Wyszukiwanie

Inne Systemy
Skryptorium d20
  Grimm
Nowa Gildia RPG
Konkursy RPG
Gorąco Polecamy!
Przyjaciele Gildii RPG
Galeria
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Gear Krieg: Player's Handbook
Ostatnia aktualizacja: 26 kwietnia 2004
Autor: Adam Waśkiewicz



Od ponad pół wieku realia II wojny światowej stanowią wdzięczną scenerię, w której akcję swoich utworów osadzają twórcy literaccy, teatralni i filmowi. Nic więc dziwnego, że do największego konfliktu zbrojnego XX wieku nawiązują także autorzy gier wszelkiego rodzaju - planszowych, komputerowych, fabularnych i bitewnych. Do tej ostatniej grupy należy wydana przez kanadyjską firmę Dream Pod 9 gra Gear Krieg. Osadzona w latach czterdziestych ubiegłego stulecia, pozwala graczom objąć kontrolę nad armiami tak aliantów, jak i państw Osi, by zetrzeć się na polach bitew, które przesądziły o kształcie współczesnego świata. System ten, u nas praktycznie nieznany, w Północnej Ameryce cieszy się sporym zainteresowaniem, wciąż ukazują się do niego nowepodręczniki, pozwalające na rozbudowę armii i włączanie do nich coraz to bardziej zdumiewających jednostek.

Bowiem świat gry Gear Krieg nie jest osadzony w rzeczywistości, którą znamy z lekcji historii, czy przygód Janka Kosa i jego towarzyszy - tutaj na bitewnych polach naprzeciw siebie stają, obok bardziej tradycyjnych jednostek, opancerzone walkery; Linii Maginota, oprócz normalnych bunkrów, strzegą także skonstruowane przez Teslę generatory zabójczych fal elektromagnetycznych; a naukowcy po obu stronach frontu bezustannie pracują nad nowymi, jeszcze bardziej niezwykłymi wynalazkami.

Gdy tylko zapoznałem się z figurową wersją gry, jak i kilkoma suplementami jakie się do niej ukazały, natychmiast zapragnąłem poznać także jej fabularną wersję. Niestety, erpegowy Gear Krieg okazał się być nie do zdobycia, i cierpliwie musiałem czekać na pojawienie się drugiej, poprawionej edycji systemu. Czekanie jednak opłaciło się, i oto kilka dni temu w moje ręce dostał się wreszcie utęskniony podręcznik.

Gear Krieg: Player's Handbook to gruby (ponad 250 stron), solidnie wydany erpeg. Twarda oprawa, porządnie szyty grzbiet - podręcznik bez problemu powinien wytrzymać wiele, wiele sesji.

Rozdział pierwszy, Intrygujące Wprowadzenie!, to krótkie opowiadanie, rozgrywające się w realiach gry. Pościg, dzielny bohater, piękna kobieta, szalony naukowiec i zdumiewające maszyny - to tylko niektóre z elementów, jakie tu znajdziemy. Lektura znakomicie pomaga wczuć się w klimat systemu, w którym o dalszym przebiegu wojny (i losach świata) zdecydować mogą nieustraszeni śmiałkowie, w których wcielić się przyjdzie graczom.

Rozdział drugi, Fascynująca Historia!, przybliża nam najnowsze dzieje - od Wielkiej Wojny, poprzez narodziny super-nauki, aż po toczący się obecnie konflikt. Poznamy tu także głównych jego uczestników, jak i sytuację w poszczególnych regionach globu. Na uwagę zasługują dodatkowe wiadomości dotyczące niezwykłych miejsc i wydarzeń, które stanowić mogą inspirację dla niejednego scenariusza. Jeszcze lepszym pomysłem jest ozdobienie tekstu wycinkami z gazet - same nagłówki artykułów wprawiają szare komórki w ruch, podsuwając gotowe pomysły na przygody.

Kolejny fragment podręcznika, Zdumiewająca Super-Nauka!, zapoznaje czytelnika z bodajże najważniejszym elementem, który odróżnia toczącą się wojnę od wszystkich poprzednich. Dzięki geniuszowi takich wynalazców jak Edison, Tesla i Christie, na zawsze zmieniło się nie tylko codzienne życie zwykłych ludzi, ale także natura rozgrywanych bitew, i używany w nich sprzęt. Chemia, elektronika, mechanika, biologia i farmacja - wszystkie one wpłynęły na kształt rzeczywistości, w której egzystują postacie graczy.

