Wyszukiwanie

Inne Systemy
Nowa Gildia RPG
Konkursy RPG
Gorąco Polecamy!
Przyjaciele Gildii RPG
Galeria
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Real Time
Ostatnia aktualizacja: 20 października 2003
Autor: Adam Cetnerowski



Real time jest darmowym systemem RPG zainspirowanym serialem 24 (druga seria jest obecnie wyświetlana w telewizji w Polsce). Ideą tego serialu jest to, że cała historia opowiedziana w serialu dzieje się w ciągu 24 godzin, a że odcinków w serii jest 24 (każdy po 60 minut), więc czas w świecie przedstawionym biegnie tak jak czas rzeczywisty. Podobnie jest z Real Time. Niniejsza recenzja oparta jest jedynie na czytaniu zasad, choć mam nadzieję poprowadzić moduł w tym systemie w najbliższym czasie.

Podręcznik do Real Time jest dostępny w formacie PDF, który można pobrać ze strony autora. Podręcznik jest dobrze sformatowany, czcionka jest wystarczająco duża i czytelna. Brak jest ilustracji. PDF nie posiada spisu treści, ale całość liczy tylko 24 strony, więc nie stanowi to problemu.

Mechanika jest bardzo prosta. Gracze tworzą postać opisując ją w skrócie i dzielą 30 punktów na 8 umiejętności o szerokim zastosowaniu (np. Drive obejmuje prowadzenie samochodu, pilotowanie samolotu i jazdę konną). Dla każdej umiejętności gracz wybiera specjalność, w której ma bonus +2. Test wykonuje się przeciwko trudności ustalonej przez Mistrza Gry. Do umiejętności dodaje się wynik rzutu dwóch Fudge Dice (są to kostki o bokach -1, -1, 0, 0, +1, +1). Opcjonalny system umożliwia grę bez kości. Walka jest ujęta jako szereg czynności wymagających jednego rzutu na minutę. Ponadto opisano specjalne zasady umożliwiające walkę inną niż jeden na jeden.

Jak można się domyśleć gra toczy się w czasie rzeczywistym. Każdy scenariusz powinien mieć z góry ustalony czas trwania. Wydarzenia są zapisywane wedle czasu kiedy się wydarzą, chyba że gracze jakoś im zapobiegną. Autor zaleca wykorzystanie dużego, wyraźnego zegara do odmierzania mijającego czasu.

W Real Time opisanie czynności powinno trwać tyle co sama akcja, aby zachować synchronizację w czasie. Podręcznik szczegółowo doradza co robić z akcjami, które nie mieszczą się w tych ramach (np. strzał z pistoletu, 10 minutowa jazda samochodem). Proponowane techniki zasadniczo są takie same, jakie wykorzystuje się w serialach telewizyjnych (z czym autor się nie kryje). Jeżeli ktoś przez 20 minut będzie badał próbkę dziwnej substancji, to "kamerę" przenosi się na członka zespołu, który próbuje się włamać do siedziby mafii.

Gracze i Mistrz Gry mają dodatkowe możliwości sterowania grą za pomocą przerw na reklamę i zwrotów akcji. Na początku sesji graczom i mistrzowi gry przydzielane są żetony za pomocą których mogą zainicjować przerwę na reklamę. W trakcie przerwy nie można posuwać akcji do przodu czynnościami bohaterów, choć czas płynie do przodu. Umożliwia to jednak orientację w sytuacji, sprawdzenie zasad, wyskoczenie do toalety. Zwroty w akcji są kupowane przez graczy i mistrza gry płacąc żetonami (innymi). Gracze płacą Mistrzowi Gry i vice versa. Dla graczy to jest okazji stworzyć sprzyjające okoliczności posuwające akcję do przodu, dla Mistrza Gry jest to okazji pchnąć przygodę z powrotem na tory. Szczegółowe zasady regulują użycie zwrotów.

Jak zapewnia sam podręcznik, Real Time jest głównie przeznaczone do gry w czasach współczesnych (z różnych wyszczególnionych powodów) i jako pojedyncze sesje niż długie kampanie (choć kwestia rozwoju postaci została omówiona w podręczniku). Zasadniczo zgadzam się z tymi przemyśleniami, choć jestem w stanie wyobrazić sobie grę w innych konwencjach.

Real Time wydaje się być ciekawym eksperymentem w świecie RPG. Zasady gry są proste, ale podejrzewam, że sama gra już nie, więc jest to raczej zabawa dla doświadczonych graczy. Na stronie autora poza podręcznikiem, można również znaleźć karty postaci (4 mieszczą się na jednej kartce A4) i przygodę Chronos Veritas, którą zamierzam przetestować w najbliższym czasie.