Wyszukiwanie

Inne Systemy
Nowa Gildia RPG
Konkursy RPG
Gorąco Polecamy!
Przyjaciele Gildii RPG
Galeria
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
RuneQuest
Ostatnia aktualizacja: 11 września 2006
Autor: Adam Waśkiewicz



Okładka podręcznikaKiedy dawno temu rozpoczynałem swoją przygodę z grami fabularnymi, jednym z pierwszych erpegów, z jakimi się zetknąłem, był wydany przez firmę Avalon Hill Game Company system RuneQuest. Od razu spodobał mi się nie tylko jego świat, tętniąca życiem Glorantha, w której barbarzyńskie plemiona walczyły z naporem niepowstrzymanego Księżycowego Imperium, a magia przepełniała niemal każdy aspekt życia. Do gustu przypadła mi także użyta w nim mechanika - prosta i intuicyjna, opierająca się na procentowych rzutach, była wręcz idealna dla początkujących graczy. O jej użyteczności świadczyć może zresztą fakt, iż stanowiła ona podstawę dla mechanik zastosowanych w kilku innych systemach, jak Stormbringer, Elric! czy znany także polskim graczom Zew Cthulhu.

Całe lata później do RuneQuesta powróciłem już jako Mistrz Gry, a świat Gloranthy na nowo otworzył przede mną swe podwoje dzięki opublikowanym przez wydawnictwo Issaries, Inc. grom Hero Quest i Hero Wars.

Trudno się więc dziwić, że gdy doszła do mnie informacja o planowanej nowej edycji systemu, łapczywie chłonąłem każdy strzęp informacji na jej temat, jaki tylko pojawił się na Sieci - tym bardziej, że odpowiedzialne za nią miało być brytyjskie wydawnictwo Mongoose Publishing - z jednej bowiem strony opublikowało ono sporo bardzo udanych systemów opartych na mechanice d20 (Slaine, Conan, Sędzia Dredd), z drugiej jednak niemało podręczników, które wypuściło na rynek, cieszyło się w środowisku graczy dość nieciekawą sławą (jak choćby pozycje z serii Quintessential).

Kiedy wreszcie podstawka do nowego wydania RuneQuesta trafiła w moje ręce, przyjąłem ją pełen obaw, których pierwsze spojrzenie na podręcznik bynajmniej nie pomogło rozwiać. Choć oprawiony w twardą, lakierowaną okładkę i wydrukowany na grubym, dobrej jakości papierze, ogółem liczy on sobie zaledwie 128 stron - czy taka objętość wystarczy na kompletny system RPG?

Wprowadzenie już na wstępie rozwiało moje nadzieje - to, co trzymałem w rękach, miało albowiem być jedynie zbiorem zasad, przedstawiać czytelnikowi tylko i wyłącznie mechanikę systemu, bez przybliżania konkretnego świata, w jakim miałaby toczyć się gra. Choć pewne elementy zawarte w podręczniku (jak zasady działania magii czy konkretne stwory z bestiariusza) wskazują Gloranthę jako domyślny świat, w którym osadzone będą przygody, to do pełnego przeniesienia sesji w jej realia potrzebny będzie osobny dodatek.

