Ostatnia aktualizacja: 10 lipca 2005
Autor: Ramel
Na tego RPGa czekałem z niecierpliwością. Po pierwsze jest to świat postapokaliptyczny (jest to kolejny odłam fantastyki, który lubię), a po drugie - i to najważniejszy powód mojego oczekiwania - jest to pierwsza gra RPG, oparta na mechanice Savage Worlds, wydana przez niezależne wydawnictwo. Niestety pierwsze wrażenie po ściągnięciu i rozpakowaniu było bardzo negatywne - miałem pecha i zacząłem czytanie od wersji do druku. Na szczęście pełna wersja zrekopensowała mi "szok", który przeżyłem na początku. Zanim przejdę do oceny samego podręcznika, powiem kilka słów na temat świata Vampire Earth.
Vampire Earth: Savage Worlds Sourcebook to rpg dziejący się w świecie stworzonym przez E. E. Knight'a, a co ciekawsze gra napisana jest przez autora książek. Miliony lat temu kosmici z planety Kur odkryli sekret nieśmiertelności. Polegał on na wykorzystywaniu "życiowej aury" (energii generowanej przez żywe istoty). Na planecie Kur doszło do wojny domowej między zwolennikami a przeciwnikami tego pomysłu. Wojna domowa trwała przez tysiąclecia, w czasie których wampiryczni Kurianie zaczęli żywić się energią pewnego nowego gatunku, zamieszkującego niewielką, trzecią planetę w zapomnianym przez wszystkich układzie słonecznym. Na szczęście ludziom pośpieszyli z ratunkiem dobrzy Kurianie i dzięki wykorzystaniu genetyki oraz innych cudów techniki stworzyli oni super żołnierzy, zdolnych do wygnania Kurian z ziemi. Niestety wampiry nie zapomniały tak bogatej spiżarni. Kilka tysięcy lat później, w roku 2022, Kurianie zaatakowali znowu. Tym razem udało imsię całkowicie opanować ziemię dzięki specjalnie wychodowanemu wirusowi, powodującemu u ludzi szaleństwo. 40 lat później większość naszej planety znajduje się w rękach kuriańskich lordów, którzy rządzą swoimi państewkami niczym feudalni władcy, a te części Ziemi, na których najeźdźcy nie położyli swoich łap to albo Ziemia Niczyja (opanowana przez gangi i tym podobne szumowiny) albo małe enklawy Ruchu Oporu. Na domiar złego Kurianie przyprowadzili ze sobą kilka obcych ras służebnych (Grogi), mających pomóc im w opanowaniu i kontrolowaniu Ziemi. A żeby tego było mało, to z rozpędu za kosmitami przez międzywymiarowe bramy przelazło pełno galaktycznego śmiecia (różnego rodzaju potworki i bestie). Ludzkość zaś dzieli się na tych, którzy służą wampirom (quislingowie), rebeliantów z Ruch Oporu i tych, którzy chcą się po prostu dorobić. Jeszcze tylko wyjaśnienie skąd wampiry - otóż najłatwiejszym sposobem zdobywania "życiowej aury" jest wysysanie jej zkrwią. Tym zajmują się awatary każdego z kuriańskich lordów, zwane Żniwiarzami. Na szczęście Ruch Oporu może liczyć na dawnych towarzyszy broni - Tkaczy Życia. Przybyli oni razem ze swoimi wynalazkami i na nowo zaczęli tworzyć trzy kasty super żołnierzy - niezwykle wytrzymałe Wilki, Koty obdarzone umiejętnościami, które czynią z nich szpiegów i zabójców oraz Niedźwiedzie - ci zaś to maszyny do zabijania, mogą zmierzyć się ze Żniwiażami w walce w ręcz. Te trzy kasty wspólnie nazywane są Łowcami.
Tyle o świecie. Parę słów o podręczniku. Gra dostępna jest w formacie pdf (a w przyszłości ma być również dostępna jako Print on Demand), można ją kupić za 17,95$ na stronie www.rpgnow.com. Po zakupieniu dostajemy dwa pliki - jeden to pełny podręcznik z grafikami i różnymi "bajerami" oraz wersja do druku. I niestety owa wersja to największy minus tej gry. Jest to czysty, kompletnie niesformatowany, tekst, który zawiera makabryczną ilość błędów. Błędów wynikających z niefachowego wyekstraktowania tekstu z pełnej wersji. Na szczęście pełna wersja jest również bardzo przyjazna dla drukarek - zawiera tylko dwie kolorowe strony (okładkę oraz mapę) a sam tekst i grafiki w środku są czarno-białe, strony nie mają żadnego tła, co ułatwia drukowanie. Układ stron jest bardzo czytelny. Podręcznik po wydrukowaniu wygląda bardzo estetycznie. Grafiki są bardzo różne - od naprawdę ładnych po rysunki tylko trochę lepsze niż te zamieszczone w Złym Cieniu. Osobiście bardzo mi się podoba okładka gry, choć słyszałem głosy, że jest zbyt D&D-kowa. Według mnie ma wszystko co w tym świecie jest - trzech Łowców, Grogi, gnębionych ludzi i Żniwiarza. No dobra, może ten gnębiony ród jest trochę przerysowany... ale za to jest ładny :).
