Ostatnia aktualizacja: 28 sierpnia 2006
Autor: Adam Waśkiewicz
Ilustracje: Fantasy Flight Games
Nie ma innego mitologicznego stworzenia, które zapisałoby się w kulturze w podobnym stopniu, co smok. Majestatyczne, ziejące ogniem gady znajdziemy na kartach niezliczonych powieści, w rozmaitych komiksach, filmach i grach komputerowych nie tylko przynależących do gatunku fantasy.
Także w rozlicznych erpegach nie mogło zabraknąć miejsca dla smoków - od prekursora gatunku, systemu, który od smoków między innymi wziął swoją nazwę, aż po cyberpunkowego Shadowruna - skrzydlate jaszczury przeniknęły nawet do futurystycznych światów. Niestety gracze, którzy chcieliby na sesjach wcielić się w potężne, magiczne gady, mają mocno ograniczony wybór systemów - do drugiej edycji AD&D wydany został podręcznik Council of Wyrms, pozwalający Mistrzowi Gry prowadzić drużynę smoków, oprócz tego smok jest jedną z rasowych klas postaci, jakie znajdziemy w systemie RIFTS, na tym jednak zamykałaby się lista dostępnych opcji.
A przynajmniej do niedawna. W 2004 roku firma Fantasy Flight Games, zdobywca prestiżowych nagród za settingi Midnight i Grimm wydała system Fireborn, dający graczom możliwość wcielenia się w smoki, a raczej - prawie smoki.
W odległych czasach Mitycznej Ery, tak zamierzchłych, że dziś nie zachowały się niemal żadne ślady tej epoki, smoki niepodzielnie władały światem. Potężne gady dysponujące niemal niewyobrażalną mocą były dobroczyńcami i nauczycielami raczkującej wówczas ludzkości, a jednocześnie - jej ciemiężycielami i oprawcami. Odległe echa tamtych czasów zachowały się w mitach o Hydrze Lernejskiej, Quetzatlcoatlu czy Tiamat. Nie dość, że możne jaszczury przewyższały potęgą wszystkie inne stworzenia, to po śmierci odradzały się w ciałach nowo rodzących się smoków, dysponując od razu pełną swą wiedzą i stosunkowo szybko zdobywając podobną biegłość w znanych sobie umiejętnościach i zdolności kontrolowania magicznej energii przepełniającej świat.
I nagle, nikt nie wie dlaczego, coś się zmieniło. Magia z wolna zaczęła zanikać, zmarłe smoki przestały się odradzać, nawet klimat uległ zmianie - nim ostatnie zlodowacenie dobiegło końca, smoki wyginęły lub zapadły w sen, z którego nigdy już miały się nie obudzić, a pamięć o nich przeszła do sfery legend i mitów.
Całe milenia minęły, nim dane im było odrodzić się raz jeszcze - w niedalekiej przyszłości, w której osadzona jest główna akcja systemu, magia powoli zaczęła powracać na ziemię, a w niektórych ludziach odrodziło się uśpione dziedzictwo smoczej krwi. Kierowani przez na wpół uświadomione wspomnienia sprzed niezliczonych stuleci, zbierają się w grupy złączone więzami sprzed pokoleń, gromadzą w Londynie, gdzie - z przyczyn niejasnych nawet dla największych mistyków - magia zdaje się być silniejsza niż gdziekolwiek.
Jak czytelnicy zapewne zdążyli się już domyślić, to właśnie w te niezwykłe jednostki będą na sesjach Fireborn wcielać się gracze, do których praktycznie w całości skierowany jest recenzowany podręcznik. Wprowadzenie w bardzo przystępny sposób przybliża nie tylko ogólne założenia świata, ale także podstawy używanej w systemie mechaniki określanej jako Dynamic d6 (Dynamiczne k6). Każdą postać określają w niej cztery żywioły, którym przypisana jest wartość liczbowa z przedziału od 1 do 6 (postacie graczy z reguły mają cechy na poziomie 3-5, czyli znacznie powyżej przeciętnych ludzi). Ogień odpowiada za aktywne działania fizyczne - walkę, skoki, etc.; Woda określa potencjał postaci w zakresie fizycznej reakcji i obrony - nie tylko uników, ale także np. odporności na choroby; Powietrze daje nam ogólne pojęcie o możliwościach postaci w rozmaitych aktywnościach umysłowych - od spostrzegawczości czy rozwiązywania łamigłówek po działania stricte społeczne; Ziemia zaś określa psychiczną odporność bohatera - na rozmaite zaklęcia, ale także na próby wpłynięcia na jego umysł gładkimi słówkami. Wykonując test określa się cechę, która będzie zań odpowiadać i wykonuje rzut przypisaną do niej liczbą kości sześciościennych - każda kostka, na której wypadnie czwórka, piątka lub szóstka, oznacza sukces. Posiadanie rang w odpowiedniej umiejętności pozwala zwiększyć liczbę kości, jaką wykonywany jest test - każda ranga umożliwia dodanie do puli jednej kości, wszystkie one muszą jednak zostać zabrane z puli odpowiadającej za któryś z pozostałych atrybutów - oznacza to, że jeżeli postać chce na przykład zmaksymalizować szanse powodzenia ataku zwiększając liczbę kości, którymi rzuca za Ogień, musi równocześnie wystawić się na ciosy przeciwnika (obniżając wartość Wody), zwracać mniej baczną uwagę na otoczenie (jeśli przesunie kości z puli Powietrza) lub narazić sięna większe ryzyko powodzenia skierowanych przeciwko niej prób kontroli umysłu (jeśli kości zabrała z puli Ziemi) - system prosty i łatwy do opanowania, pozwalający skupić się na szybkiej akcji a nie stosach modyfikatorów i piętrowych tabelek.
