Ostatnia aktualizacja: 25 września 2006
Autor: Adam Waśkiewicz
Całkiem spora liczba systemów RPG ukazuje światy na pierwszy rzut oka podobne do naszego, w których jednak obok elementów znanych nam z codziennego życia znaleźć możemy także magię, potwory, okultystyczne spiski i temu podobne atrakcje. W niektórych z nich gracze są zwykłymi śmiertelnikami starającymi się chronić ludzi przed wiedzą, która mogłaby okazać się dla nich niebezpieczna (Zew Cthulhu, Conspiracy X), jednak w całkiem sporej ich liczbie postacie graczy należą właśnie do tych niezwykłych, fantastycznych elementów świata gry, które różnią go od otaczającej nas rzeczywistości (że wspomnę tu choćby większość gier z cyklu Świata Mroku).
Pisząc o grach należących do tej drugiej grupy należy wspomnieć o wydanym przez firmę Fantasy Flight Games systemie Fireborn. Nominowany do nagrody ENnie dla najlepszego systemu roku 2004 przegrał ostatecznie z nowymi edycjami Warhammera i Świata Mroku, zdobył jednak nagrodę dla najbardziej oryginalnego erpega przyznaną przez magazyn Game Wyrd.
Osadzony w początkach XXI wieku, gdy magia powróciła na Ziemię, a wymarłe przed tysiącleciami smoki odradzają się w ciałach ludzi, daje również graczom możliwość przeniesienia się w czasy Mitycznej Ery i wcielenia się w potężne smoki niepodzielnie władające światem. Niestety, Podręcznik Gracza do tego systemu nie zawierał praktycznie nic ponad opis mechaniki i szczegółowe zasady tworzenia i rozwoju postaci; informacje o wiecie gry, jakie można było znaleźć na jego kartach były, łagodnie mówiąc, w najlepszym razie szczątkowe.
Na szczęście to, co na pierwszy rzut oka wydawać by się mogło karygodnym błędem, jest w istocie celowym i świadomym zabiegiem autorów systemu, którzy wszelkie informacje o świecie gry (i nie tylko) niezbędne do poprowadzenia kampanii osadzonej w realiach tego systemu zawarli w drugim z podręczników podstawowych do Fireborna, Podręczniku Mistrza Gry. Wydany w identycznym formacie, co Podręcznik Gracza, na dobrą sprawę na pierwszy rzut oka różni się od niego jedynie kolorem okładki - podobnie jak on, liczy sobie 208 stron, z których pierwsze szesnaście przypada na w pełni kolorowe Wprowadzenie.
Poznamy w nim historię trójki postaci, które powoli odkrywają swoje smocze dziedzictwo, związane z nim moce i odpowiedzialność - na dobrą sprawę bez większych przeróbek mogłoby ono posłużyć za podstawę scenariusza lub nawet wstępu do całej kampanii. Oprócz tego w towarzyszących zasadniczej treści tego fragmentu podręcznika ramkach poznać możemy wiele istotnych kwestii dotyczących Smoczych Potomków - postrzeganie magii przez zwykłych ludzi, powody, dla których smoki (i ich ludzcy spadkobiercy) gromadzą skarby, a także nieco informacji o największych wrogach smoków, którzy mogli mieć coś wspólnego z nadejściem końca Mitycznej Ery i zniknięciem magii.
O ty, jak w praktyce wykorzystać te informacje Mistrz Gry dowie się z pierwszego rozdziału podręcznika, poświęconego Prowadzeniu Kampanii. Niektóre z zawartych tu porad na dobrą sprawę mogłyby odnoście się do dowolnego innego systemu, jednak znaczna większość dotyczy kwestii unikalnych dla sesji toczących się w realiach Fireborn - przykładowe cele i typy kampanii rozgrywanych w tym systemie, specyfika świata gry (o którym więcej dowiemy się z dalszych części podręcznika), konstruowanie scenariuszy. Odrębny fragment poświęcono projektowaniu i wykorzystywaniu retrospekcji, w których gracze przenoszą się w czasy odległe o całe tysiąclecia i wcielają w potężne smoki - Mistrz Gry dowie się tu, jakie role mogą odgrywać takie wstawki na sesji, jak umiejętnie wykorzystać oferowany przez nie potencjał. Na dobrą sprawę sporo z tych rad może przydać się także osobom prowadzącym inne systemy, w których postacie mogą odwołać się do wspomnień wyniesionych z odległych czasów i innych wcieleń (jak Mumia czy Nephilim).