Czas na mięsko, czyli co mamy w środku. Muszę przyznać, że autor naprawdę się postarał. Nowe zasady są bardzo ciekawe, modyfikacje mechaniki SW również (na tyle ciekawe, że zastanawiam się nad wprowadzeniem ich w swojej kampani w Deadlands) i doskonale oddają klimat świata po zagładzie. Niestety, E. E. Knight nie ustrzegł się kilku błędów i niezgodności - ale zauważyłem, że errata stała się ostatnio obowiązkową częścią większości nowo wydawanych systemów rpg.
Przejdę do owych modyfikacji. Po pierwsze mamy dwie nowe rasy, którymi możemy grać, a także reguły tworzenia własnych ras kosmitów. Ciekawą rzeczą jest fakt, że metodą zbalansowania Zalet, oferownaych przez owe rasy, jest nie tylko dawanie im Wad ale swoisty koszt w punktach doświadczenia. Nowością jest również sposób określania niektórych umiejętności - nie kupujemy je na starcie, tylko "wywodzą" się one z przyporządkowanych im Cech (np. Spostrzegawczość jest równa Sprytowi). Niestety związana jest z tym pewna nieścisłość - nie napisano nigdzie czy możemy za punkty doświadczenia te umiejętności rozwijać, albo czy umiejętność zwiększa się po rozwinięciu Cechy automatycznie. Oprócz tego otrzymujemy cztery nowe Wady (niektóre z nich spokojnie można wykorzystać w innych światach SW), a także ponad 20 Zalet. Zalety te można podzielić na takie, które przyporządkowują BG Kurianom albo do Ruchu Oporu. Oddzielną część podręcznika zajmuje psionika. Ciekawostką jest fakt, że w przeciwieństwie do standardowej psioniki z SW, mamy zbiór Zalet - taki układ bardzo mocno przypomina mi zalety Wygrzebańców z Deadlands. Jak wcześniej wspomniałem, w świecie Vampire Earth dużą rolę odgrywają Łowcy. E. E. Knight nie pominął tego także w RPGu. Stworzył więc odpowiednie zalety, umożliwiające granie tymi nadludzkimi herosami Ruchu Oporu. Osobiście uważam ten punkt za bardzo ciekawy a same zalety za przemyślane - ale spotkałem się z opiniami, że są one niezbalansowane i zbyt potężne. Mogę zgodzić się ze stwierdzeniem, że są one potężne, ale po lekturze książek uważam, że takie mają być. Książki są o super-bohaterach i RPG również powinno to oddawać. Do wyżej wymienionych nowości zalicza się również Mistyczna Przeszłość - w zależności od tego czy gra się po stronie dobra czy zła mamy odpowiednio Tkaczy Życia albo Ludzi z Kuriańskim Łączem. Ci ostatni nazywani są Igorami i są takimi szalonymi naukowcami. Mechanika nowej szalonej nauki jest rewelacyjna - i mocno zastanawiam się nad wprowadzeniem jej w innych, prowadzonym przeze mnie, grach. Na końcu listy nowości znajduje się sprzęt, którego wybór jest naprawdę duży. Te wszystkie rzeczy znajdują się w podręczniku gracza, który zakończony jest naprawdę rewelacyjnie napisanym opisem świata. Jak dla mnie warto posiadać ten podręcznik tylko dla tego opisu. Dalsza część to domena Mistrza Gry - opis istniejących frakcji (dobrze okraszony pomysłami na przygody), poradnik tworzenia własnych terenów dla przygód, olbrzymi bestiariusz (rewelacyjnie napisany jako swego rodzaju książka - mamy więc bestiariusz dla mistrza gry i istniejący w świecie Vampire Earth spis potworków z kosmosu). Na zakończenie dostajemy przykładową kampanię, w której od razu możemy zacząć eksploracje świata opanowanego przez Kurian. W Vampire Earth nie ma generatora przygód - i muszę przyznać, że tego mi trochę brakuje, szczególnie po niesamowitym generatorze z Tour of Darkness.
Czas na podsumowanie. Vampire Earth nie jest doskonałe. Nie zachwyciło mnie tak jak np. ToD albo 50 Fathoms, ale nie mogę powiedzieć, że jest złe. Jest jednym z najciekawszych postapokaliptycznych systemów jakie znam. Dla miłośnika książek pana Knight'a jest to na pewno pozycja obowiązkowa. Jeżeli miałbym to ocenić w systemie szkolnym to Vampire Earth otrzymuje mocną czwórkę (choć sam świat nawet szóstkę).
Vampire Earth: Savage Worlds Sourcebook
Autor - E. E. Knight
Cena - 17,95$, dostępny na www.rpgnow.com