Wyszukiwanie

Inne Systemy
Nowa Gildia RPG
Konkursy RPG
Gorąco Polecamy!
Przyjaciele Gildii RPG
Galeria
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
TheTurakian Age
Ostatnia aktualizacja: 9 września 2004
Autor: Adam Waśkiewicz



Przy okazji jednej z wcześniejszych recenzji pisałem, że systemy "ogólne", nie osadzone w konkretnych realiach czy konwencji, w znacznie większym stopniu niż inne promują (czy wręcz wymagają) wspierania się dodatkami, pozwalającymi przenieść na platformę ulubionej mechaniki określony gatunek - od opowieści spod znaku magii i miecza, poprzez historie szpiegowskie i sensacyjne, aż po futurystyczne epopeje o międzygwiezdnych podróżach.

Praktycznie nieznany u nas HERO System, którego piąta edycja od niedawna obecna jest na rynku, oferuje swoim miłośnikom suplementy pomocne przy tworzeniu kampanii utrzymanych w szerokiej gamie konwencji - Scence-Fiction (Star HERO), opowieści z Dzikiego Zachodu (Western HERO), historii o komiksowych super-bohaterach (Champions!), szpiegowskich thrillerów (Danger International) i oczywiście zawsze popularnych sag o potężnych magach i dzielnych wojownikach (Fantasy HERO).

Ten ostatni podręcznik zdobył na tyle dużą popularność, że wydano do niego kilka dodatkowych rozszerzeń - bestiariusz (Monsters, Minions And Marauders), księgę pełną nowych zaklęć (Fantasty HERO Grimoire); niedawno dołączył do nich imponujący dodatek, szczegółowo opisujący fantastyczne krainy, w których Mistrz Gry może osadzić swoje przygody i kampanie.

The Turakian Age przedstawia Ziemię, lecz nie taką, jaką znamy z naszej rzeczywistości; Ziemię sprzed dziesiątków tysięcy lat, gdy bogowie łaskawym okiem spoglądali na swych wyznawców, dzikie ostępy zamieszkiwały fantastyczne potwory, a magia krążyła w żyłach świata.

Wprowadzenie, podobnie jak w większości erpegowych podręczników, przybliża nam zawartość kolejnych rozdziałów, autorzy podają nam również listę dodatków, które mogą okazać się przydatne przy prowadzeniu scenariuszy osadzonych w realiach Ery Turakiańskiej (oprócz wymienionych przeze mnie Fantasy HERO i suplementów do niego należy tu dodać HERO System Bestiary).

Rozdział pierwszy, Historia Ery Turakiańskiej, niezbyt dobrze nastawił mnie do tego podręcznika - streszczenie ponad pięciu tysięcy lat dziejów świata na zaledwie dwudziestu stronach wydaje się raczej średnim pomysłem. Nawet najlepsze chęci nie mogły sprawić, bym nie odniósł wrażenia, jakbym oglądał film puszczony na przyspieszonych obrotach, i z wyciętą częścią scen - choć ogólny zarys fabuły daje się jakoś uchwycić, a niektóre ujęcia mogą nawet zapaść w pamięć, to ciężko jest załapać wszystkie zwroty akcji, czy zżyć się jakoś z bohaterami.

Rozdział drugi, Ludy Ambrethelu, znacznie bardziej przypadł mi do gustu. Opisuje on rozmaite rasy zamieszkujące główny kontynent świata (odpowiadający w ogólnym zarysie dzisiejszej Europie z kawałkiem Azji). Oprócz ludzi, którzy także nie stanowią jednolitej masy, lecz dzielą się na grupy żyjące w różnych częściach kontynentu (nie różnią się one wprawdzie od strony mechaniki gry, lecz mają często diametralnie odmienną kulturę i zwyczaje), mamy tu tak standardowe dla fantasy rasy jak elfy i krasnoludy, gracze mogą się także wcielić w orki lub drakine - łuskowate humanoidy wywodzące swe pochodzenie od smoków. Jeżeli komuś nie odpowiada żadna z tych możliwości, może także wybrać spośród tak zwanych Pomniejszych Ras, których członkowie nie są tak często spotykani, lub zamieszkują tylko określone regiony - Erqidlit z psimi głowami, niziołki, gobliny, gnomy (będące, co ciekawe, krzyżówką krasnoluda i niziołka), trolle czy jaszczuropodobnych seshurma, przypominających leopardy pakasa, bądź leomachi - centauropodobne stworzenia, zamiast końskiej polowy mające ciała potężnych lwów. Wszystkie one mają swoje silne i słabe strony, a punktowy system kreacji postaci gwarantuje nam, że nawet te, które wydają się potężniejsze od innych nie będą miały przewagi nad pozostałymi postaciami.

Kolejny rozdział, Królestwa Ambrethelu, robi niebagatelne wrażenie. Na ponad stu stronach opisano z górą sześćdziesiąt państw składających się na kontynent. Autorzy przybliżają nie tylko podstawowe informacje o każdym z nich (ustrój, aktualny władca, struktura rasowa, etc.), ale również skróconą historię, aktualną sytuację polityczną i społeczną, oraz pobieżny opis geografii. Trzeba przyznać, że państwa, choć różnią się od siebie niekiedy znacznie, w sumie tworzą spójną i logiczną całość, której poszczególne elementy zazębiają się ze sobą. Ta obszerna część podręcznika dostarcza wprost niezliczonej ilości pomysłów na bohaterów, przygody, całe kampanie.

