Ostatnia aktualizacja: 15 marca 2004
Autor: Adam Waśkiewicz
Obok niezliczonej rzeszy systemów osadzonych w konkretnych realiach, jasno określonej konwencji czy gatunku, istnieje także szerokie grono erpegów ogólnych, stworzonych z myślą o maksymalnej elastyczności, o możliwości przeniesienia graczy w dowolny klimat, czy odmalowania na sesji praktycznie każdego z istniejących gatunków literackich czy filmowych.
Czytelnicy Nowej Gildii z pewnością znakomicie kojarzą takie gry RPG jak FUDGE, Fuzion i EABA, nie wspominając już o niezwykle popularnym GURPS-ie bądź mechanice d20. Do tego rodzaju erpegów zalicza się także HERO System, którego kolejna, piąta już edycja zagościła w ubiegłym roku na księgarskich półkach za oceanem. Obecny na rynku bez mała ćwierć wieku, przeszedł długą drogę od opowieści o super-bohaterach w obcisłych kostiumach, do jednego z najbardziej uniwersalnych systemów, który wciąż zdobywa sobie nowych miłośników na całym świecie.
Podstawka do najnowszej edycji już na pierwszy rzut oka budzi respekt - ponad 360 stron w twardej oprawie to owoc ponad dwudziestu lat nieustających poprawek i ciągłego ulepszania mechaniki.
Wprowadzenie otwierające podręcznik powinni przeczytać zarówno ci czytelnicy, którzy poprzednie edycje systemu znają od podszewki, jak i ci, dla których jest to pierwszy kontakt z tym konkretnym erpegiem lub zgoła z grami fabularnymi. Dowiemy się tutaj, co różni piątą edycję HERO System od czwartego wydania; jakie są ogólne założenia mechaniki przyjętej przez autorów, znajdziemy też dość obszerny Słownik przybliżający czytelnikowi najważniejsze skróty i terminy pojawiające się na kartach podręcznika.
Rozdział pierwszy, Tworzenie Postaci, zajmuje większą część podstawki - ponad dwieście stron poświęcono kreacji rozmaitych bohaterów, od zupełnie zwyczajnych śmiertelników aż po komiksowych super-bohaterów władających wręcz niewyobrażalną potęgą. Jak większość uniwersalnych erpegów, HERO wykorzystuje punktowy system kreacji postaci, co nie tylko zapewnia równy "poziom" wszystkich uczestników gry, ale także pozwala graczom na stworzenie bohatera w maksymalnym stopniu zbliżonego do tego, jakim pragnęliby zagrać na sesji. Za określoną pulę punktów (którą, rzecz jasna, można powiększyć dzięki obdarzeniu postaci jakimiś wadami) wykupuje się Atrybuty bohatera, jego Umiejętności, Talenty (niecodzienne, choć zupełnie zwyczajne zdolności, jak oburęczność czy fotograficzna pamięć) oraz Moce - te ostatnie, zależnie od przyjętej konwencji mogą być scharakteryzowane jako magia, zaawansowany technologicznie ekwipunek, albo np. mutacje.Każda z cech została szczegółowo i wyczerpująco opisana, w przypadku niektórych Talentów i Mocy autorzy zawarli też informacje o tym, jak ustrzec się potencjalnego nadużywania ich przez graczy.
Ten fragment podręcznika zamykają przykładowe charakterystyki różnych postaci, jakie MG może wykorzystać jako Bohaterów Niezależnych - niestety poziom ogólności opisu (przeciętny człowiek, małe dziecko) sprawia, że ich użyteczność postawiłbym pod znakiem zapytania.
Drugi rozdział, Walka i Poszukiwanie Przygód, niestety zawiódł moje oczekiwania. Sądząc z jego zawartości, poszukiwanie przygód i zbrojne starcia są w pojęciu autorów podręcznika synonimami, nie znajdziemy tu bowiem nic poza regułami odnoszącymi się do walki i jej efektów - odzyskiwanie nadszarpniętego zdrowia i wykorzystywanie ataków opartych nie na cechach fizycznych lecz na Prezencji (systemowy odpowiednik Charyzmy) to w zasadzie jedyne poruszone w tym rozdziale kwestie nie będące bezpośrednio związane z robieniem bliźnim krzywdy. Na uwagę natomiast zasługują niektóre z opcjonalnych reguł dotyczących takich zagadnień jak krwawienie, ogłuszenie czy strzały i ciosy mierzone - dzięki ich selektywnemu wykorzystaniu Mistrz Gry będzie mógł ze znacznie większą łatwością wprowadzić w rozgrywanych walkach klimat odpowiedni dla przyjętej konwencji - od brutalnego realizmu po maksymalny heroizm.
