Wyszukiwanie

Inne Systemy
Nowa Gildia RPG
Konkursy RPG
Gorąco Polecamy!
Przyjaciele Gildii RPG
Galeria
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Mortal Coil
Ostatnia aktualizacja: 23 października 2006
Autor: Adam Waśkiewicz



Okładka podręcznikaWiększość czytelników zgodzi się zapewne z twierdzeniem, że na system RPG najogólniej rzecz biorąc składają się dwa elementy - mechanika gry, oraz świat, w którym osadzona jest akcja konkretnego systemu. Oczywiście takie stwierdzenie, choć generalnie słuszne, jest olbrzymim uproszczeniem, a czytelnicy lepiej nieco obeznani z tematem mogliby zapewne na poczekaniu przytoczyć przynajmniej kilka erpegów, które daleko wykraczają poza ramy takiego ujęcia.

Z jednej bowiem strony mamy systemy, które - choć osadzone w jednym i tym samym świecie w różnych edycjach czy odsłonach posługują się kompletnie inną mechaniką (jak Gwiezdne Wojny, Conan czy Sędzia Dredd), inne z kolei, mimo iż z jednorodną mechaniką, oferują swym użytkownikom całe mnóstwo światów, w jakich ci mogą przeżywać swoje przygody (że wspomnę tu choćby D&D i GURPS). Do odrębnej kategorii możnaby zaliczyć grupę systemów, w których świat gry jako taki nie został w ogóle opisany, a systemowe podręczniki zamiast kompletnej, rozbudowanej mechaniki przynoszą raczej pewien koncept, na oryginalności którego ma zasadzać się atrakcyjność gry. Polscy gracze zapewne kojarzą wydane przez Portal nowofalowe produkty takie jak Władcy Losu czy De Profundis, jednak rynek anglojęzycznych mini-systemów podobnego typu jest znacznie bogatszy niż ten, z jakim mogła zetknąć się większość czytelników - do tego stopnia, że gry tego rodzaju mają nawet swoje własne nagrody i wyróżnienia, funkcjonujące niejako poza głównym nurtem erpegowego przemysłu.

Jednym z ostatnio wydanych systemów należących do tej grupy jest Mortal Coil. Autor gry, Brennan Taylor, doskonale znany jest osobom obeznanym z rynkiem niezależnych, niszowych gier fabularnych, zresztą także czytelnicy Nowej Gildii mogą go kojarzyć jako twórcę recenzowanych przeze mnie swego czasu systemów Legend of Yore i opartego na mechanice d20 Bulldogs!.

W porównaniu do podręczników tego autora, jakie poprzednio przybliżałem na łamach serwisu, Mortal Coil prezentuje się raczej skromnie - zaledwie 90 stron w formacie zwykłego paperbacku to nie coś, czego spodziewać by się można po erpegowej podstawce; jak już jednak pisałem, tego rodzaju systemy z reguły opierają się na jakimś pomyśle, a nie na rozbudowanej mechanice i drobiazgowo opisanym świecie gry.

Prawdę powiedziawszy, koncept, na jakim zasadza się gra, a który poznamy we Wprowadzeniu, nie jest specjalnie oryginalny - otóż zakłada on istnienie magii i fantastycznych elementów, z których istnienia zwykli mieszkańcy świata niekoniecznie muszą zdawać sobie sprawę. Na podobnym założeniu bazuje przynajmniej kilka dużo bardziej znanych i popularnych systemów, z których kilka doczekało się także swoich polskich wydań - dość wspomnieć tu Zew Cthulhu i całą serię Świata Mroku.

Wprowadzenie wśród źródeł, które były inspiracją dla autora nie wymienia wprawdzie żadnego z tych systemów, jednak pośród tych, które zostały w nim przytoczone, znalazły się też takie, które czytelnicy mogą kojarzyć - Sorcerer i Universalis były już przybliżane na Nowej Gildii; natomiast przypuszczam, że znakomita większość inspiracji literackich i filmowych byłaby dla przeciętnego czytelnika czymś doskonale znanym - od klasyki w rodzaju dramatów Szekspira, baśni Andersena i braci Grimm, aż po komiksy Gaimana i anime w rodzaju Księżniczki Mononoke i Spirited Away.

Dalsza część podręcznika podzielona jest na kilka rozdziałów przybliżających kolejno poszczególne składniki gry. Pierwszy z nich, zatytułowany po prostu Gra, wyjaśnia czym są erpegi, na czym polega rola MG (zwanego tu, nie bez przyczyny, Moderatorem Gry), jak zorganizować rozgrywkę; poznamy tu także podstawy mechaniki stosowanej w systemie (o której nieco szerzej pozwolę sobie napisać za chwilę).

