Ostatnia aktualizacja: 23 grudnia 2005
Autor: Adam Waśkiewicz
Czy możliwe jest przekroczenie prędkości światła? Jakie efekty miałoby podróżowanie z taką szybkością na żywe organizmy? Na takie i podobne pytania odpowiedzi szukają nie tylko naukowcy, od całych dekad próbują na nie odpowiedzieć także twórcy SF, pokazując nam na przykład, jakie byłyby praktyczne skutki istnienia tzw. "paradoksu bliźniaków".
W roku 2025 wydawało się, że odpowiedzi na wiele - zdawałoby się - nierozwiązywalnych kwestii wreszcie znajdują się w zasięgu ręki - ziemską orbitę opuścił Spaceship Zero. Statek korporacji SpaceCorp wyposażony był w eksperymentalny silnik BTL (Better Than Light), który (przynajmniej teoretycznie) miał mu pozwolić na osiągnięcie prędkości przekraczającej szybkość światła. Choć rewolucyjny w swej konstrukcji, działał na bardzo prostej zasadzie - tworząc przed dziobem pojazdu sztuczną grawitację, popychał go do przodu, a odpowiednio zmieniając siłę i centrum sztucznego ośrodka ciążenia pilot mógł sterować zarówno prędkością jak i kierunkiem lotu.
Po wyjściu poza orbitę Plutona i przetestowaniu wszystkich systemów statku kapitan ustawił BTL na pełną moc, i... nic się nie stało, statek pozostał nieruchomy. A przynajmniej tak wyglądało to w pierwszym momencie, bowiem już po chwili wszystkie wskaźniki dosłownie oszalały. Spełniły się najgorsze przewidywania naukowców - wytworzenie tak olbrzymiej grawitacji stworzyło rodzaj potężnej czarnej dziury, punkt, do którego zaczął zapadać się cały Wszechświat, by po chwili rozbłysnąć w nowym Wielkim Wybuchu tworząc zaczątek nowego kosmosu. Paradoksalnie, jedynie Spaceship Zero, otoczony Polem Bendalla, rodzajem energetycznego pancerza opracowanego przez jednego z najwybitniejszych naukowców, mógł oprzeć się tej eksplozji pierwotnej pra-energii. Cóż to jednak za pociecha, skoro załoga statku pozostała jedynymi ludźmi w tym dziwnym uniwersum, w którym gwiazdy miały się dopiero narodzić, a jakiekolwiek formy życia ujrzeć światło za całe miliardy lat?
Według obecnego na pokładzie profesora Ashtona, istniała pewna nadzieja - jeżeli założyć, że nowy kosmos będzie się rozwijać analogicznie do swego poprzednika, wystarczyło określić pozycję nowej Drogi Mlecznej, ustawić odpowiedni kurs i przeczekać w dekonstytutorze najbliższe - bagatela - trzynaście miliardów lat. Jaka była szansa powodzenia tak obłąkańczego planu? Według profesora porównywalna z prawdopodobieństwem zniszczenia wszechświata przez uruchomienie napędu BTL - innymi słowy - astronomiczna. Jak stwierdził Gearbox, pokładowy mechanik, szanse wygrania w Loterii Narodowej miliona dolców też są równie znikome, a jednak ludzie grają, a czasem nawet ktoś trafi główną wygraną. Dobranoc, chłopaki, i do zobaczenia w nowym świecie za te kilkanaście miliardów latek - podczas gdy członkowie załogi kolejno układali się w kabinie dekonstytutora, który miał rozłożyć ich na pierwotne elementy i przygotować do ponownego ożywienia po osiągnięciu celu podróży, lampowe komputery pracowały pełną parą, wyznaczając nową trajektorię lotu...
Zaraz, jak to - spyta ktoś - statki kosmiczne, podróżowanie szybciej niż światło i lampowe komputery? Pół wieku temu takie połączenie nikogo nie dziwiło, a niemieckie ulice pustoszały, gdy całe rodziny gromadziły się przy radioodbiornikach z zapartym tchem wysłuchując kolejnego odcinka niesamowitych przygód dzielnego kapitana Stackhouse'a i jego nieustraszonej załogi odkrywających zdumiewające tajemnice Wszechświata 2, w którym Ziemia padła ofiarą inwazji ohydnych, płazopodobnych hydronautów, a ludzie stali się niewolnikami odrażających obcych z odległego świata. Popularność słuchowiska była tak duża, że w latach siedemdziesiątych niemiecka telewizja nakręciła na jego podstawie serial, a początek XXI wieku miał przynieść pełnometrażowy film i grę fabularną opartą na jego motywach.