A przynajmniej tak wyglądałoby to na pierwszy rzut oka. Kiedy jednak przejdziemy do rozdziału poświęconego Tworzeniu Potomka (postacie są bowiem w tym systemie zwane niekiedy Smoczymi Potomkami) szybko okaże się, że sama jego lektura jest dalece niewystarczająca do stworzenia bohatera - zarówno bowiem wybór pochodzenia postaci, jak jej Rodzica (jednego z wielkich mitycznych gadów jak hydra lub behemot, z którym postać łączy mistyczna więź) wpływa na istotne elementy składające się na postać, które opisane są dopiero w dalszych fragmentach podręcznika - Umiejętności i Zalety trudno wybrać nie znając ich konkretnego działania, jeszcze bardziej jest to widoczne w przypadku Mocy i Dziedzictw - nadnaturalnych zdolności, jakimi dysponowały legendarne smoki, a które mogą w sobie rozwijać także ich dalecy potomkowie. Zdecydowanie się na pochodzenie oferujące wyższą wartość Bogactwa postaci lub więcej punktów na rozmaite Style Walki także będzie znacznie łatwiejsze po zapoznaniu się z treścią rozdziałów poświęconych Ekwipunkowi oraz Walce i Akcji - wbrew pozorom wcale nie trzeba być Rockefellerem by móc zaczynać grę całkiem przyzwoicie wyposażonym, nie potrzeba także władować nie wiadomo ilu punktów w umiejętności walki by dać sobie radę w zwykłej bójce. Swoją drogą trzeba przyznać, że poszczególne opcje pochodzenia dostępne dla postaci wydają się być dość dobrze zrównoważone, oferując bohaterom albo więcej rozmaitych umiejętności, albo zdolności związanych z walką, albo większy majątek i dostęp do kosztowniejszego wyposażenia.
Kwestia tego ostatniego została zresztą rozwiązana bardzo sensownie, sposobem znanym z przynajmniej kilku innych systemów - otóż każdy element ekwipunku ma przypisaną określoną wartość punktową - na początku gry każda postać może wybrać sobie z listy wyposażenia jeden przedmiot o wartości równej jej poziomowi Bogactwa, jeden o wartości o poziom niższej, zaś zakupy sprzętu o wartości niższej od niego o dwa lub więcej uważa się za na tyle dla budżetu postaci nieistotne, że generalnie może sobie ona pozwolić na nie praktycznie z miejsca. O ile do samego rozwiązania kwestii ekwipunku, utrzymywania i podnoszenia poziomu życia postaci nie mam zastrzeżeń, o tyle wartość przypisana do konkretnych elementów wyposażenia musi momentami budzić zdumienie - dość powiedzieć, że identyczną wartość autorzy podręcznika przyznali ciężkiemu rewolwerowi, półciężarówce, i... odtwarzaczowi mp3.
Na uwagę niewątpliwie zasługuje także stworzony przez autorów Fireborn system walki - otóż oprócz zwykłej kopaniny czy niezbyt finezyjnej sztuki bezładnego wymachiwania kułakami na prawo i lewo postacie mogą opanować konkretne sztuki walki - od prostych i bezpośrednich Latających Pięści czy brutalnej Barowej Bójki (w której z powodzeniem wykorzystuje się też takie elementy otoczenia jak butelki, stołki i kije bilardowe) aż po finezyjną szermierkę Zwodniczego Ostrza czy Gun Fu łączące w jedno sztukę walki wręcz ze śmiertelną precyzją pistoletowych strzałów. Każda z nich oferuje swoim adeptom określone kombinacje, sekwencje manewrów, które pomyślnie wykonane zapewniają dodatkowe efekty - zwiększenie zadawanych obrażeń, oszołomienie przeciwnika lub nawet natychmiastowe zabicie wroga. Choć opanowanie wszystkich zasad rządzących walką i poznanie dostępnych postaciom manewrów zająć może kilka sesji, to dobrze używane, w połączeniu z odpowiednimi opisami (i odrobiną szczęścia przy rzutach kośćmi) pomogą odmalować na sesjach akcje niczym z filmów Johna Woo.