Drugi rozdział, Temat, przynosi informacje o tym, co tak naprawdę stanowi o oryginalności Mortal Coil. O ile bowiem w tradycyjnych erpegach setting, domyślna konwencja gry czy tematyka poruszana najczęściej na sesjach są z reguły określane przez twórców systemu lub dopracowywane samodzielnie przez indywidualnych Mistrzów Gry, o tyle w tym systemie tworzenie każdego z tych elementów jest wspólnym działaniem wszystkich uczestników rozgrywki - przed rozpoczęciem gry sporządzają oni bowiem Dokument Tematyczny (Theme Document), w którym spisuje się ustalenia dotyczące ogólnych założeń świata gry, funkcjonowania w nim elementów fantastycznych czy nadprzyrodzonych, ale także roli, jaką mają w nim odgrywać postacie graczy. Zaznaczyć należy, że ustalenia te mają być podejmowane w sposób jak najbardziej demokratyczny, że głos MG nie ma wagi większej, niż któregokolwiek z graczy.

Trzecia część podręcznika poświęcona jest Postaciom, w które na sesjach wcielać się będą uczestnicy rozgrywki. Każdą z nich określa kilka podstawowych cech - Siła, Zwinność, Spryt i Wola przyjmują wartości od jednego do pięciu, oprócz tego gracze mogą określić (dość dowolnie) zestaw Umiejętności dodatkowo definiujących możliwości bohatera - autor sugeruje, by były one względnie szerokie, jak na przykład "okultysta" lub "strzelanie", niż skonkretyzowane w stopniu, do jakiego mogły nas przyzwyczaić inne systemy. Jednak zdecydowanie najistotniejszym składnikiem konstrukcji postaci są jej Namiętności - to one określają, co postać kocha, czego nienawidzi, czego się boi, to na ich podstawie MG powinien budować scenariusze przygód.

Bohaterowie tworzeni są z puli punktów, pewną wariacją może być stworzenie niestandardowego bohatera - po prostu bardziej doświadczonego od innych, a może nawet cieszącego się nadludzko długim życiem przedłużanym dzięki magii. Teoretycznie wszystkie te opcje są zrównoważone - bardziej doświadczone postacie większą liczbę punktów na atrybuty i umiejętności okupują mniejszą elastycznością i ograniczonymi możliwościami późniejszego rozwoju, odnoszę jednak wrażenie, że zbalansowanie postaci jest jedynie pozorne, a bardziej doświadczeni bohaterowie w rzeczywistości okazują się dużo potężniejsi, a przez to atrakcyjniejsi dla graczy, od zwykłych szaraczków.

Następny rozdział traktuje o Magii, która jest jednym z najistotniejszych elementów gry, a zarazem chyba jedynym, którego istnienia twórca Mortal Coil zakłada niezależnie od wszystkich innych ustaleń poczynionych na wstępie przez uczestników rozgrywki, a który pozwala graczom na bezpośrednie kształtowanie realiów świata, w jakim toczy się gra. Każda z postaci dysponuje bowiem określoną pulą Znaczników Magii (Magic Tokens) zależną od ustalonego stopnia umagicznienia świata - w trakcie gry może wykorzystywać je między innymi do aktywowania magicznych przedmiotów lub nadprzyrodzonych zdolności, ale także do dodawania nowych faktów dotyczących magicznych aspektów świata gry - i tak na przykład, jeżeli gra osadzona jest w realiach, w których na początku rozgrywki, przy tworzeniu Dokumentu Tematycznego założenie istnienie półludzkich potomków aniołów i demonów (bo gracze naoglądali się ostatnio Constantine'a), później, w trakcie gry, ktoś z uczestników może wydać Znacznik Magii by stwierdzić, że na przykład pół-demony są całkowicie niewrażliwe na ogień (gdyby na przykład sprytni gracze uwięzili ulubionego Bohatera Niezależnego MG w płonącym samochodzie). Każde użycie magii ma jednak swoją cenę, i to ustalaną przez prowadzącego, gdy nowy fakt wprowadził któryś z graczy, lub przez jednego z graczy, zmiany rzeczywistości dokonał Moderator Gry - w powyższym przykładzie gracz mógłby stwierdzić, że choć ogień nie wyrządza krzywdy potomkom demonów, to wydobywa on na wierzch oznaki ich nieludzkiego pochodzenia - nawet jeśli BN-owi uda się wydostać z płonącego wraku, do następnego świtu będzie on musiał ukrywać rogi, kopyta i łuskowatą skórę, co skutecznie może utrudnić mu działanie.

Muszę przyznać, że choć takie rozwiązanie bardzo mi się podoba, daje bowiem graczom spory wpływ na świat gry i czyni przez to rozgrywkę bardziej atrakcyjną, to równocześnie daje spore pole do przegięć, gdy gracze i MG w imię swoiście pojmowanej rywalizacji i chęci "wygrania" będą sobie wymyślać absurdalnie potężne moce, lub przeciwnie - horrendalnie wysokie koszty ich wykorzystania.