Trzecia część podręcznika, Środowisko, zamiast - jak można by oczekiwać - opisu czy choćby szkicu przykładowych settingów, przynosi nam kolejne zasady pomagające prowadzącemu uszkodzić postacie graczy - upadki z wysokości, odwodnienie, odmrożenia, głód, promieniowanie, wysoka temperatura, elektryczność, niebezpieczne chemikalia - mogłoby się wydawać, że postacie w HERO System nie zaznają nawet chwili wytchnienia od otaczających ich zewsząd niebezpieczeństw. Na otarcie łez zostają im tylko reguły dotyczące niszczenia przedmiotów oraz ukrywania ich przed niepowołanymi oczami. Rozdział zamykają statystyki kilku przykładowych zwierząt, podobnie jednak jak NPCe z rozdziału pierwszego są one zbyt nieliczne i ogólnikowe, by zasługiwać na większą uwagę.
Rozdział czwarty, Ekwipunek, nareszcie przynosi coś, co może zainteresować graczy nie stanowiąc jednocześnie bezpośredniego zagrożenia dla ich postaci. Wprawdzie nie zabrakło tu sporej kolekcji broni, ale także zadeklarowani pacyfiści znajdą tu coś dla siebie - rozmaite automatony, komputery (w tym SI), pojazdy i reguły odnoszące się do projektowania i budowy siedzib drużyn awanturników - niezależnie, czy miałby to być zamek w realiach klasycznego fantasy, czy tajna baza komiksowych super-bohaterów, ten fragment stanowi interesującą lekturę.
Z jeszcze większą przyjemnością czytało mi się kolejną część podręcznika, poświęconą Prowadzeniu Gry. Znaczna część z zawartych tu porad może odnosić się do dowolnego właściwie erpega, ale wiele z nich przyda się szczególnie tym Mistrzom Gry, którzy podejmują się trudnego zadania prowadzenia systemu uniwersalnego - tworzenie settingu, utrzymanie spójności w granicach przyjętej konwencji czy gatunku - te i inne kwestie zostały wyczerpująco i przystępnie opisane, czyniąc trudne zadanie mistrzowania nieco łatwiejszym.
Jak każdy uniwersalny erpeg, także HERO System jest znacznie bardziej podatny na modyfikacje niż klasyczne systemy, osadzone w jasno określonych realiach. Temu zagadnieniu poświęcony jest rozdział szósty, Zmienianie Systemu. Modyfikacje Atrybutów, wprowadzanie nowych Umiejętności i Talentów, zmiany Mocy - tym i innym zagadnieniom poświęcono nieco miejsca, i choć okraszone one zostały garścią przykładów, to trudno oprzeć się wrażeniu, że autorzy woleliby raczej, by czytelnik posiłkował się którymś z "gatunkowych" podręczników do systemu (Champions, Fantasy HERO, Danger International etc.), niż uciekał się do samodzielnej modyfikacji zasad z podstawki, by przenieść graczy w realia określonej konwencji.
Zakończenie przynosi nam ponad dwudziestoletnią historię systemu; dalej zostaje już tylko obszerny Skorowidz i karta postaci - ta ostatnia nie wzbudziła niestety jakoś mojego zachwytu.
Czytając podstawkę do piątej edycji HERO System nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że erpeg ten bardzo podobny jest do GURPSa. Nie tylko, podobnie jak on, mechanicznie opiera się na rzutach 3k6 (prosta i łatwa mechanika to jedna z niewątpliwych zalet systemu), ale także proces kreacji postaci wygląda w nim na dość skomplikowany i długotrwały, przynajmniej dla osób niezbyt z nim obeznanych. Kolejnym podobieństwem jest dość skrótowe potraktowanie pewnych zagadnień (i to w podręczniku tej objętości) - zarówno bestiariusz jak i rozdział tyczący ekwipunku mogłyby być choć trochę obszerniejsze.
Niestety, choć ten podręcznik daje solidne podstawy do poprowadzenia od strony mechaniki systemu, to przełożenie zawartych w nim zasad na konkretny świat, w którym mogłaby toczyć się rozgrywka wymaga jeszcze od prowadzącego wiele pracy - lub nabycia dodatków; ale jest to cecha wspólna dla wszystkich systemów uniwersalnych, którą można traktować zarówno jako ich największą wadę, jak i zaletę.
Dziękujemy wydawnictwu Hero Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