Tym ostatnim poświęcony jest czwarty rozdział, Śmiali Bohaterowie! - i tu czeka nas spora niespodzianka. Próżno bowiem szukać w podręczniku szczegółowych reguł dotyczących kreacji postaci - autorzy odsyłają nas do podstawowych podręczników zawierających opis mechaniki Silhouette i d20, w oparciu o które prowadzić można system Gear Krieg. Ten rozdział zawiera tylko ogólne wskazówki dotyczące dostosowania postaci tworzonego bohatera do specyfiki gatunku pulp, jak i sugestie odnoszące się do prowadzenia kampanii, w których gracze wcielą się w zwykłych żołnierzy, bojowników ruchu oporu, członków oddziałów specjalnych, sił rozjemczych Ligi Narodów lub którejś z prywatnych agencji w rodzaju detektywów Pinkertona.

Następna część podręcznika, Nikczemne Łotry!, to chyba najlepszy jego fragment. Poznamy tu najważniejsze cechy tworzące zapadających w pamięć przeciwników, archetypy charakterystyczne dla gatunku (jak Szalony Naukowiec, Arystokrata i Femme Fatale), oraz informacje o działających w pierwszej połowie XX stulecia organizacjach, które prowadzący postawić może na drodze postaci - od SS i Gestapo, aż po mafię i Jakuzę.

Rozdział szósty, Fantastyczna Technologia!, to najobszerniejsza część podręcznika. Znaleźć tu można niezwykle szeroki asortyment rozmaitego sprzętu - od broni i ekwipunku osobistego, poprzez dziwaczne super-naukowe gadżety (w tym pseudo-cybernetyczne przeszczepy), do bogatego wyboru pojazdów - wśród tych ostatnich nie zabrakło zupełnie zwykłych samochodów, pancernych czołgów i transporterów, oraz straszliwych Panzerkämpferów, jak też maszyn zsyłających śmierć z nieba. Wszystkie opisane tu przedmioty rozpisane są w oparciu zarówno o mechanikę Silhouette, jak i d20. Miłośnicy tej ostatniej zauważyć mogą pewne drobne różnice, jakie znaleźć można w charakterystykach walkerów w porównaniu z tymi, jakie zawarto w podręczniku Mecha Compendium (którego edycja deluxe pojawiła się niedawno na rynku). Nie wiem, czy jest to wynik błędu drukarskiego (ani który podręcznik zawiera w takim razie poprawne wartości), czy też zmiany te zostały naniesione celowo, być może w związku z dostosowaniem mechaniki d20 do edycji 3.5 D&D.

Siódmy rozdział, Wstrząsająca Przygoda!, poświęcony jest tworzeniu i rozgrywaniu scenariuszy osadzonych w systemie Gear Krieg. Autorzy przybliżyli nam pewne schematy, na których opiera się kanon gatunku pulp, zasady tworzenia super-naukowych cudeniek (pomocne między innymi przy adaptowaniu na potrzeby erpega materiałów z bitewnej wersji systemu), oraz losowy generator przygód. Do tego ostatniego fragmentu nie jestem jakoś specjalnie przekonany, ale nie mogę zaprzeczyć, że zręcznie systematyzuje on charakterystyczne dla konwencji elementy i motywy.

Ostatnia część podręcznika to zestaw Dodatków, w których zawarte zostały charakterystyki przykładowych zwierząt (na skutek edytorskiego błędu kobra "w spadku" po cyber-ogarze dostała stalowe pazury i pancerz); gotowych do gry bohaterów; łotrów, którzy mogą stanąć im na drodze; "szeregowych" NPCów; a także słowniczek najważniejszych terminów z mechaniki gry jak też wyrażeń z epoki. Czytelnicy pragnący lepiej poczuć klimat gatunku znajdą tu listę sugerowanych do obejrzenia filmów - osobiście dodałbym do niej serię obrazów o Fu Manchu; oprócz filmów nie zaszkodziłyby także propozycje wartych polecenia książek i erpegowych podręczników (jak choćby Adventure!, Indiana Jones czy GURPS: Cliffhangers). Na koniec dostajemy jeszcze skorowidz, karty postaci (w oparciu o obie mechaniki), licencję Wizardów i reklamę dodatkowych materiałów do wykorzystaniaw grze - figurek i planów maszyn. Niestety, karty postaci nie są specjalnie estetyczne, ani wolne od błędów - na tej opartej na mechanice d20 próżno szukać takiej cechy jak Roztropność (Wisdom), także zamiast rzutu obronnego na Wytrwałość (Fortitude) nie wiedzieć czemu, znajdziemy rzut obronny na Szczęście (Fortune).

Jednak pomimo swych - drobnych przecież - mankamentów, Gear Krieg niewątpliwie zasługuje na uwagę i ocenę co najmniej dobrą. Zamieszczanie charakterystyk odwołujących się do podwójnej mechaniki to pomysł wart wykorzystania także przez innych wydawców (znajdziemy go również w najnowszych edycjach innych systemów firmy Dream Pod 9). Jeśli ktoś poszukuje nowego, oryginalnego systemu (niekoniecznie opartego o dwudziestościenną kostkę), Gear Krieg jest opcją wartą rozpatrzenia.

Dziękujemy wydawnictwu Dream Pod 9 za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Dream Pod 9