Ostatnia aktualizacja: 15 maja 2005
Autor: Adam Cetnerowski
Paranoia XP to jedna z kilku gier, które doczekały się nowej edycji w ostatnich latach. Jest to bardzo oczekiwana pozycja, gdyż ostatnia grywalna wersja (druga) jest dostępna jedynie za bardzo wysoką cenę na eBayu. Wprawdzie starzy wyjadacze twierdzą, że nowa wersja, to już nie to samo, to ja nie znajduję w niej winy.
Paranoia jest osadzona w postapokaliptycznym świecie, a dokładnie w podziemnej bazie (Alpha Complex) zarządzanej przez Komputer. Jest tylko mały szkopuł - Komputer popadł w (tytułową) paranoję. Wszędzie widzi zdrajców, mutantów i komunistów, którzy zagrażają powierzonej mu ludzkości. I tu pojawia się rola graczy. Są oni agentami Komputera, tzw. Troubleshooters (bo znajdują problem i do niego strzelają) wysyłanymi na rozmaite misje, często bez jasnego celu czy uzasadnienia. Dodatkowo otrzymują misje od różnych organizacji, tajnych stowarzyszeń i (znowu) Komputera.
Podczas misji gracze starają się wypełnić polecenia Komputera i swoich przełożonych, a jednocześnie wykryć zdrajców i mutantów. Ponieważ na ogół misja nie jest wykonalna, należy znaleźć kozła ofiarnego - najlepiej z własnej drużyny. Sprawę ułatwia to, że każdy członek drużyny jest członkiem tajnego stowarzyszenia, mutantem i próbuje nagiąć zasady jak ty.
Jeżeli jeszcze się nie domyśliliście, to Paranoia jest grą, w której idea "drużyny" nie przypomina innych gier. Większość czasu schodzi na podkopywaniu innych członków drużyny i unikaniu kar wymierzanych przez Komputer.
Nowa wersja Paranoia wprowadza trzy sposoby grania: Classic, Zap i Straight. Pierwszy z nich, tradycyjny, to styl w którym gracze próbują wykonać misję, jednocześnie wkopując innych. Zap, wygląda podobnie, ale gracze giną na lewo i prawo, jak tylko zachowają się choć trochę "zdradziecko". Styl Classic jest przeznaczony na dłuższe kampanie - kara śmierci jest rzadsza, zdolności mutanckie bardziej przyziemne i istnieje realna szansa awansu w społeczeństwie.
Wspomniałem o karze śmierci. Na szczęście każda osoba w Alpha Complex ma pięć zapasowych klonów. Natychmiast po śmierci, jeden z klonów jest reaktywowany, a jego pamięć odtwarzana, więc nie ma przestojów w grze (ani oporów przed śmiertelnymi zagrożeniami).
Mechanika w całości luźny i szybki styl gry. Każdy z graczy ma sześć umiejętności (od 1 - 20). Testowanie umiejętności odbywa się poprzez rzut d20 zmodyfikowany o tajny modyfikator Mistrza Gry. Do każdej umiejętności można wybrać specjalizacje (np. umiejętności Przemoc - specjalizacja Walka Wręcz) oraz superspecjalizacje określane w trakcie gry (np. Naprawa Rur z Gorącą Wodą w Sektorze GGD). Wpływ na wynik rzutu mają też Punkty Perwersji - każdy wydany punkt podnosi lub obniża wynik rzutu o 1. Manipulować można każdym rzutem - nie tylko swoim, co zaognia rywalizację. Nowe punkty zdobywa się rozśmieszenie innych graczy (w tym MG) oraz za zachowanie zgodne ze stylem gry (choć niekoniecznie inteligentnym).
Sam podręcznik jest wydany w twardej oprawie. Jest podzielony na sekcje dla graczy, mistrza gry i przygodę. Jest ilustrowany rysunkami z poprzednich edycji - bardzo klimatyczne. Napisany jest dostępnym językiem, z licznymi przykładami. Miłym szczegółem jest wiadomość od Komputera na każdej stronie. Obecnie w druku znajduje się Paranoia XP SP1, wzbogacona o erratę, dostępną również na stronie Mongoose Publishing. Tam też można pobrać kartę postaci i dodatki do przygody.
Ciężko jest streścić zawartość podręcznika i styl gry w recenzji. Zapraszam również do przeczytania wrażeń z sesji prowadzonej na Labiryncie w moim comiesięcznym kąciku.