Ostatnia aktualizacja: 16 października 2006
Autor: Adam Waśkiewicz
Kiedy niedawno przybliżałem czytelnikom nową edycję systemu RuneQuest, w swoich uwagach dotyczących wydanego przez Mongoose Publishing podręcznika podstawowego do tego erpega zaznaczyłem, że tym, czego najbardziej mi w nim brakowało, był szczątkowy choćby opis świata, że największym mankamentem podstawki było ograniczenie jej wyłącznie do suchej mechaniki, co w praktyce zmusza osoby zainteresowane prowadzeniem tego systemu do samodzielnego opracowania od podstaw uniwersum, w którym rozgrywane będą sesje, lub (co bardziej prawdopodobne) nabycia odrębnego podręcznika opisującego jakiś konkretny setting.
Niestety, wszystko wskazuje na to, że na te podręczniki (które, według zapowiedzi wydawcy mają przybliżać Gloranthę i Lankhmar) przyjdzie nam jeszcze trochę poczekać, bowiem pierwszym suplementem, jaki ukazał się do nowej edycji RuneQuesta jest dalsze rozszerzenie zasad, rozbudowa raczej mechanicznej niż fabularnej strony systemu.
RuneQuest Companion, tak bowiem zatytułowany jest ten dodatek, na pierwszy rzut oka robi równie mało zachęcające wrażenie, co podręcznik podstawowy - podczas gdy tamten liczył sobie zaledwie niespełna 130 stron, jego towarzysz zamyka się w mniej niż stu stronach, co - nawet pomimo twardej okładki i szytego grzbietu - zmusza do zastanowienia się, za co właściwie płacimy prawie dwadzieścia pięć dolarów, na jakie wydawnictwo wyceniło sobie tę pozycję.
Choć otwierające go Wprowadzenie w kilku akapitach zaznajamia czytelnika z zawartością kolejnych części podręcznika, tak naprawdę nie odpowiada jednak na to pytanie. Opisy rozdziałów w niewielkim jedynie stopniu pozwalają ocenić ich użyteczność, potencjalny nabywca powinien więc lepiej gruntownie przejrzeć poszczególne fragmenty podręcznika (i, w miarę możliwości, zapoznać się na sieci z jego recenzjami) nim zdecyduje się na zakup.
Rozdział pierwszy, Nowe Opcje Postaci, przynosi kilka nowych możliwości pochodzenia bohatera (zapowiadanych już w podstawce), nowych profesji, którymi postać mogła się parać przed wstąpieniem na drogę poszukiwacza przygód, parę nowych zaawansowanych umiejętności oraz opisy dwóch nowych kultów. Choć wzbogacają one i rozwijają spektrum możliwości dostępnych dla graczy i ich postaci, to z żalem muszę stwierdzić, że nie układają się one w żadną spójną całość. Co gorsza, niektóre z opcji pochodzenia zdają się nakładać na siebie w tak znacznym stopniu, że stawia to pod dużym znakiem zapytania sensowność ich współistnienia - postaciom wywodzącym się ze szlachty i mieszczaństwa doszły do kompletu postacie cywilizowane, barbarzyńcom - nomadzi (i to od razu w trzech odmianach) oraz bohaterowie wywodzący się ze społeczności prymitywnych; choć tę ostatnią grupę osobiście zarezerwowałbym dla NPCów, wydaje się ona bowiem słabo grywalna.
Mam nadzieję, że kolejne rozszerzenia do systemu nie pójdą w tym kierunku; mnożenie kolejnych opcji pochodzenia postaci moim zdaniem nie prowadzi donikąd, niepotrzebnie komplikuje tylko system, którego cała atrakcyjność (a przynajmniej znaczna jej część) leży właśnie w prostocie i przejrzystości.