Tę ostatnią wydała w roku 2003 firma Green Ronin Publishing, znana dotąd z rozmaitych podręczników opatrzonych znaczkiem d20. Na szczęście charakterystycznego logo "d20 system" próżno szukać na okładce podręcznika do systemu Spaceship Zero - piszę "na szczęście", bowiem mechanika opracowana na potrzeby tego erpega zarówno w kwestii tworzenia postaci jak i rozliczania działań znacznie lepiej niż twór Wizardów nadaje się do odmalowywania realiów kultowego słuchowiska i serialu (przynajmniej tak wygląda to na pierwszy rzut oka, jak na razie nie miałem okazji przetestować jej w praktyce).
Miękkookładkowy podręcznik, choć liczy sobie zaledwie 192 strony, zawiera wszystko, co niezbędne do prowadzenia ekscytujących przygód we Wszechświecie 2 (albo i kolejnych, jeżeli postacie zdecydują się na ponowne użycie napędu BTL) - od standardowego wprowadzenia i wytłumaczenia, czym właściwie są gry fabularne, przez opis procesu tworzenia postaci, całej mechaniki, przedstawienia świata gry i istot go zamieszkujących, po porady dotyczące tworzenia i prowadzenia scenariuszy, a nawet przykładową przygodę. Nie będę szczegółowo opisywał zawartości poszczególnych rozdziałów, pozwolę sobie jedynie skupić się na najważniejszych elementach gry i tych składnikach systemu, które wyróżniają Spaceship Zero spośród innych gier fabularnych.
Tworzenie postaci oparte jest na tak popularnym w wielu systemach rozdzielaniu puli punktów - na podstawowe Atrybuty (Brawn, Brains, Balance i Bravado, które odpowiednio przełożyć można jako Budowa, Mądrość, Równowaga i Charyzma) mamy pulę 50 punktów, przy czym maksymalna wartość dla każdej z tych cech to 20. Następnie pewną ilość punktów przydzielamy na Umiejętności, pamiętając o tym, że maksimum dla Umiejętności Bojowych to 50 punktów, a pozostałych - 75. O tym ile konkretnie punktów mamy do dyspozycji i jakie Umiejętności dostępne są dla naszej postaci decyduje wybrany przez nas Archetyp bohatera - do dyspozycji mamy ich aż piętnaście, wszystkie oparte na konkretnych postaciach z serialu - Kapitan, Mechanik, naukowiec czy Pilot nie wzbudzą raczej większego zdziwienia, ale autorzy dają nam możliwość wcielenia się także w tak niecodzienne postacie jak Robot, Hybryda człowieka i hydronauty a nawet Super-Inteligentny Pies, Kot albo Małpa (!). Oprócz dostępnych Umiejętności konkretne Archetypy określają także minimalne i maksymalne wartości Atrybutów, specjalne zdolności (mechanikowi McGyver pozwala na przykład naprawić na jakiś czas zniszczone urządzenie lub zmodyfikować je w sposób teoretycznie niewykonalny). Tutaj zgłosić muszę pierwszą uwagę krytyczną - niektóre Archetypy kompletnie nie dadzą się wprowadzić do gry od początku kampanii, innym trudno będzie wejść w trakcie jej trwania - w istotny sposób ogranicza to możliwość wprowadzania do gry nowych postaci w sytuacji, gdyby do grupy dołączył nowy gracz, lub postać którego z graczy z jakichś względów nie mogła dalej uczestniczyć w przygodach (bo na przykład się jej zmarło).
Niezwykle ważnym elementem procesu tworzenia postaci jest określenie jej Umiejętności Zero - ich skuteczne wykorzystywanie pociąga bowiem za sobą wymierne (i bardzo pozytywne) konsekwencje. Otóż jeżeli test Umiejętności Zero naszego bohatera zakończy się sukcesem, a na którejkolwiek kostce wypadnie zero (na przykład gracz rzuci 20 lub 07), postać otrzymuje Kostkę Zero. Ten odpowiednik Kości Dramy lub Punktu Mocy znanych nam z innych systemów pozwala po wydaniu zamienić porażkę w sukces, nadać postaci niezwykłą szybkość działania lub ocalić bohatera przed nieuchronnym, zdawałoby się, zgonem.
