Ostatnia aktualizacja: 7 stycznia 2004
Autor: Adam Waśkiewicz
Podziemia wszelkiego kształtu i rodzaju od zawsze stanowiły jeden z archetypicznych elementów tworzących system Dungeons & Dragons. Począwszy od czasów pierwszej jego edycji, niezliczone drużyny śmiałków penetrowały całe galaktyki splątanych korytarzy pełnych morderczych potworów i zabójczych pułapek. Jak wielu graczy, którzy swoją przygodę z grami fabularnymi zaczęli od pramatki wszystkich erpegów, zachowałem niczym nie uzasadniony sentyment do zatęchłych lochów i niekończących się tuneli.
Podręcznik Dungeon World, wydany przez firmę Fast Forward Entertainment nieuchronnie przywodził mi na myśl dawne czasy, gdy pieczołowicie rozrysowywałem kolejne poziomy opuszczonych kopalni, zapomnianych ruin i niezbadanych jaskiń; jednak mimo wszystkich subiektywnych sentymentów, jakie dodatek ten mógł we mnie obudzić, nie wróżyłem mu raczej odniesienia spektakularnego sukcesu - zbyt różny był on od obecnie wydawanych dedekowych settingów, zbyt odmiennego podejście do świata gry wymagał tak od graczy jak i prowadzących.
Jednak, ku memu niekłamanemu zdumieniu, Świat Podziemi okazał się być strzałem w dziesiątkę - serwisy internetowe wystawiały mu bardzo pozytywne oceny, a wydawca idąc za ciosem zamieszczał na swojej stronie internetowej dodatkowe materiały wzbogacające setting.
Nie minęło wiele czasu, a ukazał się pierwszy dodatek opisujący nowe, niedostępne wcześniej regiony Nex: miasto Kerse i otaczający je system jaskiń - Dungeon World: Secrets of the Enemy Capital. Choć i ten suplement niespecjalnie utrafił w moje gusta, czytelnicy przyjęli go na tyle dobrze, że linia wydawnicza settingu wkrótce znów wzbogacona została o nowy dodatek, a wszyscy miłośnicy świata bez gwiazd zyskali możliwość poznania nowych jego regionów.
Dungeon World: Catacombs zabiera nas daleko od centrum Nex, daleko od Stolicy Wroga - w tym podręczniku opisano kilka z najbardziej niezwykłych regionów podziemnego świata, pełnych nowych niebezpieczeństw, ale też oferujących śmiałkom nowe możliwości.
Wprowadzenie w standardowej dla erpegowych podręczników formie zaznajamia czytelnika z zawartością kolejnych rozdziałów. Lektura tego fragmentu dodatku, choć na dobrą sprawę można ją sobie darować, pomoże Mistrzowi Gry w dobraniu do tworzonej przygody najodpowiedniejszego regionu Katakumb bez konieczności zapoznawania się z całością podręcznika.
Następny rozdział, zatytułowany po prostu Katakumby, przypomina nam podstawowe prawidła, jakimi rządzi się Dungeon World, wspomina o enigmatycznych Strażnikach, jak i o sposobach, dzięki którym można opuścić te niegościnne krainy.
Kolejne części opisują siedem krain wspólnie tworzących rejon zwany Katakumbami: Nory - arenę odwiecznego konfliktu pomiędzy mrocznymi elfami a illithidami; Ostateczne Miejsce Spoczynku - niegdyś święte miasto boga prawości, obecnie ruinę dawnego splendoru, rządzoną przez szaleńca rządnego władzy nad światem; Mechtropolis - miasto szalonych naukowców gardzących wszelką magią; Honorarium - enklawę porządku i nadziei w świecie bez przyszłości; Królestwo Upadłych - więzienie przeklętej bogini i jej wyznawców; Krainę Szalonego Króla - obszar równie niestały, co umysł władającego nim potwora; Otchłanie Piekieł - miejsce zesłania demonicznej wojowniczki i jej popleczników. Wśród opisanych tu krain znalazło się przynajmniej kilka pomysłów godnych uwagi i wykorzystania także w kampaniach rozgrywanych z dala od Świata Podziemi - zwłaszcza Kraina Szalonego Króla, niestabilna i chaotyczna, wzbudziła moje zainteresowanie.
Dużo słabiej prezentuje się rozdział przedstawiający nowe Klasy Prestiżowe - pomijając już uchybienia czysto edytorskie, jak wydrukowanie dwukrotnie jednej tabeli, na dobrą sprawę żadna z proponowanych tu profesji nie nadaje się dla postaci graczy - wszystkie one stworzone zostały z myślą o stałych rezydentach podziemnego świata, co w praktyce ogranicza ich zastosowanie wyłącznie do BNów.
Ostatnia część podręcznika zawiera opisy i charakterystyki Nowych Potworów - autorzy dają nam tu kolekcję ponad dwudziestu nowych monstrów, jakie napotkać można w Katakumbach. Sporą część z nich łatwo da się wpleść także do scenariuszy rozgrywanych w innych regionach świata Dungeom World, lub zgoła poza jego granicami. W sumie jest to chyba najbardziej uniwersalny ze wszystkich fragmentów dodatku, najłatwiejszy do wykorzystania w tworzonych przygodach.
Dungeon World: Catacombs nie zmienił mojego zdania o Świecie Podziemi - choć ma on sporo ciekawych i oryginalnych cech, raczej nie zamierzałbym prowadzić w nim jakiejkolwiek kampanii - ewentualnie wykorzystał go jako swego rodzaju odskocznię od głównego nurtu kampanii, znakomite miejsce do włączenia jakiegoś pobocznego scenariusza. Katakumby nadają się do tego równie świetnie jak główny podręcznik opisujący Dungeon World, a zdecydowanie lepiej niż Secrets of the Enemy Capital. Czy jest to wystarczające uzasadnienie do nabycia tego podręcznika, pozostawiam już ocenie czytelników, natomiast wszystkim osobom, którym Świat Podziemi przypadł do gustu, recenzowany suplement mogę polecić z czystym sumieniem.
Dziękujemy wydawnictwu Fast Forward Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.
