Wyszukiwanie

Inne Systemy
Nowa Gildia RPG
Konkursy RPG
Gorąco Polecamy!
Przyjaciele Gildii RPG
Galeria
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Kult: Beyond the Veil
Ostatnia aktualizacja: 30 października 2004
Autor: Adam Waśkiewicz



Przynajmniej kilka systemów zapisało się w annałach gier fabularnych jako z jakiegoś względu przełomowe dla historii zjawiska, jakim jest RPG. Pierwsza edycja D&D, pramatki wszystkich erpegów; Traveller - pierwszy system SF, zrywający z posttolkienowskim szafarzem, i przenoszący akcję ku odległym gwiazdom; Wampir i Świat Mroku - nowe spojrzenie na granie i odgrywanie; czy wreszcie najnowsza odsłona Dungeons & Dragons, zmieniająca diametralnie oblicze rynku gier fabularnych.

Wśród tych systemów nie może zabraknąć gry o enigmatycznej nazwie Kult. Wydana w stosunkowo niewielkim nakładzie przez szwedzką firmę Target Games (i w wersji anglojęzycznej przez Metropolis Ltd), z miejsca wywołała w erpegowym środowisku skrajne reakcje. Jedni zarzucali jej szarganie świętości, odsądzali od czci i wiary, inni - traktowali niemal jak objawienie, przełamanie tabu i wyprowadzenie RPG poza ciasne mury Ciemnogrodu. Jak wieść gminna niesie, w USA podręczniki do tego systemu nie były dostępne w sprzedaży wysyłkowej, sprzedawano je spod lady wyłącznie pełnoletnim klientom, a w niektórych stanach w ogóle nie zostały dopuszczone do obrotu.

Sukces systemu zaskoczył chyba nawet jego twórców, którzy nie spodziewali się takiego szumu. Dość szybko ukazała się druga edycja Kultu - nie tylko dopracowano w niej mechanikę, ale zmieniono również niektóre treści - sprawiło to, że pierwsze wydanie gry natychmiast zyskało sobie status wręcz kultowy, osiągając na internetowych aukcjach ceny iście astronomiczne. Drugiej edycji systemu towarzyszyła także kolekcjonerska gra karciana pod tym samym tytułem. Karcianka wykorzystująca między innymi grafiki z erpegowego podręcznika wydana została także w polskiej wersji językowej, niestety nadzieje na to, że ujrzymy także polską wersję fabularnej wersji gry okazały się być płonne.

Kilka miesięcy temu ukazała się trzecia już odsłona Kultu. Otrzymany dzięki uprzejmości dystrybutora podręcznik po przejrzeniu trafił na półkę, oczekując stosownej chwili na zaprezentowanie się czytelnikom Nowej Gildii - a jakaż może być lepsza po temu sposobność, niż koniec października i związana z nim Zaduszkowa Ofensywa?

Podstawka do najnowszej edycji gry, zatytułowana Kult: Beyond the Veil liczy sobie z górą trzysta stron tekstu przenoszącego nas do mrocznej i przerażającej rzeczywistości, w której cały świat jest jedynie fasadą, iluzją i ułudą skrywającą prawdziwe oblicze istnienia - monstrualne miasto Metropolis, pułapkę dusz opuszczonych przez Boga, pole walki toczonej przez potęgi pragnące przejąć schedę po zaginionym Stwórcy.

Rzeczywistość jest kłamstwem, Śmierć to dopiero początek - te dwa hasła najlepiej opisują świat, w którym egzystują bohaterowie (o ile w stosunku do postaci w tym systemie można użyć takiego określenia) Kultu. Cały świat, jaki obserwujemy każdego dnia, jest fałszywym obrazem stworzonym przez ograniczone ludzkie umysły, nie będące w stanie poradzić sobie z ogarnięciem jego prawdziwego kształtu - jedynie nieliczne jednostki są w stanie przejrzeć Iluzję, zerwać zasłonę rzeczywistości i ujrzeć świat w jego prawdziwej postaci. Choć teoretycznie każdy może tego dokonać, milenia życia w klatce oduczyły ludzi patrzeć na świat leżący poza jej prętami, ograniczyły postrzeganą rzeczywistość do murów więzienia, w którym uwięził nas Demiurg.