Podstawy mechaniki stosowanej w systemie Spaceship Zero są bardzo proste - rzut k100 poniżej wartości używanej Umiejętności (z ewentualnymi modyfikatorami) oznacza sukces, przy czym im wyższy wynik rzutu, tym lepiej - na przykład w walce rezultat testu odpowiedniej Umiejętności określa także ilość zadanych przeciwnikowi ran, modyfikowaną ewentualnie przez rodzaj użytej broni i (przy walce wręcz) Budowę postaci. Oprócz tego jest wprawdzie także całe mnóstwo dodatkowych i opcjonalnych reguł, jak na przykład ograniczenie wartości Umiejętności postaci przez odniesione przez nią rany, premie do testów za poświęcony na konkretną czynność dodatkowy czas etc., jednak wszystkie je można traktować opcjonalnie i najlepiej wprowadzać do gry stopniowo, by gracze zdołali się z nimi oswoić.
Choć muszę przyznać autorom podręcznika, że widać wyraźnie, że w opracowanie mechaniki włożyli oni sporo wysiłku i postarali się, by była ona jak najlepsza, to niektóre szczegóły budzą moje zdziwienie. Kompletnie nie przypadły mi do gustu zasady rozgrywania starć z wykorzystaniem pojazdów, zwłaszcza w międzygwiezdnej przestrzeni - nazbyt rozbudowane i przesadnie skomplikowane mogą zamienić ekscytującą kosmiczną bitwę w mozolne wyliczanie modyfikatorów i nudne serie testów. Z drugiej strony niektóre propozycje twórców systemu to prawdziwe cacuszka - zwłaszcza zachwycił mnie fragment zatytułowany W Eterze!, w którym autorzy proponują, jak zamienić kluczowe momenty sesji we fragmenty żywcem wyjęte ze słuchowiska radiowego, z którego system wywodzi swoje korzenie - zaproponowane w nim rozwiązania i sztuczki z powodzeniem zastosować można także w innych systemach.
Opis świata gry pod pewnymi względami także mnie zaskoczył, wzbudzając jednak dość mocno mieszane uczucia - pewne elementy uniwersum, choć na pierwszy rzut oka niezbyt dlań istotne (jak na przykład kolonia na Marsie) opisane zostały z zadziwiającą wręcz drobiazgowością, podczas gdy inne, jak praktycznie większość lokacji na podbitej przez hydronautów Ziemi, potraktowana nazbyt, jak na mój gust, skrótowo. Z drugiej jednak strony rozumiem, że spowodowane to zostało takim a nie innym ukazaniem poszczególnych miejsc w telewizyjnym serialu - marsjańska kolonia widocznie potraktowana została przez jego twórców z nieporównanie większą atencją niż na przykład tajna baza Ruchu Oporu na Antarktydzie.
Znacznie bardzie spodobał mi się systemowy bestiariusz i rozdziały poświęcone technologii i urządzeniom dostępnym dla postaci. Ten pierwszy moje pozytywne odczucia wzbudził ewidentnymi wręcz nawiązaniami do twórczości Lovecrafta i innych pisarzy z tzw. "kręgu Cthulhu" - hydronauci to wypisz-wymaluj Istoty z Głębin, ogromne Gwiezdne Behemoty przywodzą na myśl Wielką Rasę z Yith, a Pasożyty Umysłu, które doprowadziły do ich upadku to żywcem niemal skopiowane Insekty z Shaggai; poza tym jego stosunkowo niewielką objętość (wymuszoną zapewne wielkością całego podręcznika) rekompensują przejrzyste i klarowne reguły pozwalające prosto i stosunkowo szybko stworzyć własne potwory, którym załoga Spaceship Zero będzie musiała stawić czoła.