Ostatnim elementem, który odróżnia spadkobierców pradawnych smoków od zwykłych zjadaczy chleba jest możliwość korzystania z karmy - magicznej energii, która po mileniach uśpienia ponownie wróciła na świat, oraz posługiwania się zaklęciami, których potęga nierzadko budzić musi podziw i zdumienie. Choć zwykli okultyści i badacze ezoterycznych nauk także mogą dysponować szerokim wachlarzem czarów przez całe pokolenia gromadzonych w tajemnych grimuarach, to z jakichś powodów smoczym potomkom posługiwanie się magią przychodzi nieporównanie łatwiej, mimo iż nadal daleko im do niemal instynktownej biegłości, jaką cieszyły się pradawne gady.
Na szczęście gracze (a właściwie ich postacie) będą mogły poczuć także smak potęgi swych smoczych przodków - choć osadzona głównie w realiach Londynu XXI wieku, gra zakłada także krótkie przebłyski przypominające bohaterom ich dawne wcielenia z Mitycznej Ery, reminiscencje czasów, gdy smoki niepodzielnie władały światem. To narzędzie wymaga wprawdzie zrobienia odrębnych kart postaci, jednak znakomicie może ułatwić Mistrzom Gry wprowadzanie wątków nawiązujących do prehistorycznych czasów i smoczego dziedzictwa postaci. Już za sam ten pomysł autorom (i systemowi) daję naprawdę dużego plusa.
Takie połączenie współczesnego thrillera (który dodatkowo można by określić jako okultystyczny) z elementami epickiego fantasy bez wątpienia zasługuje na uwagę. Wspomnienia z czasów Mitycznej Ery mogą posłużyć nie tylko jako sposób na przekazanie jakichś istotnych informacji lub wprowadzenie nowych wątków, ale także jako swego rodzaju odskocznia dla graczy zmęczonych przyciężkawym klimatem, sposób na odświeżenie atmosfery przez zmianę konwencji przy jednoczesnym utrzymaniu spójności z założeniami systemu.
Jednak pomimo tej niewątpliwej zalety (jak i kilku innych) Fireborn nie jest, niestety, wolny od wad. Tą, która rzuca się w oczy chyba najszybciej, jest spora ilość edytorskich błędów - literówki i pozjadane wyrazy to nie jest coś, co ułatwiłoby lekturę - zwłaszcza, że w przynajmniej kilku miejscach w istotnym stopniu zmieniają one sposób, w jaki można odczytać pewne elementy stricte mechaniczne.
Drugim poważnym minusem jest fakt, iż - o czym już wspominałem - do stworzenia postaci konieczne jest zapoznanie się praktycznie z całą zawartością podręcznika. Nawet jeżeli nasz bohater nie ma w założeniu parać się naukami tajemnymi, gracz i tak powinien przeczytać rozdział poświęcony magii i karmie - ta ostatnia może (i powinna) być wykorzystywana także przez postacie nie zajmujące się rzucaniem zaklęć.
Wadą ostatnią jest fakt, że podręcznik zawiera jedynie bardzo skrótowe informacje o świecie i realiach, w jakich toczy się gra - praktycznie całą jego zawartość stanowią opisy rozmaitych elementów mechaniki systemu. Jak jednak można się domyślać, zarówno współczesny (a raczej przyszłościowy) Londyn jak i świat Mitycznej Ery przybliżone są w drugim z podręczników podstawowych do systemu, przeznaczonym w całości dla Mistrza Gry.
Osoby zainteresowane rozwijaniem swoich informacji o świecie Fireborn i innych składnikach systemu z pewnością nie ucieszą się z faktu, iż oprócz dwuczęściowej podstawki dostępna jest do niego jedynie kampania The Fire Within oraz darmowy dodatek Lost Lore, który można znaleźć na stronie wydawcy. Myślę jednak, że ta ilość materiału w zupełności wystarczy do stworzenia wielu kampanii i zapewnienia graczom niezapomnianych wrażeń na sesjach. Na koniec wspomnieć należy, że system zdobył w 2004 roku nagrodę Game Wyrd Award dla najoryginalniejszego podręcznika RPG, był także nominowany do nagrody ENnie dla najlepszego systemu, niestety przegrał wówczas z nowymi edycjami Warhammera i Świata Mroku.
Dziękujemy wydawnictwu Fantasy Flight Games i firmie Gozoku za udostępnienie podręcznika do recenzji.