Jeszcze więcej narzędzi czytelnik znajdzie w drugim rozdziale, zatytułowanym po prostu Mechanika Mistrza Gry. Dowiemy się tu, jak nagradzać postacie (pamiętać należy, że w tym systemie istnieją różne rodzaje punktów doświadczenia i że w różny sposób wpływają one na rozwój postaci), jak radzić sobie ze śmiercią postaci, jednak najwięcej miejsca poświęcono Skazie - mrocznemu i plugawemu przeciwieństwu karmy, oraz wpływowi, jaki wywiera ona na żywe istoty, a w szczególności na smoki egzystujące praktycznie wyłącznie dzięki karmie (a także, rzecz jasna, na Smoczych Potomków).
Trzeci rozdział podręcznika, choć bardzo krótki, z pewnością zainteresuje wielu czytelników. Smoczy Skarbiec przynosi bowiem informacje i zasady dotyczące magicznych przedmiotów. Nasączone karmą artefakty z dawno minionych czasów jak i ich bardziej współczesne wersje mają wiele mocy, z których korzystać mogą zarówno zwykli śmiertelnicy, jak i potomkowie antycznych gadów. Część nich jest wspólna dla wszystkich zaklętych przedmiotów (jak przeciwdziałanie niszczycielskiemu wpływowi Skazy), jednak inne są unikalne dla konkretnych przedmiotów. Oprócz ogólnych reguł odnoszących się do tych cudeniek, Mistrz Gry znajdzie tu również opisy kilkunastu magicznych przedmiotów o zróżnicowanym poziomie mocy - wszystkie one bez wątpienia mogą wzbogacić kampanie, w których się pojawią, a umiejętnie wykorzystane mogą stanowić osnowę dla istotnych wątków wielu scenariuszy.
Nie da się jednak zaprzeczyć, że wszystkie one bledną w porównaniu z zawartością kolejnego fragmentu podręcznika. Współczesny Londyn to znacznie więcej niż tylko suchy opis stolicy Wielkiej Brytanii. W tym rozdziale poznamy historię metropolii od jej prapoczątków aż po dzień dzisiejszy, dowiemy się co nieco o jej mieszkańcach i rozmaitych aspektach ich codziennego życia, które powrót magii zmienił w zaskakująco niewielkim stopniu. W odrębnym podrozdziale poznamy różne grupy i organizacje, które postacie będą mogły napotkać w trakcie przygód - od stróżów prawa, poprzez uliczne gangi i samozwańczych obrońców porządku, aż po tajne stowarzyszenia, mistyczne bractwa i przerażające potwory, które wraz z powrotem magii raz jeszcze kroczą po powierzchni Ziemi. Nie mogło tu również zabraknąć opisu poszczególnych dzielnic Londynu, ich historii i geografii wraz z najbardziej charakterystycznymi miejscami i cała masą pomysłów na przygody. Czytelnik dowie się tu również, co tak naprawdę spowodowało zarówno odejście magii ze świata jak i jej powrót - a także, dlaczego to właśnie Londyn jest miejscem, w którym jest ona silniejsza niż gdziekolwiek indziej.
Choć ta część podręcznika nie bez przyczyny jest najobszerniejszym jego fragmentem, to współczesny Londyn nie jest jedynym miejscem, gdzie domyślnie mają się rozgrywać przygody osadzone w realiach systemu. Piąty rozdział przynosi bowiem informacje o świecie z czasów Mitycznej Ery. Poznamy tu różne epoki i regiony, w jakie postacie trafić mogą w trakcie retrospekcji przenoszących je w odległe milenia, gdy w pełni smoczej chwały należały do prawdziwych władców tego świata. Mityczna Atlantyda; leżące wśród spalonych słońcem piasków pustyni Keheb rządzone przez wiecznie żywego króla, którego poddani otaczają niemal boską czcią; Arkadia i Avalon zamieszkałe przez tajemnicze istoty fae; Erebea przemierzana przez wojownicze plemiona kurgańskich nomadów - każda z tych krain czasy swej największej świetności przeżywała w innej epoce, każdą z nich Mistrz Gry może wykorzystać dla ukazania innego aspektu czy uwypuklenia istotnego dla współczesnej fabuły elementu. Wszystkie one stanowią jedynie wycinek dostępnych miejsc i okresów - w tekście i na towarzyszących mu mapach znajdziemy odniesienia do takich krain jak Midgard, Shem czy Ofir, a także do bardziej jeszcze odległych ziem jak Queztlan leżące daleko za oceanem, zresztą mityczne smoki, z którymi postacie mogą wiązać swe dziedzictwo wywodzą się ze wszystkich zakątków globu - od Europy i Afryki aż po odległe krańce Azji i Ameryk. Należy przypuszczać, że także i te rejony opisane zostałyby w kolejnych podręcznikach, niestety nic nie wskazuje na to, by kiedykolwiek zostały one wydane. Zresztą i tak miejsca przybliżone w tym rozdziale dają Mistrzowi Gry dostatecznie duże pole do popisu przy opracowywaniu przygód zabierających postacie w podróż przez epoki.