Rozdział pierwszy, Tworzenie Poszukiwacza Przygód, wyraźnie pokazuje, w którą stronę poszli autorzy nowej wersji systemu w porównaniu z jego poprzednimi edycjami - proces kreacji bohatera został poważnie uproszczony, a stworzenie kompletnej postaci, nawet jeśli miałaby ona posługiwać się magią, nie powinno zająć więcej niż kilkanaście minut. Po losowym określeniu wartości podstawowych siedmiu atrybutów (Siły, Kondycji, Zręczności, Budowy, Inteligencji, Mocy i Charyzmy) gracz określa pochodzenie swego bohatera (podręcznik podstawowy opisuje tylko cztery: barbarzyńcę, wieśniaka, mieszczanina i szlachcica, jednak autorzy zapowiadają, że kolejne suplementy przyniosą też dalsze, bardziej szczegółowe i dostosowane do realiów konkretnych settingów) oraz zawód, jakim parał się, nim rozpoczął karierę poszukiwacza przygód (rzecz jasna w granicach dostępnych dla jego pochodzenia - szlachcic raczej nie był rolnikiem, zaś profesją szamana nie para się nikt prócz barbarzyńców). Zarówno jeden jak i drugi wybór określa, jakie umiejętności postaci zwiększą się i w jakim stopniu, a także do jakich umiejętności zaawansowanych i ewentualnie czarów będzie miała ona dostęp. Na koniec każdy z graczy otrzymuje pewną pulę punktów, którą może rozdysponować na umiejętności wedle własnego uznania - już na pierwszy rzut oka widać, że postacie w RuneQueście opierają się na umiejętnościach, nie atrybutach, i nawet kiepskie rzuty przy określaniu wartości cech nie przekreślają szans na stworzenie kompetentnego bohatera (inaczej niż ma to miejsce w przynajmniej kilku innych systemach).

O tym, czym różnią się poszczególne rodzaje Umiejętności oraz na co właściwie pozwalają postaci konkretne z nich, dowiemy się z lektury drugiego rozdziału podręcznika. Trzeba uznać autorom za duży plus, że i tutaj system został znacznie uproszczony - np. zamiast odrębnych umiejętności określających biegłość postaci w pływaniu, skakaniu i wspinaczce mamy teraz jedną umiejętność odpowiadającą za ogólne wysportowanie bohatera, podobne zmiany dotknęły też kilka innych grup umiejętności połączonych teraz w jedną, bardziej ogólną. Takie rozwiązanie pozwala nie tylko na stworzenie bardziej wszechstronnych postaci, ale znacząco upraszcza także kwestie związane z rozwijaniem bohatera (czemu poświęcony jest osobny rozdział).

Kolejny fragment podręcznika traktuje jednak nie o tym, a o dostępnym postaciom Ekwipunku. Każdy bohater czy poszukiwacz przygód musi być odpowiednio wyposażony, a zawartość trzeciego rozdziału przynosi nieco sprzętu, jaki może być im przydatny. Naturalnie jego większość stanowią różnego rodzaju elementy uzbrojenia i opancerzenia, jednak nie zabrakło także informacji o przedmiotach bardziej użytkowych jak również wierzchowcach i zwierzętach pociągowych, a nawet pomniejszych przedmiotach magicznych jak eliksiry czy zaklęte kryształy. Bardzo przydatne mogą okazać się informacje o przeciętnych zarobkach jak i kosztach utrzymania na różnym poziomie życia, jednak generalnie zawartość tego rozdziału niespecjalnie mnie zachwyciła - coś mi mówi, że prędzej czy później czeka nas osobny dodatek do RuneQuesta poświęcony tylko i wyłącznie wyposażeniu.

Nim jednak to nastąpi, możemy zapoznać się z treścią rozdziału poświęconego Walce. Jak w większości gier fabularnych, także w RuneQueście tej kwestii poświęcono sporo miejsca, i trudno się temu dziwić - rzadko kiedy od jasnych i przejrzystych zasad życie postaci może zależeć w równie wielkim stopniu, co w walce. Na szczęście dotyczące jej reguły nie są specjalnie skomplikowane, a po rozegraniu kilku testowych starć gracze powinni przyswoić je sobie bez większego problemu.

Choć, podobnie jak inne elementy systemu, także zasady dotyczące walki zostały uproszczone w porównaniu z poprzednimi edycjami systemu, to niektóre kwestie mogłyby zostać nieco mniej skomplikowane - dotyczy to zwłaszcza reguł dotyczących testów spornych, które w kilku miejscach są dla mnie nie do końca jasne. Na plus natomiast muszę bez wątpienia policzyć twórcom uwzględnienie różnych sytuacji, takich jak walka konna, możliwość odrzucenia przeciwnika przez wyjątkowo silny cios jak i kilka innych kwestii. Dodatkowym ułatwieniem w zrozumieniu opisanych tu zasad (choć nie wszystkich) jest szczegółowe przedstawienie przykładowej walki, w której trójka bohaterów zostaje zaatakowana w mrocznym zaułku przez tajemniczych napastników.