Pierwsze zmiany w obrazie świata pojawiły się już kilka wieków temu, jednak dopiero stosunkowo niedawno przybrały na sile. Około XVI wieku zaczęto kwestionować wizję Uniwersum wykładaną od wieków w oficjalnych naukach Kościoła, wynikający z nich ład społeczny i porządek świata. Następne zmiany zaczęły pojawiać się coraz szybciej, wspierane przez naukowe odkrycia stawiające pod znakiem zapytania dotychczas obowiązujące dogmaty. Nie sposób stwierdzić, czy było to skutkiem czy przyczyną stopniowego odrywania się Demiurga od tego świata, ale w końcu na początku zeszłego stulecia Bóg odszedł. Nie wiadomo, czy zginął, czy wyruszył na wędrówkę w nieznane, czy po prostu znudził się światem i zamieszkującymi go śmiertelnikami. Gdy Astaroth, mroczny brat Stwórcy wyruszył na poszukiwanie go, cała dotychczasowa hierarchia stworzenia runęła w gruzy. Iluzja z wolna rozpada się, i choć skrywa jeszcze przed ludźmi prawdziwą rzeczywistość, to jest tylko kwestią czasu, nim rozsypie się kompletnie. Słudzy dwóch potęg bezskutecznie usiłują stworzyć między sobą nową hierarchę - niektórzy walczą o schedę po Demiurgu i Astarothu, inni szukają nowych panów, którzy mogliby nadać sens ich egzystencji.

Podręcznik zawiera materiały z drugoedycyjnej podstawki i dodatków Beyond the Boundaries oraz Heart, Mind & Soul. Podzielony został na trzy części - pierwsza przeznaczona jest w zasadzie dla wszystkich użytkowników, zarówno Mistrzów Gry jak i graczy, drugą wypełniają informacje, które prowadzący winien ujawniać graczom stopniowo i z ogromnym wyczuciem, zaś w trzeciej znajdują się już materiały przeznaczone tylko i wyłącznie dla Mistrza Gry.

Kłamstwo - tu znajdziemy podstawowe informacje o świecie gry, ogólne wiadomości na temat RPG, zasady tworzenia postaci, walki, i rozwoju naszego bohatera dzięki doświadczeniu i ćwiczeniom. Złożony, a jednocześni prosty w obsłudze system kreacji postaci powinien zadowolić wszystkich graczy - mamy zarówno możliwość losowania cech jak i określania ich wartości poprzez rozdział puli punktów; osoby nieobeznane jeszcze z niuansami systemu znajdą tu nie tylko uproszczone reguły tworzenia bohaterów, ale również archetypy pomocne przy wyborze Umiejętności, Wad, Zalet i Mrocznych Sekretów. Te ostatnie elementy zasługują na kilka słów rozwinięcia - Mroczne Sekrety to wręcz idealne zahaczki do wplątania postaci w przygody - Ofiara Eksperymentów Medycznych, Rodzinna Tajemnica czy Zakazana Wiedza to tylko przykłady, i choć niektóre z nich mogą wymagać od graczy i Mistrzów Gry dużego wyczucia, to należy pamiętać, że Kult przeznaczony jest dla dojrzałych i poważnych miłośników gier fabularnych. Bardzo spodobała mi się koncepcja Wad i Zalet ukazana w tym podręczniku - w innych systemach takie cechy jak Altruizm, Uczciwość i Pacyfizm byłyby uznane za Wady, tutaj są one Zaletami, podobnie jak wszystkie inne elementy wzmacniające konstrukcję psychiczną bohatera i odciągające go od "ciemnej strony", Wady natomiast w zamian za dodatkowe punkty Umiejętności nie tylko przynoszą konkretne ograniczenia postaci, ale także obniżają jej równowagę umysłową, prowadząc ku coraz bardziej nieuchronnemu szaleństwu i czyniąc podatniejszą na wpływy mrocznych sił.

Pogłoski - ta część podręcznika zawiera między innymi reguły tworzenia nieludzkich postaci - choć opisane tu zasady i cechy stworzono z myślą o potworach spoza Iluzji, Mistrz Gry przynajmniej niektóre z nich może z łatwością wykorzystać, by dodatkowo uwydatnić bestialską naturę jakiegoś szczególnego NPC-a; autorzy opisali tu również niektóre z mechanicznych aspektów psychiki postaci, jej odporności na przerażające wydarzenia, których może być świadkiem lub uczestnikiem, a także efekty spadku równowagi umysłowej bohatera.

Oprócz rzeczy atakujących psychikę postaci opisano tu także niemało zagrożeń, które czyhają na ich cielesne powłoki - ogień, mróz i upały, tonięcie, upadki z wysokości, trucizny i narkotyki - przedstawionych tu elementów z powodzeniem wystarczyłoby do wysłania przeciętnej drużyny na tamten świat przynajmniej kilka razy.