Piąty rozdział, Konflikt, poświęcony jest bardziej szczegółowemu omówieniu mechaniki gry. Mortal Coil, co należy zaznaczyć, jest systemem bezkostkowym, nie znajdziemy w nim także żadnych mechanizmów mających na celu symulowanie czynnika losowego - konflikty rozstrzyga się porównując sumę wartości określonej Cechy i Umiejętności u oby jego uczestników - ten z wyższą sumą wygrywa, a różnica pomiędzy poziomami sum określa stopień zwycięstwa i jego konkretne konsekwencje.

Oczywiście podstawową mechanikę komplikuje kilka czynników, które w istotny sposób mogą wpływać na wynik konfliktu. Po pierwsze, używanie odpowiedniego do sytuacji ekwipunku może zwiększyć sumę o punkt lub dwa; po drugie, jeżeli do głosu dochodzi któraś z Namiętności bohatera (poza, rzecz jasna, strachem), może on dodać do sumy jej wartość; po trzecie wreszcie, każdy z uczestników rozgrywki dysponuje pewną ilością Znaczników Akcji (Action Tokens), które może w trakcie gry dodawać do wartości sum, zwiększając szanse powodzenia istotnych działań - wszystkie modyfikatory, poza tym ostatnim, są jawne. Choć mechanika zastosowana w Mortal Coil jest generalnie prosta i przyjemna w użyciu, to niespecjalnie raczej przypadnie ona do gustu osobom poszukującym w erpegach realizmu czy drobiazgowego odwzorowania określonej rzeczywistości.

Ostatni rozdział zatytułowany jest Moc, i zawiera informacje o najważniejszym bez wątpienia zasobie, jakim dysponują gracze. Znaczniki Mocy (Power Tokens) to, obok Znaczników Magii i Akcji kolejny, choć nie jedyny element mechaniki pozwalający wpływać uczestnikom rozgrywki na jej przebieg. Znaczniki te nie tylko mają najbardziej wszechstronne zastosowanie ze wszystkich, mogą bowiem zastępować każdy ich rodzaj, ale pozwalają także rozwijać możliwości postaci, podnosząc wartości jej cech i umiejętności, działając na zasadzie identycznej do punktów doświadczenia w innych systemach. Po raz kolejny trzeba tu zaznaczyć, że choć potężniejsze postaci nie tylko dysponują startowo mniejszą liczbą Znaczników Mocy, ale także mają nałożone pewne ograniczenia dotyczące podnoszenia wartości cech, to mimo wszystko nie równoważy to zwiększonego poziomu ich możliwości w porównaniu do bohaterów tworzonych według standardowych reguł.

Na koniec zostaje już tylko Skorowidz, zaskakująco obszerny jak na tak niewielki podręcznik, oraz karta postaci, którą można znaleźć także na stronie wydawcy.

Podsumowując trzeba jeszcze wspomnieć o dwóch elementach, które dodatkowo podnoszą atrakcyjność podręcznika - pierwszym z nich jest fakt, iż na końcu każdego rozdziału zamieszczony jest skrót czy raczej podsumowanie zawartych w nim zasad; drugą - otwierające poszczególne części podręcznika ilustracje Jennifer Rodgers, z których sporą część można najlepiej określić jako niepokojące, a które w sumie sugerują znacznie bardziej mroczny klimat systemu, niż wynikałoby to z samej jego treści.

Muszę przyznać, że mam spore problemy z oceną Mortal Coil jako całości. Choć bowiem do mechaniki przywiązuję dużą wagę i uważam ją za jeden z istotniejszych elementów każdego systemu, to dużo ważniejszy jest dla mnie obraz świata wykreowanego przez twórców gry, stąd wszelkie erpegi ograniczające się tylko i wyłącznie do mechaniki trudno mi traktować inaczej niż jako półprodukty, twory niekompletne. Za duży plus muszę uznać autorowi oddanie sporej części kontroli nad grą w ręce graczy, a nie prowadzącego. Choć nie idzie on tak daleko jak twórcy Universalis, to trzeba przyznać, że może to być zarówno największa zaleta, jak i wada Mortal Coil - bez dobrego porozumienia między uczestnikami rozgrywki sesje łatwo mogą przerodzić się w wyścig zbrojeń i niekończące się próby przechytrzenia MG przez graczy i vice versa.

Jeżeli jednak ktoś lubi tego typu systemy lub traktuje erpegi jako okazję do poeksperymentowania i szukania nowych form i sposobów grania, z czystym sumieniem mogę polecić mu ten system; osobom preferującym bardziej tradycyjne podejście do gier fabularnych radziłbym trzymać się od niego z daleka.

Dziękujemy wydawnictwu Galileo Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Galileo Games