Podobnie jak walka, także Magia jest jednym z tych elementów, jakie spodziewamy się znaleźć w systemach RPG należących do gatunku fantasy. Jak może wskazywać na to sama nazwa systemu, magia w RuneQueście opiera się na wykorzystywaniu mocy runów - magicznych znaków, które znajdowane w fizycznej formie są, jak się powszechnie uważa, kroplami krwi bogów walczących bezustannie w swoim świecie rozciągającym się wysoko ponad głowami ludzi. Wchłaniając potęgę runów śmiertelnicy mogą zyskać niezwykłe moce, z których najbardziej oczywistą jest zdolność uczenia się i rzucania zaklęć - inaczej niż w większości systemów, samo poznanie formuły zaklęcia jest dla postaci bezużyteczne, jeśli nie połączyła się ona najpierw z konkretnymi runami niezbędnymi do jego rzucenia. Oprócz opisów ponad pięćdziesięciu czarów runicznych podręcznik wspomina też o innych rodzajach magii - szamaniźmie, magii boskiej, czarostwie, demonologii i smoczej magii - niektóre z nich są znakomicie znane użytkownikom wcześniejszych edycji RuneQuesta (jak i innych systemów osadzonych w świecie Gloranthy), wszystkie one jednak, jak należy przypuszczać, zostaną szczegółowo przybliżone w planowanych suplementach.

Kolejny rozdział poświęcony jest Kultom oddającym cześć rozmaitym bóstwom. Jako że w realiach Gloranthy religia zawsze stanowiła jeden z najważniejszych aspektów życia, ten element odgrywał niezwykle istotną rolę we wszystkich osadzonych w nich systemach. Niestety w tej odsłonie RuneQuesta został on potraktowany niezwykle pobieżnie. Wprawdzie czytelnik dowie się tutaj, jakie są poszczególne stopnie wtajemniczenia, a także jakie benefity i obowiązki wiążą się z każdym z nich, jednak znajdziemy tu opisy zaledwie czterech kultów, nie układających się do tego w żadną spójną całość. Rozumiem, że takie podejście do tematu wynika z tego, że podstawka nie zawiera opisu świata gry, a informacje o kultach działających w poszczególnych realiach przyniosą dodatki przybliżające poszczególne settingi, niemniej jednak po lekturze tej części podręcznika miałem uczucie pewnego niedosytu.

Humoru nie poprawił mi także kolejny rozdział, poświęcony Poszukiwaniu Przygód. Nie zawiera on bowiem praktycznie nic poza suchą mechaniką dotyczącą różnych aspektów życia wędrownych awanturników - podróże (w tym pościgi), zmęczenie (a także wpływ na postać efektów głodu, mrozu i innych równie nieprzyjemnych kwestii), upadki, choroby i trucizny - czytając zawartość tego rozdziału nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że poszukiwacze przygód nie mogą chyba mieć ani chwili wytchnienia, a ich życie to ciągłe pasmo nieustających walk z czyhającymi zewsząd różnorakimi zagrożeniami.

Pewną pomocą w ich przezwyciężaniu może być ciągłe doskonalenie umiejętności ułatwiających przeżycie bohatera - Rozwijaniu Poszukiwaczy Przygód poświęcona jest następna część podręcznika. Dowiemy się z niej, w jaki sposób postacie mogą podnosić poziom swoich umiejętności i atrybutów - choć w ogólnym zarysie podobny do rozwiązań zastosowanych we wcześniejszych edycjach systemu, pod jednym względem zasadniczo się od nich różni. O ile bowiem w starszych wersjach RuneQuesta postać mogła rozwijać tylko i wyłącznie te umiejętności, których aktywnie i z powodzeniem używała na sesji, nie było natomiast ograniczenia ilości umiejętności, jakie (przynajmniej teoretycznie) mogły być podniesione, o tyle w najnowszej jego edycji gracz samodzielnie decyduje, jakie umiejętności będzie próbował podnieść jego bohater, natomiast po każdej sesji może on próbować podnieść jedynie ograniczoną liczbę umiejętności.

