Ostatnia aktualizacja: 5 kwietnia 2004
Autor: Adam Waśkiewicz
Otaczający nas świat jest tylko częścią rzeczywistości, niewielkim fragmentem całości, której ogromu ludzkie zmysły nie są nawet w stanie sobie wyobrazić. Jedynie garstka wybrańców rozrzuconych po całym globie zdaje sobie sprawę z istnienia niewidzialnego świata demonów, i choćby w ograniczonym stopniu jest w stanie komunikować się z zamieszkującymi go bytami, wzywać je do materialnej rzeczywistości, i naginać do swej woli, by służyły niezwykłymi mocami, jakimi dysponują.
Powyższy tekst można by odnieść przynajmniej do kilku, jeśli nie kilkunastu systemów RPG wydawanych przez rozmaite firmy z całego świata. Jedną z nich jest Adept Press, niewielkie wydawnictwo z Chicago, które na początku dekady wypuściło na rynek grę zatytułowaną Sorcerer.
Choć nie łączy się ona formalnie w żaden sposób z systemem White Wolfa pod tym samym tytułem, to nie można nie zauważyć kilku występujących pomiędzy nimi podobieństw. Tak w jednym, jak i w drugim erpegu gracze wcielają się w osoby, które w odróżnieniu od szarej masy śmiertelników, posiadają możliwość naginania do swojej woli praw rządzących uniwersum; i kształtowanie otaczającej ich rzeczywistości w sposób, który większość z nas uznałaby za niemożliwy. Jednak z tą potęgą wiąże się także ryzyko i odpowiedzialność, a wizja nadludzkiej mocy, jaką cieszą się postacie, jest tak naprawdę jedynie ułudą i pozorem. Albowiem jedynym, co wyróżnia bohaterów spośród zwykłych zjadaczy chleba, jest umiejętność przyzywania demonów i narzucania im swojej woli, a cała gama zdolności, jakimi postacie teoretycznie mogą dysponować, tak naprawdę jest im użyczana przez demoniczne sługi.
Tworzenie postaci w tym systemie jest nieco inne od tego, do jakich przyzwyczaiła nas większość gier fabularnych - bohatera określa bowiem jedynie zestaw trzech cech, odpowiadających za jego sprawność fizyczną, siłę woli, i biegłość w posługiwaniu się magicznymi mocami. Nie znajdziemy tu nic na kształt klasycznych erpegowych Umiejętności - zamiast tego dodatkowe określenia przypisane do cech (np. Twardy, Wysportowany, etc.) i wybrany zawód postaci determinują, w czym jest ona dobra.
Ta elastyczność i prostota widoczne są także w używanej w systemie mechanice - próżno szukać tu dziesiątek skomplikowanych tabelek, przekładających na kostkologię niezliczone elementy świata. Autor gry nie określa nawet, jakich konkretnie kości należy używać w czasie gry, jako że mechanika znakomicie dopasowuje się do praktycznie dowolnych.
Wolną rękę mają także Mistrzowie Gry przy określaniu realiów, w jakich toczyć się będą ich scenariusze - choć system jest domyślnie osadzony w czasach nam współczesnych, to podręcznik nie zawiera konkretnego opisu świata, pozostawiając szczegóły w rękach prowadzącego. Nawet służące postaciom demony potraktować można równie dowolnie, i stwierdzić, że nie są to byty z innych planów czy sfer egzystencji, a na przykład dusze zmarłych czy projekcje podświadomości postaci.
Oprócz zasad dotyczących tworzenia bohaterów i służących im demonów czytelnik znajdzie na kartach tego podręcznika nie tylko przykładowe postacie, ale także gotowy do poprowadzenia scenariusz, w którym postacie będą musiały stawić czoła niezwykłemu przeciwnikowi.
Jako że osobiście wolę systemy bardziej wyraźnie zdefiniowane, tak od strony mechaniki, jak i świata, Sorcerer, pomimo swoich niezaprzeczalnych plusów raczej nie dołaczy do grona moich ulubionych erpegów, jednak prostota i elastyczność, jakimi się odznacza, mogą znaleźć uznanie w oczach wielu miłośników gier fabularnych. Kto wie, może kiedyś sam zdecyduję się na poprowadzenie w nim jakiejś pojedynczej sesyjki?
Dziękujemy wydawnictwu Adept Press za udostępnienie podręcznika do recenzji.
