Ostatnia aktualizacja: 20 czerwca 2003
Autor: Adam Waśkiewicz
W historii XX wieku nie brakuje wydarzeń, które na zawsze odmieniły oblicze świata - zrzucenie bomb atomowych na Hiroszimę i Nagasaki, pierwszy lot człowieka w kosmos, upadek Muru Berlińskiego, i wiele jeszcze innych, które dopiero z perspektywy dekad czy zgoła całych stuleci ukażą w pełni swe znaczenie. Wszystkie one jednak zdają się blednąć przy tym, co nastąpiło 10 lutego 2003 roku w Jerozolimie - już na progu nowego milenium ludzkość stanęła w obliczu zdarzenia, które zachwiało samymi fundamentami, na których oparta była cała wiedza o otaczającej nas rzeczywistości.
Od razu było oczywiste, że kataklizm, który w ciągu tak krótkiego czasu zniszczył praktycznie całą metropolię i pozbawił życia jej mieszkańców, nie mógł mieć naturalnych przyczyn - miasto leżało przecież w stabilnym sejsmicznie obszarze, a meteoryt na tyle duży, by dokonać takiej masakry, nie mógłby ukryć się przed teleskopami nieustannie obserwującymi otaczającą Ziemię przestrzeń kosmiczną. Jednak żadne państwo nie przyznało się do ataku na święte miasto trzech religii, odpowiedzialności za ten czyn nie przypisywała sobie też którakolwiek z grup terrorystycznych. Dopiero gdy opadły okrywające miasto chmury pyłu, i na miejsce wkroczyły pierwsze ekipy ratunkowe, okazało się, że słowa: "nie z przyczyn naturalnych" nabrały nagle całkiem nowego znaczenia...
Obraz, jaki ukazał się oczom zdumionych ludzi, przywodził na myśl najokropniejsze koszmary, których nie sposób nawet ogarnąć umysłem - w miejscu szerokich alei stały dziwne, cyklopowe wieże, które zdawały nakładać się na otaczającą je architekturę; budynki stojące tu od wieków przenikały się z nieludzkimi budowlami, których elementy kpiły z praw geometrii i fizyki. Choć cały teren Jerozolimy (czy raczej - miejsca, w którym kiedyś była Jerozolima) został szybko otoczony kordonami wojska, a dostęp cywili był do niego ściśle kontrolowany, nie potrzeba było wiele czasu, by informacje o tajemniczym losie miasta przedostały się do opinii publicznej - ludzkość nagle obudziła się w zupełnie nowym świecie - świecie Mrocznego Dziedzictwa...
Jednak wśród zwykłych zjadaczy chleba, nieświadomych istnienia rzeczy nadprzyrodzonych, istniały od tysięcy lat osoby, które skrywały przed oczami niepowołanych pradawne sekrety i nadludzkie moce. Podczas gdy przez niezliczone wieki okultyści i ezoterycy poszukiwali Absolutu w ruchach odległych gwiazd na firmamencie nieba, w harmonii liczb czy narkotycznych wizjach, te nieliczne jednostki wiedziały, że boską potęgę ludzie noszą w sobie samych - na milenia przed odkryciami genetyki wiedzieli, że członkowie pewnych rodów wywodzących swe początki od legendarnych bóstw, dysponują zdolnościami niedostępnymi innym ludziom. Ich spadkobiercy, rozproszeni dziś po całym świecie, niespodziewanie odkrywają w sobie niecodzienne moce i zdolności - niektórzy nigdy nie mają okazji poznać źródła ich pochodzenia; inni równie nagle padają ofiarą ataku wrogów, z istnienia których nawet nie zdawali sobie sprawy; jednak zdumiewająco wielu w ten czy inny sposób poznaje prawdę o swym dziedzictwie, stając się - przynajmniej potencjalnie - jedyną nadzieją ludzkości w walce z nowym, choć liczącym sobie niezliczone stulecia, wrogiem.