Niezależnie od tego, czy akcja scenariusza toczyć się będzie wyłącznie w XXI-wiecznym Londynie, czy bohaterowie zawitają również dzięki retrospekcjom w odległe miejsca i czasy, Mistrz Gry z pewnością chętnie postawi na ich drodze (lub naprzeciw nich) rozmaitych Bohaterów Niezależnych i fantastyczne istoty. Postaciom i Stworzeniom poświęcony jest szósty, ostatni już rozdział podręcznika. W wygodnej i łatwej do użycia formie opisano w nim naprawdę mnóstwo istot, które MG będzie mógł wykorzystać w swoich scenariuszach - od zupełnie zwyczajnych zwierząt po przerażające monstra przesiąknięte Skazą; odrębne podrozdziały poświęcono smokom i zwykłym ludziom - policjantom, agentom rządowych służb, ale także dzikim berserkom z odległych czasów i obłąkanym magom żądnym władzy nad światem. Dużym ułatwieniem w ich wykorzystaniu jest uwzględnienie w rozpiskach zmian w charakterystykach zależnych od przyjętej w walce taktyki (agresywnej, zwykłej lub defensywnej) jak i sekwencji manewrów stosowanych najczęściej przez konkretne stworzenia. Rozdział zamyka opis nowych Cech i Mocy, jakimi dysponować mogą niektóre z przedstawionych w nim stworzeń.
Na koniec podręcznika zostają nam karty BN-ów - odrębne dla istotniejszych dla fabuły jednostek i osobne (skrócone) dla zwykłych, powiedziałbym - szeregowych przeciwników, oraz Skorowidz - niestety dość ubogi.
Prawdę powiedziawszy muszę przyznać, że irytuje mnie powszechna ostatnimi czasy maniera rozbijania podstawek do rozmaitych systemów na odrębne podręczniki przeznaczone dla graczy i Mistrzów Gry. Z jednej strony rozumiem chęć uchronienia informacji przeznaczonych wyłącznie dla prowadzącego przed wpadnięciem w ręce graczy, z drugiej jednak dość często trudno nie odnieść wrażenia, że jest to swoisty skok na kasę, sposób na wyciągnięcie od erpegowców więcej pieniędzy, niż ci byliby skłonni zapłacić za jeden podręcznik. Czy informacji zawartych w dwóch podstawkach do Fireborna nie dałoby rady zmieścić w pojedynczym podręczniku, choćby miał on liczyć nawet te 400 stron (co przecież nie jest niewykonalne)? Pytanie jest tym bardziej uzasadnione, że w Podręczniku Mistrza Gry przydałoby się jednak trochę więcej dodatkowych informacji odnoszących się do prowadzenia tego systemu (tak w warstwie fabularnej jak i czysto mechanicznej), nie odrzeczy byłaby także jakaś przykładowa przygoda dla początkujących postaci.
Mimo tego nie uważam, by był to podręcznik zły. Owszem, może posiadać pewne braki, jednak daje Mistrzowi Gry solidne podstawy do stworzenia i poprowadzenia kampanii osadzonych w świecie zmienionym przez powrót magii i pradawnych smoków. Szkoda tylko, że nie zostały one rozwinięte w kolejnych podręcznikach, ale najwyraźniej system nie przyjął się na tyle dobrze, by publikowanie do niego dodatków była dla wydawcy opłacalne - cóż, prawa rynku są bezlitosne, nawet wobec smoków.
Dziękujemy wydawnictwu Fantasy Flight Games i firmie Gozoku za udostępnienie podręcznika do recenzji.

