Wyszukiwanie

Inne Systemy
Nowa Gildia RPG
Konkursy RPG
Gorąco Polecamy!
Przyjaciele Gildii RPG
Galeria
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
FUZION
Ostatnia aktualizacja: 29 maja 2003
Autor: Adam Waśkiewicz



Wśród rozlicznych systemów RPG obecnych na rynku istnieje całkiem pokaźna liczba erpgów nie osadzonych w żadnych konkretnych realiach, pozwalających natomiast graczom na przeniesienie się w światy utrzymane w dowolnej konwencji. Do najbardziej znanych gier należących do tego gatunku należą z pewnością GURPS i FUDGE, jednym z najpopularniejszych jest także wydawany przez firmę R. Talsorian Games FUZION. Łączy w sobie elementy mechaniki Interlocke (znanej doskonale miłośnikom Cyberpunka) i Hero (wykorzystywanej w Hero System RPG) - prostota i elastyczność, jak w znakomitej większości systemów "ogólnych" są jednymi z najsilniejszych atutów tej gry.

Na pierwszy rzut oka podstawka do FUZIONa nie prezentuje się zbyt imponująco - zaledwie 56 stron to mniej niż liczy sobie niejeden suplement, także okładka dziwacznym znaczkiem raczej niespecjalnie zachęca do lektury.

Na szczęście to pierwsze wrażenie szybko mija, gdy tylko zapoznamy się z treścią pierwszych stron podręcznika - autorzy nie marnują miejsca na pustosłowie, tylko od razu przechodzą do rzeczy. Kwestie, które muszą być poruszone chyba w głównym podręczniku do  każdego systemu RPG - czym są gry fabularne, na czym polega rola graczy i prowadzącego - zajmują zaledwie kilka akapitów, po których od razu poznajemy podstawy mechaniki i tworzenia postaci.

FUZION wykorzystuje punktowy system kreacji bohatera - gracze dysponują pewną pulą punktów (której wielkość zależna jest od stopnia realizmu - bądź heroizmu - jaki MG pragnie odzwierciedlić w swojej kampanii), które rozdysponować mogą pomiędzy dziesięć podstawowych atrybutów (większość z nich zdumiewająco przypomina te znane z Cyberpunka, choć np. Siła i Budowa stanowią tu odrębne cechy).

Po określeniu wartości atrybutów i zależnych od nich cech drugorzędnych (takich jak Szczęście czy Wytrzymałość) gracze otrzymują kolejną pulę punktów, z których tym razem mogą skorzystać, by wyposażyć swego herosa w zestaw przydatnych umiejętności, specjalnych zdolności, ekwipunek, ewentualnie nadludzkie moce lub takie kwestie jak członkostwo w elitarnej organizacji lub rozliczne kontakty w rozmaitych kręgach. W tym miejscu, niestety, miałbym do autorów systemu kilka zastrzeżeń - po pierwsze, wydawanie punktów na ekwipunek wydaje się być średnio sensowne, jeżeli tak łatwo dostępny sprzęt jak narty czy łyżwy wart jest tyle punktów, że wystarczyłoby ich na nabycie cechy Bogactwo na poziomie pozwalającym postaci na całkiem dostanie życie - pomysł kupowania ekwipunku za punkty kompletnie traci rację bytu przy przyjętych przez autorów systemu przelicznikach. Drugą kwestią, która niespecjalnie przypadła mi do gustu, są Komplikacje - tak określasię w FUZIONie znakomicie znane nam z innych erpegów Wady. Podczas gdy powinny one służyć wzbogaceniu w jakiś sposób koncepcji postaci, tutaj bez ogródek są one przedstawiane jako prosty sposób na zwiększenie dostępnej puli punktów - zresztą niektóre z nich wręcz rażą nieproporcjonalną liczbą punktów, którą zapewniają, nie stanowiąc właściwie żadnego faktycznego utrudnienia w grze.

Zależnie od przyjętej konwencji, gracze mogą obdarzyć swoje postacie mocami Magii, Psioniki, lub Super-Mocami, które dość obszernie zostały także opisane w tej części podręcznika. Ten fragment generalnie zrobił na mnie dobre wrażenie, choć autorzy nie ustrzegli się w kilku miejscach drobnych, acz zauważalnych wpadek - np. Ulepszone Pole Siłowe, będące potężniejszą wersją psionicznej mocy Pola Siłowego, choć wiąże się z większym stopniem trudności użycia, zapewnia postaci słabszą ochronę (sic!).

Na następnych stronach poznamy bardziej szczegółowo mechanikę systemu FUZION, jak i konkretne jej zastosowania odnoszące się do walki; a także niezwykle istotne kwestie rozliczania obrażeń i odzyskiwania zdrowia - przedstawione tu zasady łatwo dają się dopasować do praktycznie dowolnego gatunku i konwencji - od opowieści o zwykłych śmiertelnikach, po historie o komiksowych superbohaterach. Jak napisałem wcześniej, elastyczność jest jednym z największych plusów FUZIONa, i tutaj widać to chyba najwyraźniej. Na koniec zostaje nam już tylko kilka słów o przyznawaniu i wykorzystywaniu Punktów Doświadczenia, i jesteśmy już właściwie gotowi do przygotowania swojej pierwszej sesji w tym systemie.

Naturalnie, jak każdy "ogólny" erpeg, FUZION wymaga od Mistrza Gry włożenia znacznie więcej pracy niż "zwykłe" systemy RPG, dając mu do ręki właściwie tylko szkielet, na którym MG może oprzeć kreację swego własnego świata gry i rządzących nim praw. Jeśli jednak ktoś najbardziej ceni w grach fabularnych nieskrępowaną wolność, i możliwość twórczego wykorzystania swoich pomysłów, to nic więcej nie jest mu potrzebne.

Dziękujemy wydawnictwu R. Talsorian Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.