Patrząc na rozmaite podręczniki wydawane z wykorzystaniem mechaniki d20, nie sposób nie dostrzec, że zdecydowana ich większość tworzona jest z myślą o wykorzystaniu w realiach fantasy, w oparciu o trzecią edycję gry Dungeons & Dragons. Choć niedawno firma Wizards of the Coast opublikowała podręcznik przenoszący dwudziestościenną mechanikę w czasy nam współczesne, lista dostępnych do niego suplementów pozostaje, niestety, stosunkowo uboga. Jednym z nielicznych dodatków przeznaczonych do wykorzystania na sesjach rozgrywanych z użyciem podstawki do d20 Modern, jest Dark Inheritance Campaign Setting, wydany przez firmę Mythic Dreams Studios. Świat, który znajdziemy opisany na jego kartach, na pierwszy rzut oka nie różni się zbytnio od tego, w którym żyjemy, jednak pod tym pozornym podobieństwem kryją się sekrety, z których istnienia jedynie nieliczni zdają sobie sprawę. Obok zwykłych, "normalnych" śmiertelników istnieją w nim bowiem ludzie posiadający niezwykłe, nadnaturalne moce. Przekazywane z pokolenia na pokolenie poprzez niecodzienne zestawy genów, pozwalają one na dokonywanie nadludzkich wyczynów, obdarzają swych posiadaczy mocą i potęgą, o której inni mogą jedynie marzyć. I właśnie w tych ludzi, nazywanych przez jednych - dziedzicami, przez innych - tytanami, mogą wcielić się gracze na sesjach rozgrywanych z użyciem recenzowanego podręcznika.
Dodatek otwiera Wprowadzenie: Uwertura Przeznaczenia - zawiera ono krótkie opowiadanie, w którym poznamy nieco informacji o wydarzeniach bezpośrednio poprzedzających zniszczenie Jeruzalem, dowiemy się tu nieco o klimacie świata Mrocznego Dziedzictwa, przyswoimy sobie również najważniejsze terminy, jakie pojawiają się w kolejnych fragmentach podręcznika.
Rozdział pierwszy, Drogi Świata, bardziej szczegółowo przedstawia czytelnikowi aktualną sytuację panującą na świecie, jak i wydarzenia, które do niej doprowadziły; poznamy też podstawowe informacje o tytanach, jak i przerażającym zagrożeniu, któremu muszą stawić czoła obrońcy ludzkości.
Rozdział drugi, Braterstwa, to zestawienie siedmiu bardziej lub mniej tajnych ugrupowań i organizacji, których członkowie mogą stać się sprzymierzeńcami bądź przeciwnikami graczy, lub spośród których mogą wręcz rekrutować się postacie - od drużyny południowoamerykańskich najemników, poprzez tajną rządową agencję i towarzystwo naukowo - badawcze, aż po świętych obrońców Kościoła - każdy MG znajdzie tu nieprzebrane bogactwo motywów do wykorzystania; ponadto opisowi każdej z tych grup towarzyszy nie tylko garść gotowych pomysłów na przygody, ale także sugestie dotyczące filmów i książek pomocnych przy wprowadzaniu na sesji odpowiedniego dla danej organizacji klimatu.
Trzeci rozdział, Nowe Opcje Gry, zawiera informacje przydatne przy tworzeniu postaci do gry w świecie Dark Inheritance, lub w zasadzie w dowolnym współczesnym settingu opartym na mechanice d20. Oprócz nowych umiejętności i Atutów poznamy tu reguły kreacji tytanów - choć autorzy podręcznika zachęcają do tworzenia drużyn łączących postacie dziedziców i zwykłych śmiertelników, to obawiam się, że nawet pomimo pewnych minusów (brak premiowego Atutu, zmniejszona liczba punktów na umiejętności) moce dostępne tytanom mogłyby w znaczący sposób naruszyć równowagę gry. Dowiemy się nie tylko, jak od strony mechaniki gry stworzyć postać tytana, poznamy tu również pięć tytanicznych Dziedzictw - linii krwi, charakteryzującymi się specyficznymi mocami i słabościami; nie zabrakło również nowych profesji, tak zaawansowanych, jak i prestiżowych - Mistrz Gry znakomitą ich większość może wykorzystać także w innych settingach opartych nad20 Modern.
Kolejny fragment podręcznika (niestety jakoś ciężko mi znaleźć odpowiednie tłumaczenie dla słowa Birthrights) opisuje niezwykłe moce dziedziców - od władzy nad ludzkimi umysłami, poprzez zmianę kształtu czy panowanie nad cieniami, aż po spoglądanie w przyszłość i władzę nad pogodą. Trzeba przyznać autorom gry, że opracowali ciekawe i oryginalne zdolności, nie wpadając w kuszącą pułapkę modyfikacji czy zgoła powtórzenia zaklęć z podstawki do D&D.
O zaklęciach natomiast, między innymi, traktuje następny rozdział, poświęcony Magii. Oprócz nowych czarów znajdziemy tu też kilka współczesnych żywiołaków (m.in. szkła i betonu), a także opisy potężnych reliktów, obdarzających swego właściciela nadludzką potęgą.