Kolejne rozdziały przynoszą rozszerzenie zasad dotyczących magii; do magii runicznej opisanej w podstawce dołączyły kolejne jej typy, doskonale znane miłośnikom poprzednich edycji systemu: Magia Boska, jeden z najpotężniejszych rodzajów magii, którego użytkownicy czerpią moc bezpośrednio od bóstw, a których zaklęcia, dostępne jedynie najpotężniejszym i najbardziej oddanym członkom kultów, budzą podziw i grozę; Czarostwo z kolei jest najbardziej chyba elastycznym rodzajem magii, którego adepci mogą płynnie zmieniać poszczególne elementy swych zaklęć, dostosowując ich zasięg, czas trwania czy trudność oparcia się ich mocy do konkretnej sytuacji. Na koniec opisane zostały Uroki - permanentne magiczne efekty pozwalające chronić magicznie nawet całe budynki, tworzyć zaklęte przedmioty i nie tylko. Każdy rozdział oprócz podstawowych prawideł rządzących konkretnym rodzajem magii przynosi też opisy sporego zestawu nowych zaklęći mocy dostępnych osobom podążającym ścieżką określonej magicznej tradycji. Oczywiście te typy czy szkoły magii nie wyczerpują bogactwa magicznych styli znanych z wcześniejszych edycji systemu (jak i innych gier osadzonych w realiach Gloranthy, traktowanej przez autorów jako domyślny setting) - należy się spodziewać, że demonologia, nekromancja czy smocza magia powrócą jeszcze w wydawanych wkrótce dodatkach. Pewnym minusem jest fakt, że każda z opisanych tu magicznych tradycji rządzi się odrębnymi zasadami, do każdej dostosowane są specyficzne zasady, które gracze i Mistrzowie Gry będą musieli opanować, chcąc wprowadzić do gry określony typ magii.
Na szczęście wszystkie one nie są pozbawione pewnych cech wspólnych - jedną z nich jest fakt, iż wszystkie opisane dotąd magiczne tradycje umożliwiają swym adeptom dostęp do Świata Duchów. Kraina ta, częściowo nakładająca się na świat ludzi, jest czymś znacznie więcej niż tylko domem dla widm zmarłych, którym z jakichś przyczyn nie dane było przenieść się do miejsca ostatecznego spoczynku. Utrapione widma, mściwe upiory, duchy natury, zwierząt a nawet chorób - wszystkie one mają swoje miejsce w porządku rzeczy, a kolejny fragment podręcznika opisuje zarówno ogólne ich charakterystyki, jak i kwestie poruszania się i walki w duchowym świecie, a także opętań i raczenia sobie z nimi. Niestety ten rozdział rozczarował mnie niewielką objętością i pobieżnym potraktowaniem omawianych w nim kwestii - coś mi mówi, że ten temat powróci jeszcze w kolejnych suplementach.
Nim jednak to nastąpi, czytelnik może zapoznać się z treścią kolejnej części podręcznika, zatytułowanej Pomiędzy Przygodami. W mojej opinii jest to zdecydowanie najlepszy i najbardziej przydatny fragment całego dodatku, w przeciwieństwie bowiem do poprzednich, z jego lektury skorzystać mogą wszyscy Mistrzowie Gry, niezależnie od tego, w jakich realiach osadzają oni swoje sesje, jakie opcje pochodzenia czy tradycje magiczne czynią dostępnymi dla postaci swoich graczy.
Opisano tu bowiem sporo kwestii istotnych przy tworzeniu i odmalowywaniu na sesjach świata gry - różne rodzaje i wielkości ludzkich osiedli, ich wpływ na lokalną gospodarkę, dostępność różnych towarów (i ich ceny) w poszczególnych z nich, szanse zatrudnienia i przeciętne zarobki w różnych zawodach i w różnej wielkości miejscowościach. Graczy z pewnością zainteresuje fragment poświęcony reputacji postaci i jej wpływowi na życie bohatera, czytelnicy bez wątpienia nie przejdą też obojętnie obok zasad dotyczących przedmiotów o lepszej niż zwykłe jakości - podręcznik wprowadza kilka stopni jakości, z których każdy, choć wiąże się z wyższym kosztem i dłuższym czasem tworzenia (jak i znacznie zwiększonym stopniem trudności odpowiednich umiejętności związanych z produkcją konkretnego przedmiotu), z nawiązką rekompensuje to premiami, jakie zapewnia swemu użytkownikowi - zwłaszcza w przypadku broni i pancerzy mogą one być niezwykle istotne, zwiększając szanse postaci na zwycięskie wyjście z toczonych przez nie walk.