Prawdę powiedziawszy, że wszystkich zmian wprowadzonych w nowej edycji systemu, ta podoba mi się chyba najmniej. Chociaż z jednej strony daje to graczom większą kontrolę nad rozwojem ich bohaterów, to z drugiej znacząco ogranicza tempo, w jakim postacie podnoszą swoje kompetencje.

W tym rozdziale omówiono także dokładnie kwestie samodzielnego treningu bohatera jak i nauki pod okiem nauczyciela, jednak najciekawszym jego fragmentem są opisy i zasady dotyczące specjalnych Legendarnych Zdolności, jakie postacie mogą nabywać w trakcie gry. Odporność na Trucizny, Bitewny Szał czy Mistrz Runów to tylko niektóre z nich, jednak wszystkie one wymagają od bohatera niezwykłego doświadczenia i świadczą o tym, że postać jest kimś znacznie więcej niż tylko zwykłym poszukiwaczem przygód. Mistrzowie Gry zainteresowani prowadzeniem przygód dla bohaterów bardziej doświadczonych i potężniejszych od tych stworzonych zgodnie z zasadami zawartymi we wcześniejszych rozdziałach znajdą tu także reguły kreacji postaci potęgą dorównujących nawet legendarnym herosom.

Niezależnie od tego, czy postacie będą zaledwie początkującymi poszukiwaczami przygód, czy zahartowanymi w bojach weteranami, kolejny fragment podręcznika, opisujący rozmaite Stworzenia, da prowadzącemu wyzwania godne ich umiejętności. Choć z jednej strony znajdziemy tu stworzenia charakterystyczne dla świata Gloranthy (jak koźlogłowe broo i mroczne trolle) to widać wyraźnie, że autorzy starali się jednak dostosować zawartość tego rozdziału raczej do kanonu fantasy niż do realiów konkretnego settingu - opisane tu elfy i krasnoludy w niczym nie przypominają swych odpowiedników z innych systemów, których akcja rozgrywała się w realiach Gloranthy, a raczej standardowe rasy, do jakich mogły nas przyzwyczaić bardziej popularne systemy w rodzaju D&D czy Warhammera. Zresztą należy pewnie przypuszczać, że do konkretnych settingów ukażą się odrębne bestiariusze - czy to uwzględnione jako fragmenty podręczników opisujących ich realia, czy też jako samodzielne dodatki.

Na koniec podręcznika zostaje nam Skorowidz, Karta Runów i czysta karta postaci.

Oceniając recenzowany podręcznik, nie mogę, oczywiście, nie porównywać go do znanych mi starszych edycji systemu. Choć mam do nich duży sentyment, z zadowoleniem mogę stwierdzić, że wprowadzone zmiany zdecydowanie wyszły RuneQuestowi na dobre. Wiele kwestii zostało uproszczonych (umiejętności, system walki), i choć nie wszystkie zmiany przypadły mi do gustu (jak na przykład nowe rozwiązania dotyczące rozwoju postaci) to ogólnie całokształt oceniam bardzo pozytywnie.

Tym, co najbardziej przeszkadzało mi w nowej odsłonie systemu, to ograniczenie podstawki do kwestii czysto mechanicznych, brak praktycznie jakichkolwiek informacji o świecie, w jakim miałaby toczyć się gra. Na szczęście na nadchodzące miesiące wydawca zapowiada aż dwa settingi - jeden z nich to, rzecz jasna, Glorantha, drugim zaś ma być Lankhmar, znany doskonale miłośnikom twórczości Fritza Leibera (jak i drugiej edycji AD&D) - ja z niecierpliwością już wypatruję opisujących je podręczników.

Dziękujemy wydawnictwu Mongoose Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Mongoose Publishing