Wyszukiwanie

Inne Systemy
Nowa Gildia RPG
Konkursy RPG
Gorąco Polecamy!
Przyjaciele Gildii RPG
Galeria
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Universalis
Ostatnia aktualizacja: 5 czerwca 2003
Autor: Adam Waśkiewicz



Różni ludzie grający w RPG szukają w grach fabularnych różnych rzeczy - dla niektórych jest to po prostu okazja do spędzenia czasu w gronie przyjaciół, dla innych najważniejsza jest możliwość przeniesienia się w fantastyczne krainy i przeżywania tam niewiarygodnych przygód, jeszcze inni traktują erpegi jako znakomitą okazję do opowiedzenia (bądź wysłuchania) interesujących i ciekawych historii.

Te ostatnie osoby z reguły przyjmują na siebie rolę Mistrza Gry, jednak istnieje przynajmniej kilka systemów, w których tradycyjna granica pomiędzy prowadzącym a graczami jest mniej lub bardziej zatarta - polscy miłośnicy RPG z pewnością kojarzą takie tytuły jak Przygody Barona Muhnchausena czy De Profundis: Listy z Otchłani.

Do tego rodzaju gier należy też system Universalis,  wydawany przez firmę Ramshead Publishing (dostępny również za pośrednictwem www.rpgmall.com). Tutaj tradycyjnie pojmowane zadania Mistrza Gry kolektywnie przejmują na siebie gracze - to oni wspólnie tworzą nie tylko fabułę gry i intrygę rozwijającą się w trakcie rozgrywki, ale także budują świat gry i określają rządzące nim prawidła.

Już sam podręcznik do tego systemu wyróżnia się spośród podstawek do znakomitej większości gier fabularnych - zamiast opasłego tomiska z dziesiątkami reguł i sążnistymi tabelami otrzymujemy książeczkę zaskakującą niewielką objętością i rozmiarami (zaledwie 86 stron formatu B5) - zawiera ona jednak wszystkie informacje niezbędne do gry; zaś taka wielkość znakomicie ułatwia transport podręcznika i pozwala na korzystania z niego np. kreując na poczekaniu jakąś sesję podczas dłuższej podróży pociągiem.

Rozdział Pierwszy, Podstawowe Założenia, na szczęście oszczędza nam ogólnikowych wyjaśnień, czym są erpegi, na czym polega zadanie graczy i MG i temu podobnych kwestii - i w sumie trudno się dziwić, jako że Universalis bardzo różni się od znakomitej większości klasycznych gier fabularnych. Dowiemy się tu natomiast co nieco o pewnych istotnych elementach tej gry, które bardziej szczegółowo zostają nam przybliżone w kolejnych rozdziałach.

Przygotowanie do Gry, drugi z rozdziałów, zapoznaje nas ze sposobem, w jaki gracze określają konwencję i gatunek, w ramach których tworzyć będą opowiadaną historię - jako że w tym systemie nie ma ani odgórnie narzuconego świata, ani MG, który takowy by wykreował, stworzenie podstawowych założeń definiujących realia opowieści staje się wspólną odpowiedzialnością wszystkich uczestników rozgrywki. Tutaj należy wspomnieć nieco o stosowanej w Universalis mechanice - oprócz 10-ścienych kości (z których korzysta się dość sporadycznie) głównym czynnikiem pozwalającym graczom oddziaływać na przebieg fabuły są Monety - symbolizowane przez pokerowe sztony, magicowe counterki, czy faktyczne miedziaki, w początkowej fazie rozgrywki służą do "kupowania" elementów świata (np. określenia gatunku), praw nim rządzących (na przykład: "magia pochodzi wyłącznie od bogów"), ale także zasad obowiązujących graczy (choćby: "żadnych kawałów Monty Pythona"). Gracze kolejno określają prawidła i zasady, gdy wszystkie istotne kwestie zostaną już ustalone, można rozpocząć wspólne snucie opowieści.