Rozdział szósty, Ekwipunek, zdecydowanie najmniej przypadł mi do gustu ze wszystkich części dodatku - obok kilku nowych egzemplarzy broni palnej i paru rodzajów niestandardowej amunicji autorzy umieścili tu jedynie opisy garstki pomniejszych magicznych przedmiotów, a te znacznie lepiej wszak pasowałyby do wcześniejszego fragmentu podręcznika.
Siódmy rozdział, Terrory, zamyka suplement. Określenie go po prostu jako mini-bestiariusz z całą pewnością nie byłoby najwłaściwsze - opisuje on bowiem jeden z najistotniejszych elementów świata Mrocznego Dziedzictwa. Jerozolima nie padła, jak początkowo sądzono, ofiarą terrorystycznego ataku - była ona miejscem, w którym na Ziemię wydostały się uwięzione milenia temu demony, na jej terenie znajduje się także przejście do świata tych plugawych istot. Oprócz cech piekielnych bestii czytelnik znajdzie tu zasady dotyczące demonicznych kultów, i nagrody, jakie ich członkowie mogą otrzymać od swych władców w zamian za wierną służbę - aż prosi się, by wykorzystać jakiś kult jako jednego z głównych przeciwników bohaterów.
Na koniec zostaje nam jeszcze tylko karta postaci, nieśmiertelna licencja Wizardów, i reklama pierwszego suplementu do Mrocznego Dziedzictwa, opisującego współczesną magię.
Dobry: Na pewno na uwagę zasługuje sam pomysł, którego rozwinięcie stanowi ten podręcznik. Wprawdzie nadludzkimi istotami rodem z legend i mitów można grać w dość licznych systemach (jak choćby Nephilim i Nightbane), jednak przeniesienie go na platformę współczesnego d20 ma szansę zjednać mu nieporównanie większe grono miłośników, niż posiada którykolwiek z tych erpegów. Również oprawa graficzna podręcznika powinna zostać wyróżniona - ilustracje towarzyszące tekstowi są bardzo dobre, zresztą nazwiska ich twórców, takich jak Mario Fiorito, Leif Jones, czy Scott Purdy znakomicie znane są miłośnikom gier fabularnych. Ostatnią rzeczą, która dorobi się pochwał w tej recenzji jest sposób wydania podręcznika - twarda okładka, dobrej jakości papier i szyta oprawa to elementy, których aż nazbyt często brakuje w podstawkach do systemów czy settingów, które po kilku miesiącach intensywnego użytkowania rozpadają się w rękach na kawałki.
Zły: Jako miłośnik Świata Mroku nie mogę nie zauważyć zdumiewającego podobieństwa łączącego Dziedzictwa tytanów z wampirzymi klanami - nie tylko sam schemat: trzy ścieżki mocy (birthrights) i jedna słabość nieodparcie przywodzą na myśl Kainickie Dyscypliny i klanowe ułomności, ale nie sposób także nie dostrzec analogii pomiędzy poszczególnymi grupami tytanów i liniami krwi Spokrewnionych - Szkarłatni Lordowie to przecież nic innego jak Ventrue, zaś Dzikokrwiści właściwie nie różnią się niczym od Gangreli; także niektóre grupy mocy są niepokojąca podobne do wampirzych Dyscyplin. Naturalnie może być to jedynie moje, poniekąd zawodowe, skrzywienie, niemniej jednak podobieństwa są wręcz uderzające.
Brzydki: pomimo ogólnie bardzo dobrej jakości wydania podręcznika, w Dark Inheritance nazbyt często zdarzają się korektorskie potknięcia - ordynarne literówki, niedomknięte nawiasy; w paru miejscach zauważyłem też odniesienia do nieopisanych nigdzie mocy (prawdopodobnie przy redakcji kolejnych wersji roboczych ich nazwa uległa zmianie, co redaktor zapomniał skorygować), poważnym niedopatrzeniem jest też brak dokończenia opisu jednego z monstrów przedstawionych w rozdziale siódmym. Ponadto przy podręczniku tej objętości (ponad 220 stron) wskazane byłoby zaopatrzenie go w jakiś indeks, co uwolniłoby czytelnika od konieczności wertowania go całego w poszukiwaniu jakiejś konkretnej informacji.
Jednak nawet pomimo swoich mankamentów, Dark Inheritance z pewnością można polecić wszystkim miłośnikom d20, którzy pragną wyjść poza utarte schematy opowieści spod znaku magii i miecza, i przenieść swoje sesje w czasy nam współczesne.
Dziękujemy wydawnictwu Mythic Dreams Studios za udostępnienie podręcznika do recenzji.