Jeżeli po jej lekturze ktoś jeszcze ma wątpliwości, dlaczego The Turakian Age jest zdobył tegoroczną nagrodę ENnie dla najlepszego settingu, powinien pozbyć się ich po zapoznaniu się z kolejną częścią podręcznika.

Życie w roku 500 DE (Drugiej Ery) przybliża nam rozmaite aspekty życia mieszkańców poszczególnych regionów świata - używany przez nich kalendarz i znaki zodiaku ustalone przez astronomów, zwyczaje pogrzebowe i życie rodzinne, system monetarny poszczególnych państw - ukazanie na sesjach tych i innych opisanych tu szczegółów pomoże Mistrzowi Gry uczynić z Ambrethelu prawdziwy, tętniący życiem świat, równie fascynujący i złożony jak nasz.

Rozdział piąty, Tworzenie Postaci, pomoże z kolei tchnąć życie w bohaterów, w których na sesjach będą wcielać się gracze. Przedstawione tu zasady pozwolą stworzyć właściwie dowolną postać - od wojowników, rycerzy i najemników, po paladynów, kapłanów i magów, bądź złodziei o zwinnych palcach. Elastyczna mechanika HERO System umożliwia także łączenie rozmaitych archetypów, i stworzenie na przykład wojownika posługującego się także mocą zaklęć. W tym rozdziale poznamy też języki, jakimi mogą porozumiewać się bohaterowie, nowe umiejętności, wady i zalety dostępne dla postaci, jak i ekwipunek unikalny dla tego settingu, w tym kilka nowych broni.

Bogowie Ambrethelu to znacznie więcej, niż tylko opis panteonu bóstw czczonych przez mieszkańców tego świata. W tym rozdziale poznamy nie tylko bogów, którym oddawana jest cześć w poszczególnych krainach (jak i ich lokalne wariacje w konkretnych regionach), ale także kościelną hierarchię, święte księgi, i istotne różnice pomiędzy głównymi odłamami najważniejszych religii - podobnie bowiem jak w naszym świecie, także w Erze Turakiańskiej kościoły i religie są żywymi tworami, rozwijającymi się, ewoluującymi i niekiedy rozrywanymi przez wewnętrzne konflikty. Ten fragment podręcznika dodaje kolejny element, który sprawia, że opisany przez autorów świat jawi się jako barwny i trójwymiarowy, coś znacznie więcej niż tylko tło dla poczynań bohaterów graczy.

Następny rozdział, Turańska Magia, przynosi czytelnikowi opis rozmaitych zaklęć i szkół magii, oraz spory zestaw magicznych przedmiotów. Choć dobrze napisany, i właściwie nic konkretnego nie można mu chyba zarzucić, to w porównaniu z poprzednimi częściami dodatku wypada jakoś blado.

Ostatnie dwa rozdziały przeznaczone są już tylko i wyłącznie dla oczu Mistrza Gry. Prowadzenie Ery Turakiańskiej zawiera skróconą historię świata gry w kolejnych stuleciach - gdyby MG chciał przenieść akcję gry o kilka wieków do przodu, pozna tu najważniejsze wydarzenia, jakie zaszły w tym czasie na kontynencie. Tutaj także wyjaśniono pewne niedomówienia i dwuznaczności, jakie pojawiły się w poprzednich rozdziałach - jest to istna kopalnia pomysłów na przygody; oprócz niej nie zabrakło też dodatkowych pomysłów na scenariusze i kampanie osadzone w różnych częściach świata gry i w rozmaitych okresach historycznych.

Sławy Ambrethelu to z kolei charakterystyki i opis kilku potężnych i sławnych BNów, których Mistrz Gry może wykorzystać w swoich scenariuszach; oprócz tego autorzy dodali tu informacje o kilku potworach unikalnych dla tego settingu.

Podręcznik zamyka Skorowidz, niestety jest on wyjątkowo mało szczegółowy, a co za tym idzie, jego użyteczność jest mocno ograniczona. Na szczęście bardziej rozbudowany indeks haseł i zagadnień omówionych w tym dodatku można ściągnąć z oficjalnej strony wydawcy.

Przy recenzji podstawki do piątej edycji HERO System pisałem, że ten erpeg niespecjalnie przypadł mi do gustu - czasochłonny i skomplikowany proces tworzenia postaci, pewne aspekty mechaniki (zwłaszcza te odnoszące się do magii) jakoś nie przekonały mnie do niego. The Turakian Age w najmniejszym stopniu nie zmienił mojej opinii o mechanice systemu, jednak za konstrukcję świata i sposób jego przedstawienia nie mogę autorom wystawić innej oceny niż celująca.

Jeżeli dodać do tego bardzo dobrą oprawę graficzną (zwłaszcza za mapy należą się duże brawa dla grafików), niemal bezbłędną korektę i upstrzenie całego tekstu dodatkowymi smaczkami, jak legendy, przykładowi Bohaterowie Niezależni i rozmaite inne elementy świata, nieraz bardzo szczegółowe, to stwierdzić należy z całą pewnością, że nagroda ENnie, którą zdobył w kategorii najlepszego settingu jest wyróżnieniem ze wszech miar zasłużonym.

Dziękujemy wydawnictwu HERO Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa HERO Games