Fragmenty traktujące o zaawansowanych technologicznie ustrojstwach stosowanych przez postacie wywodzące się z XXI wieku autentycznie mnie wzruszyły ukazując, jak naiwne wydaje się, patrząc z dzisiejszej perspektywy wyobrażenie, jakie mieli twórcy fantastyki naukowej opisując pół wieku temu technologię XXI stulecia. Pistolety laserowe wyglądem przypominające suszarki do włosów, lampowe komputery zajmujące całe pokoje (fakt, że przy zastosowaniu takiej technologii nijak nie dałoby się skonstruować sensownych rozmiarów robota, w najmniejszym stopniu nie przeszkadza twórcom serii w kreowaniu humanoidalnych maszyn myślących), plecaki odrzutowe - wszystko to, rzecz jasna, zasilane poręcznymi atomowymi bateryjkami. Osobny rozdział poświęcono budowie i rozkładowi pomieszczeń na pokładzie (a właściwie pokładach) statku kosmicznego, od którego system wziął swoją nazwę i niezwykłym urządzeniom, jakie się tam znajdują - szczególnie dekonstytutorowi, napędowi BTL i generatorom Pola Bendalla, oraz ich działaniu.
Odrębny fragment podręcznika traktuje o rozmaitych niebezpieczeństwach związanych z nazbyt długim przebywaniem w kosmosie, co negatywnie może odbić się na psychice postaci, ze zbyt częstym korzystaniem z dekonstytutora (co także nie pozostaje bez wpływu na zdrowie) albo z przeniesieniem się do kolejnego Wszechświata, w którym istnieje już alternatywna wersja naszego bohatera - wszystkie te kwestie mogą dać Mistrzowi Gry (znanemu tu jako Zero Meister) sporo pomysłów na wykorzystanie w przygodach.
Jeżeli okażą się one dlań niewystarczające, prowadzący znajdzie w podręczniku nie tylko gotową przykładową przygodę, ale także istną kopalnię motywów do wykorzystania w swoich scenariuszach, jaką stanowi opis wszystkich odcinków składających się w sumie na trzy sezony serialu telewizyjnego nakręconego w latach 70-tych. Dodatkowe źródła inspiracji autorzy sugerują wśród dwudziestu filmów i seriali telewizyjnych - są wśród nich takie klasyczne obrazy jak Zakazana Planeta i Flash Gordon, znakomicie znane nie tylko miłośnikom gatunku. Aby lepiej oddać na sesjach klimat radiowego słuchowiska sprzed pięciu dekad, gracze i Zero Meister mogą także posłużyć się zebranymi w podręcznym słowniczku wyrażeniom używanym przez bohaterów w serialowym slangu, wspomoże ich w tym również zestawienie najważniejszych występujących w serialu pojęć i terminów.
Choć system zdobył sobie bardzo pochlebne recenzje, otrzymał także srebrną statuetkę ENnie za rok 2003 dla najlepszego systemu nie opartego na mechanice d20 (przegrywając jedynie z drugą edycją Unknown Armies), po dziś dzień niestety nie doczekał się żadnych dodatków, jedynie na stronie wydawcy zamieszczone zostały dwa nowe scenariusze i nieco przykładowych materiałów z podręcznika podstawowego. Najwyraźniej kultowość słuchowiska i serialu telewizyjnego nie wytrzymały próby czasu, zresztą pełnometrażowy film, którego premierę zapowiadano na rok 2004 także ostatecznie nie wszedł do kin, i choć jego oficjalna strona wciąż jeszcze działa, to wiele z jej elementów nigdy już chyba nie zostanie uzupełnionych.
A szkoda, bo system z całą pewnością wart jest polecenia wszystkim, którzy chcieliby na sesjach oddać specyficzny klimat gatunku pulp sci-fi, po niewielkich przeróbkach można w nim bez problemu osadzić kampanie oparte na Kronikach Marsjańskich Raya Bradbury'ego albo przygodach Bucka Rodgersa.
I na koniec prośba do wszystkich osób czytających tę recenzję - jeżeli znajdziecie gdzieś w Internecie więcej informacji o słuchowisku lub serialu telewizyjnym, które stanowiły inspirację do powstania tego systemu (najlepiej po angielsku, język naszych sąsiadów zza Odry i Nysy Łużyckiej jest dla mnie zupełnie niezrozumiały), dajcie mi znać na maila.
Dziękujemy wydawnictwu Green Ronin Publishing i firmie Osseum Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.