W odróżnieniu od większości mieszkańców fantastycznych światów, postacie nierzadko sporo czasu spędzają na wędrówkach, niebezpieczne przygody nierzadko zabierają je daleko od zwykłego miejsca zamieszkania. Właśnie Podróży poświęcony jest następny rozdział, z którego czytelnik może dowiedzieć się nieco o kosztach podróży morskich i lądowych zależnie od ich standardu; dalsza jego część poświęcona jest całości rozmaitym jednostkom pływającym - od małych kajaków po potężne kogi i tiremy, nie zabrakło tu również zasad rozgrywania starć morskich, informacji o uzbrojeniu okrętów, jak i o kosztach i czasie naprawy uszkodzonych statków. Muszę szczerze powiedzieć, że ten rozdział sromotnie mnie rozczarował - sądząc po jego tytule spodziewałem się znaleźć tu wiadomości faktycznie dotyczące podróżowania postaci, dowiedzieć się, jaki dystans mogą one pokonać dziennie w różnym terenie - pieszo, konno lub wozem, poznać jakieś informacje odnośnie niebezpieczeństw związanych z podróżowaniem, tymczasem najwyraźniej autorzy podręcznika uznali, że wszystkie te kwestie są mniej istotne i nie tak potrzebne graczom, jak zasady rozgrywania morskich bitew.
Także ostatnia część podręcznika, poświęcona Świątyniom, nie wzbudziła jakoś mojego zachwytu. Na jej kartkach autorzy przybliżyli pokrótce hierarchię miejsc kultu, od małych kapliczek odwiedzanych przez nielicznych wyznawców mało popularnych w danym miejscu bóstw, aż po wielkie świątynie przyciągające wiernych z najdalszych stron. Każde nich ma podany koszt utrzymania, ilość duchownych odprawiających w nich posługi, jak i wiernych przybywających na nabożeństwa. Dowiemy się tu też, w jaki sposób miejsca kultu mogą awansować wraz z upływem czasu (i stopniowym zwiększaniem się liczby wiernych), ten rozdział zawiera też opisy kilku przykładowych kaplic i świątyń.
Podręcznik zamyka Skorowidz oraz rozszerzenia karty postaci uwzględniające nowe zasady zawarte w tym dodatku - prawdę powiedziawszy niespecjalnie mi się one spodobały, trzeba jednak przyznać, że są one utrzymane w identycznej stylistyce, co karta postaci z podręcznika podstawowego.
Recenzując podstawkę do RuneQuesta zwracałem uwagę na jej niewielką objętość i znikomą ilość informacji, jakie zostały w niej zawarte. Nie sposób nie powtórzyć tego zarzutu także pisząc o pierwszym dodatku do nowej edycji tego systemu. Dodatkowo zdumienie budzić musi zarówno dobór konkretnych kwestii poruszanych w tym podręczniku jak i zdawkowość, z jaką niektóre z nich zostały potraktowane. Choć w żadnym razie nie powiedziałbym, że RuneQuest Companion jest podręcznikiem, którego kupno czy lekturę użytkownicy tego systemu mogliby sobie podarować, to przez cały czas jego lektury nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że na dobrą sprawę całą jego zawartość można było z powodzeniem włączyć do systemowej podstawki - zwiększyłoby to jej objętość do nieco ponad 220 stron, co jak na podstawowy podręcznik nie jest jakąś obłędną ilością, a ten sposób za tę samą treść użytkownicy systemu zamiast prawie pięćdziesięciu dolarów zapłaciliby pewnie o jedną trzecią mniej. Byłoby to tym bardziej zasadne, że osoby pragnące swoje sesje RuneQuesta osadzić w realiach Gloranthy tak czy inaczej będą musiały zaopatrzyć się w ten podręcznik - zarówno zasady odnoszące się do boskiej magii i czarostwa jak i informacje dotyczące świata duchów na pewno nie zostaną przedrukowane w podstawce do settingu, a w żaden sposób nie uwierzę, by te elementy obecne we wszystkich systemach osadzonych w tym świecie w nowej edycji zostały z niego usunięte. I coś mówi mi, że Mistrzowie Gry zainteresowani prowadzeniem przygód rozgrywających się w Lankhmarze także nie będą mogli obejść się bez recenzowanego podręcznika.
Z punktu widzenia wydawcy takie podejście jest na pewno uzasadnione, jednak patrząc z perspektywy graczy i Mistrzów Gry trudno ocenić je inaczej niż jako zwykłe wyciąganie od nich kasy. A to zdecydowanie nie jest coś, co należałoby pochwalić.
Dziękujemy wydawnictwu Mongoose Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.
