Ostatnia aktualizacja: 25 lutego 2004
Autor: Adam Waśkiewicz
Opowieści o pilotach olbrzymich humanoidalnych maszyn stanowią jeden z klasycznych gatunków obecnych w japońskiej animacji. Tytuły takie jak Voltron, Tenchi Muyo, Macross czy Evangelion znane są miłośnikom anime na całym świecie. Z telewizyjnych i kinowych ekranów te gigantyczne mechy przeniknęły także do świata gier komputerowych, karcianych i - a jakże by inaczej - fabularnych.
Czytelnicy Nowej Gildii z pewnością znają przynajmniej kilka systemów RPG, w których gracze mają możliwość wcielić się w bohaterów zasiadających za sterami monstrualnych robotów - od wydanego również po polsku Mechawojownika, poprzez Heavy Gear i Jovian Chronicles, aż po Gear Krieg, przenoszący nas na pola bitew II wojny światowej, toczonych z użyciem niewiarygodnych Kämpferów. Jednak oprócz stricte scenograficznych elementów, twórcy żadnej z tych gier nie zadali sobie trudu przeniesienia na stronice podręczników ducha, klimatu animowanych opowieści z Kraju Kwitnącej Wiśni.
Na szczęście miłośnicy anime i gier fabularnych mogą cieszyć się także kilkoma erpegami, których autorzy zaczerpnęli z japońskich kreskówek o mechach znacznie więcej. Jednym z nich jest Macross II wydawnictwa Palladium Books, innym - oparty na mechanice Fuzion system Mekton Zeta, opublikowany przez firmę R. Talsorian Games, wydawcę Cyberpunka.
Choć ten system nie jest osadzony w realiach którejkolwiek opowieści o gigantycznych maszynach i ich pilotach, to czerpie pełnymi garściami z wielu z nich, odwołując się do klasyki gatunku.
Na pierwszy rzut oka podręcznik wzbudził we mnie mieszane uczucia - z jednej strony okładka, ilustracje i ogólny wygląd dobrze wpasowują się w przyjętą konwencję, z drugiej - ograniczona objętość (zaledwie 160 stron) już na wstępie sugeruje, że siłą rzeczy pewne rzeczy zostaną w podręczniku potraktowane skrótowo.
Gdy rozpoczynamy lekturę, pierwsze strony przynoszą bardzo miłą niespodziankę; stylizowane na kadry z jakiejś mangi lub fotosy z anime, zarówno grafiką jak i towarzyszącymi jej opisami znakomicie pomagają czytelnikowi wczuć się w klimat, jaki chcieli przekazać autorzy systemu.
Po tym oryginalnym wstępie przechodzimy do pierwszego rozdziału, poświęconego Tworzeniu Postaci. Niestety, ponownie musiałem stwierdzić, że podręcznik daleki jest od ideału. Niejednokrotnie pisałem już, jak bardzo irytują mnie losowe tabelki służące określaniu wyglądu czy osobowości postaci lub NPCów - tutaj nie tylko te kwestie, ale także historia naszego bohatera zależą od rzutów kośćmi. Na plus natomiast należy zaliczyć temu fragmentowi podręcznika koncepcję tworzenia postaci - zgodnie z tradycją animowych historii o mechach, nasz bohater może mianowicie być nastolatkiem (co skutkuje mniejszą liczbą punktów na umiejętności), lub dojrzałym i doświadczonym weteranem (co z kolei daje mu do wyboru więcej zdolności, lecz oznacza także większe szanse na obniżenie cech lub zdobycie wrogów). Rozdział zamyka opis umiejętności (oraz podstawowe zasady ich wykorzystania) i ekwipunku.
Równie ważna jak pilot jest także jego maszyna. Mechanicznym olbrzymom poświęcony jest drugi rozdział, Konstruowanie Mecha. Czytelnik pozna tu zasady tworzenia mechów, wady i zalety poszczególnych ich rodzajów, uzbrojenia etc. Proces budowania tych maszyn opiera się na systemie punktowym, nieco podobnym do tego, jaki czytelnicy mogą znać z Battletecha.
Tytuł kolejnej części podręcznika, Walka, mówi chyba sam za siebie. Przedstawiono w nim szczegółowo zasady odnoszące się do starć olbrzymich maszyn - lokalizacja i efekty uszkodzeń, trafienia krytyczne, różne rodzaje broni - dopiero po lekturze tego rozdziału można w pełni świadomie wybierać parametry konstruowanego mecha.
Dział Mistrza Gry również przynosi nam sporą dawkę mechaniki, tym razem jednak odnoszącej się do postaci graczy, a nie ich maszyn. Niestety, rozdział ten jest bardzo krótki, a jego zawartość pozostawia sporo do życzenia.
Dużo lepiej oceniłbym piąty rozdział, poświęcony Prowadzeniu Anime; pierwszy, który nie koncentruje się na kostkologii. Dalekowschodnie kreskówki rządzą się swoimi prawami, często kompletnie niezrozumiałymi dla europejskiego czy amerykańskiego odbiorcy - tutaj poznamy zarówno najważniejsze z nich, jak i ich zastosowania w grze fabularnej. Lektura interesująca i godna uwagi.
Na koniec autorzy podręcznika przedstawiają nam dwa przykładowe Światy Anime, w których Mistrz Gry może osadzić swoje kampanie. Niestety, zarówno ich sztampowość (czy we wszystkich japońskich animacjach, w których pojawiają się mechy, muszą one walczyć z kosmicznymi najeźdźcami?) jak i skromność opisu sprawiły, że żaden z nich nie wzbudził mojego entuzjazmu.
Podręcznik zamykają karty - postaci, jak również mechów różnych rodzajów.
Firma R. Talsorian Games przyzwyczaiła mnie do tego, że wydaje erpegi co najmniej dobre, jeśli nie lepsze. Zarówno Cyberpunk, jak Cybergeneration na moją pozytywną opinię zasłużyły ciekawym i barwnie opisanym światem; tym większe było moje zdumienie, że Mekton Zeta oprócz kostkologii przynosi jedynie zdawkowe informacje o przykładowych settingach. Dodatkowym minusem jest kilkakrotne odsyłanie czytelnika do suplementu Mekton Zeta Plus - wszystko to sprawia, że recenzowanemu podręcznikowi nie mogę wystawić oceny wyższej niż dostateczna - zawarty w nim materiał byłby może wystarczający do gry bitewnej, od RPG oczekuję jednak znacznie więcej niż tylko suchej mechaniki, jak z łaski okraszonej poradami dotyczącymi prowadzenia i szczątkowymi wiadomościami o przykładowych światach gry.
Dziękujemy wydawnictwu R. Talsorian Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