Rozdział trzeci, Porządek Tury i Przebieg Gry, poświęcony jest już samej rozgrywce i zasadom, według których jest ona uporządkowana. Widać, że autorzy pragnęli stworzyć system pozwalający na kreację "filmowych" opowieści - podzielone są one na sceny, podczas których gracze mogą opisywać (i do pewnego stopnia zmieniać) zachodzące wydarzenia. Osobom przyzwyczajonym do klasycznego RPG w którym każdy gracz kontroluje (i to jedynie do pewnego stopnia) zachowanie tylko jednej postaci, niektóre z zasad przedstawionych w tej części podręcznika mogą sprawiać z początku nieco trudności, na szczęście wszystkie one zostają na koniec rozdziału zebrane w jasny i przejrzysty sposób.

Rozdział czwarty, Tworzenie Komponentów, opisuje z kolei szczegółowo wprowadzanie do gry nowych elementów, zwanych tu Komponentami - mogą być to osoby, przedmioty, bądź np. organizacje. Każdy Komponent określa się zestawem cech, definiujących nie tylko jego właściwości i możliwości (miecz może być np. ciężki, ostry, rodowy, a dzierżący go wojownik silny, pyszałkowaty czy pochodzący z Cymmerii), ale także w sumie warunkujących potencjalną wagę dla fabuły (im więcej cech, nawet nieprzydatnych czy wręcz szkodliwych, posiada Komponent, tym jest istotniejszy, ale także koszt jego stworzenia jest odpowiednio wyższy). Jako że wykorzystywanie w Scenie już istniejących Komponentów jest dużo tańsze niż tworzenie nowych od zera, gracze szybko powinni przyzwyczaić się do powracających elementów opowieści, i używać ich tym chętniej.

Piąty rozdział, Narracja Sceny, poświęcony jest płynnemu i spójnemu  tworzeniu opowiadanej historii - określanie czasu i miejsca akcji, wprowadzanie nowych lub już istniejących Komponentów, opisywanie zachodzących Wydarzeń - te i inne kwestie zostały w przystępny sposób przybliżone na kartach tej części podręcznika.

Rozdział szósty, Komplikacje, poświęcony jest głównemu źródłu konfliktu w grze - wprowadzanie przeciwieństw stających naprzeciw bohaterów jest praktycznie jedynym momentem, w którym korzysta się z kostek, jednak w takich sytuacjach element losowy jest jak najbardziej pożądany, zwłaszcza że od wyniku rzutów zależy nie tylko ostateczny przebieg akcji, mogą one także w znaczący sposób zmienić ilość monet posiadanych przez graczy biorących udział w Komplikacji.

Podręcznik zamyka Konkluzja - posłowie od autorów i krótki Słowniczek, przypominający raz jeszcze najważniejsze terminy używane w grze.

Od strony graficznej i edytorskiej Universalis prezentuje się przyzwoicie - layout jest czytelny i przejrzysty, błędy nieliczne (choć zdarzyło się kilka literówek), najważniejsze zasady są wyróżnione w szarych ramkach, co znakomicie ułatwia ich znalezienie, ponadto większości z nich towarzyszą przykłady konkretnego zastosowania w grze. Ozdabiające tekst ilustracje są dość przyjemne dla oka, choć prawdę mówiąc, nie wszystkie z nich przypadły mi do gustu.

W sumie nie sposób odmówić grze Universalis oryginalności i nieortodoksyjnego podejścia do RPG - i choć te cechy mogą zrazić do niej miłośników bardziej tradycyjnie pojmowanych erpegów, jestem pewien, że zaskarbią one temu systemowi grono zagorzałych wielbicieli.

Możesz podyskutować o systemie Universalis na forum dyskusyjnym Nowej Gildii RPG bądź oficjalnym forum systemu.

Dziękujemy wydawnictwu Ramshead Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.