Po krótkim fragmencie poświęconym kwestii czasu i podróżowania przechodzimy do najobszerniejszej części nie tylko tego rozdziału, ale i całego podręcznika. Magia opisana na bez mała stu stronach przynosi nam bogaty i wyczerpujący opis tajemnych sztuk praktykowanych przez okultystów i mistyków - choć niektóre z opisanych tu mocy zatrważają wręcz potęgą, to wszystkie one są niezwykle wymagające. Nie znajdziemy tu łatwych, błyskawicznych zaklęć - obrzędy trwające całe godziny a nawet dni, skomplikowane rytuały i inkantacje, balansowanie na cienkiej granicy pomiędzy boskością a obłędem - oto magia w Kulcie. Autorzy dokładnie opisują poszczególne magiczne szkoły i tradycje, znaczenie wykorzystywanych przez nie akcesoriów i symboli, a także siedem okultystycznych nauk - Kabałę, Alchemię, Astrologię, Numerologię, Symbolizm, Tarota i najmłodszą ze wszystkich - Voodoo. Odwoływanie się do autentycznego okultyzmu wielu graczy (i nie tylko) możeuznać za co najmniej niestosowne, ale jeszcze raz zaznaczyć należy, że Kult przeznaczony jest dla dorosłych i odpowiedzialnych osób. Muszę powiedzieć, że bardzo spodobała mi się koncepcja, według której odkrycia astronomiczne ostatnich stuleci ujawniły przed ludźmi zmiany zachodzące u podstaw całej rzeczywistości, stopniowe słabnięcie Iluzji i mimowolne wyzwalanie się ludzkości z kajdan nałożonych jej przez Demiurga.

Ostatnia część podręcznika, Prawda, odkrywa przed Mistrzem Gry (dla niego jedynie jest bowiem przeznaczona jej zawartość) najgłębiej skrywane tajemnice świata, jego prawdziwe oblicze. Pozna on tu Metropolis - olbrzymie miasto, którego bladym odbiciem są wielomilionowe metropolie znane nam z otaczającej nas wszystkich Iluzji; Demiurga i jego brata Astarotha; szóstkę Archontów walczących o schedę po odejściu Stwórcy i jego Cienia; przerażających Aniołów Śmierci i ich sługi; nie zabrakło też ludzkich kultów - od satanistów i Iluminatów aż po Strażników labiryntu służących enigmatycznej Skrytej Poniżej. Usłyszy o odległych światach i ich mieszkańcach - Otchłań, Piekło i Krainy Snów to tylko niektóre z miejsc, do jakich trafić mogą nieostrożni wędrowcy. Dowie się, dlaczego Śmierć jest tylko Początkiem; pozna skutki przekraczania granic czasu i przestrzeni, a także blaski i cienie Przebudzenia, w którym śmiertelnik poznaje prawdziwą naturę wszechrzeczy.

Rozdział zamykają porady i wskazówki odnośnie prowadzenia gry, a także krótka przygoda wprowadzająca graczy w świat Kultu - choć znakomicie powinna sprawdzić się jako jednostrzałówka, z łatwością można ją potraktować jako punkt wyjścia dla całej kampanii.

O Kulcie słyszałem wiele dobrego z różnych, nie związanych ze sobą źródeł, nic więc dziwnego, że do lektury tego podręcznika siadałem z odpowiednim nastawieniem, i bardzo wysoko stawiałem mu poprzeczkę. Niektóre z moich oczekiwań spełnił on z nawiązką, inne - niestety - zawiódł. Prosta mechanika oparta o ograniczoną do minimum ilość rzutów dwudziestościennymi kośćmi powinna wspomagać opowieść tworzoną wspólnie przez graczy i Mistrza Gry; proces kreacji postaci pozostawia graczom praktycznie wolną rękę, pozwalając na stworzenie dokładnie takiego bohatera, o jakiego im chodzi; obraz świata dający prowadzącemu dużą swobodę przy konstruowaniu przygód, umożliwiając łączenie w dowolnych proporcjach elementów sensacji, thrillera i horroru; całość napisana w sposób wciągający i intrygujący - to niewątpliwe zalety. Niestety opracowanie graficzne podręcznika jest bardzo nierówne, i waha się od niepokojącej estetyki do odrażającejgroteski, budzącej raczej zażenowanie niż grozę (niektóre z ilustracji znakomicie znane są miłośnikom karcianki) - to niewielki minus. Dużo większym może być niejasny miejscami układ podręcznika, w którym orientacji nie ułatwia żaden skorowidz ani nawet sensownie opisany spis treści - szukanie konkretnej informacji w prawie stustronicowym fragmencie określonym jednym słowem "Magia" raczej nie należy do przyjemności; i choć po jakimś czasie prowadzący zapewne pozna ten podręcznik niemalże na pamięć, to na początku może się w nim czuć nieco zagubiony. Obawiałbym się także o trwałość podstawki do Kultu - ponad trzysta stron w miękkiej oprawie raczej nie wytrzyma zbyt długo, zwłaszcza, że makabrycznie wąskie wewnętrzne marginesy zmuszają podczas lektury do maksymalnego rozkładania podręcznika.

Póki co wydawca najnowszej edycji systemu opublikował tylko podstawkę, choć w zapowiedziach są już pierwsze dodatki. Czy będą równie dobre jak Beyond the Veil, pokaże czas, póki co jednak, informacje zawarte w podręczniku podstawowym do systemu powinny wystarczyć na wiele, wiele niezapomnianych sesji.

Dziękujemy wydawnictwu 7eme Cercle oraz firmom Paradox Entertainment i Osseum Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa 7eme CercleDo strony wydawnictwa Paradox EntertainmentDo strony firmy Osseum Entertainment