tworzenia bohatera zapewnia im pełną kontrolę nad tym procesem, a swoboda wyboru pozwala stworzyć łatwo wymarzoną postać.

Następny fragment, Śpiący (ja na język polski przełożyć termin "Dreamwalker"?) prezentuje graczom do wyboru kilka typów postaci - nie wszyscy bowiem trafiają do krainy snów w taki sam sposób. Niektórzy posiadają tę moc w sposób zupełnie naturalny, inni dochodzą do świadomego śnienia dzięki godzinom medytacji, jeszcze inni muszą uciekać się do chemicznych stymulantów - każdy z nich ma swoje wady i zalety, i żaden nie wydaje się być dużo mniej (lub bardziej) interesujący od pozostałych. Oprócz tego w tej części podręcznika znajdziemy szczegółowy opis Atrybutów postaci, Cech Drugorzędnych i dostępnych dla graczy Umiejętności.

Empyrean to nazwa, jaką twórcy Projektu Dreamwalker nadali odkrytej przez siebie krainie snów, która opisana została w następnej części podręcznika - jest to jeden z lepiej napisanych i ciekawszych jego fragmentów; jego lekturę należałoby polecić wszystkim Mistrzom Gry pragnącym rozgrywać przygody toczące się w krainach sennych marzeń.

Następne rozdziały bardzie szczegółowo przybliżają czytelnikowi mechanikę systemu - Rozstrzyganie Testów, Walkę, kwestię wykorzystywania Pojazdów, Obrażenia (zarówno fizyczne rany, jak i obłęd, w który popaść mogą postacie narażone na jakieś traumatyczne przeżycia); osobny fragment poświęcono Manie - mistycznej energii pozwalającej Śpiącym na, częściowe przynajmniej, kontrolowanie otoczenia w krainie snów, i dokonywanie tam niezwykłych wyczynów, rzadko jedynie możliwych dla niewyszkolonych umysłów zwykłych śmiertelników. Mechanika zastosowana w systemie Dreamwalker jest bardzo prosta - opiera się na wykonywaniu procentowych rzutów poniżej wartości określonego Atrybutu, ewentualnie zmodyfikowanego odpowiednimi Umiejętnościami (i tak np. strzelanie wymaga rzutu na Zręczność + Broń Palna, zaś spostrzeżenie skradającego się przeciwnika - Percepcję + Obserwację).

Na tym kończy się część podręcznika, do której dostęp mają gracze, dalsza jego zawartość przeznaczona jest jedynie dla Mistrza Gry. Znaleźć w niej można, po pierwsze, bardziej szczegółowy Opis Świata, zarówno naszego, jak i krainy snów, oraz zamieszkujących go istot, między innymi Duchów Taenii; po drugie - teksty poświęcone Konstruowaniu Snów i Tworzeniu Przygód (wraz z obszerną listą sugerowanych książek i filmów które mogą być przy tym pomocne), oraz Porady dla MG, odnoszące się już do samego prowadzenia. Osoby pragnące od razu zacząć prowadzenie, dostaną tu również kilka gotowych przygód, przeznaczonych tak dla zupełnie początkujących, jak i bardziej doświadczonych graczy.

Podręcznika zamyka krótkie Posłowie, zestawienie najważniejszych Tabel z całego podręcznika, przejrzysty Indeks, i zestaw Kart Postaci.

W sumie pomimo nienajlepszego pierwszego wrażenia, jakie zrobił na mnie ten system, nie mogę nie przyznać, że jest to ciekawy i porządnie napisany erpeg. Oprawa graficzna w dalszym ciągu pozostaje w moich oczach jego najsłabszą stroną, ale ten akurat element to już kwestia indywidualnego gustu. Natomiast nie można nie wspomnieć o największej zalecie tego erpega - rozgrywanie przygód na dwóch płaszczyznach, jawy i snu, pozwala Mistrzowi Gry na wprowadzanie na sesjach elementów dowolnego gatunku czy konwencji - podczas gdy systemy tzw. ogólne wymagają jednak o Mistrza Gry przyjęcia jakiejś mniej lub bardzie spójnej wizji świata, przeniesienie akcji do krain marzeń sennych umożliwia prowadzącemu na bardzo płynne zmiany, nie czyniąc ich jednocześnie sztucznymi, co daje MG olbrzymie pole do popisu, uwalniając go od jakichkolwiek ograniczeń.

Dziękujemy wydawnictwu Golden Pillar Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Do oficjalnej strony systemu...