Wyszukiwanie

Światy
  Magia
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Secrets of the Enemy Capital
Ostatnia aktualizacja: 9 września 2003
Autor: Adam Waśkiewicz



Minął ponad rok od czasu, gdy w moje ręce (dzięki uprzejmości wydawnictwa Fast Forward Entertainment) dostał się podręcznik opisujący Nex - świat niekończących się podziemi, korytarzy ciągnących się przez dziesiątki i setki kilometrów, rozległych jaskiń; świat nie znający ciepła słońca ani blasku gwiazd - świat Dungeon World.

Prawdę powiedziawszy nie oczekiwałem, by ten setting odniósł większy sukces - choć nie pozbawiony zalet, był jednak dość specyficzny, w zasadniczy sposób odmienny od innych światów d20 spod znaku magii i miecza. Jakież było moje zdziwienie, gdy okazało się, że nie tylko na stronie wydawcy ukazały się dodatkowe informacje przybliżające czytelnikowi niezwykłe krainy Świata Podziemi, ale że zainteresowanie graczy jest tak duże, że zdecydowano się na wydanie kolejnych dodatków opisujących dalsze regiony Nex.

Pierwszym z tych suplementów jest Dungeon World - Secrets of the Enemy Capital. Na jego kartach opisano Kerse - największe i najstarsze miasto Nex, pełne intryg i tajemnic.

Podręcznik, liczący sobie nieco ponad 120 stron, podzielony jest na cztery główne części. Pierwsza z nich zawiera Przedmowę i Wprowadzenie, pokrótce przybliżające czytelnikowi zawartość suplementu; Tło, w którym autorzy przypominają nam najważniejsze prawa rządzące w Nex, zmiany w funkcjonowaniu magii, które dają się zauważyć w podziemnym universum, a także znane sposoby, jakich chwytają się uwięzieni tu śmiertelnicy, by opuścić to niegościnne miejsce.

Druga część suplementu przynosi nam dodatkowe informacje wiążące się z władcami tych krain, tajemniczymi Strażnikami. Choc o samej naturze tych enigmatycznych istot w dalszym ciągu wiadomo tragicznie niewiele, poznamy ich najpotężniejsze sługi, zwane Czterema Jeźdźcami Równowagi - Dobrodziejstwo, Próba, Niepokój i Harmonia to bez wątpienia jedne z najpotężniejszych istot nie tylko w Nex, ale także w praktycznie wszystkich znanych mi podręcznikach do trzeciej edycji D&D (dorównujące lub przewyższające mocą nawet Archanioły opisane w Avatar's Handbook i władców piekieł z Book of Vile Darkness). Tych czterech milusińskich nie powinno jednak nawet zainteresować się postaciami przebywającymi w Nex, dopiero drastyczne naruszenie panującego status quo może zwrócić ich uwagę - biada jednak nieszczęśnikom, którzy zdecydują się na tak nierozważny krok.

Rozdziały zebrane w trzeciej części podręcznika opisują czytelnikowi system jaskiń leżących wokół tytułowej metropolii. Zamieszkane przez przerażające potwory, pełne zdradliwych pułapek, stanowić mogą nie lada wyzwanie nawet dla doświadczonych i dobrze wyekwipowanych drużyn śmiałków. Część z nich znajduje się pod kontrolą olbrzymów, inne objęły w swe władanie okrutne drowy, bluźniercze hordy martwiaków, w jeszcze innych rządzą wodne kreatury - choć przeżycie w tych niegościnnych warunkach z pewnością może nie być specjalnie łatwe, jednak umiejętnie wykorzystując animozje panujące pomiędzy mieszkańcami grot i pieczar bohaterowie mogą nie tylko nie zginąć, ale także nieźle się obłowić.

Jeszcze większe możliwości otwierają się przed śmiałkami, którzy trafią do Kerse, z nieznanych przyczyn zwanego także Stolicą Wroga. Niegdyś miastem tym niepodzielnie władały duergary, jednak na przestrzeni czasu jego fragmenty dotawały się pod kontrolę innych ras, których przedstawiciele zamieszkują Świat Podziemi - obecnie znaleźć tam można handlową dzielnicę gnomów; tętniącą życiem puszczę, nad którą pieczę sprawują elfy; pulsujący magią obszar władany przez trolle; militarną dyktaturę orków; a także część miasta kontrolowaną przez krasnoludy. Jeżeli dodać do tego zaklętą wieżę, w której schroniły się resztki duergarów, oraz dzielnice, gdzie magowie i kapłani mogą cieszyć się pełnią swych mocy, metropolia staje się wrzącycm kotłem pełnym niemal gotowych pomysłów na przygody. Te zresztą znajdziemy także na końcu podręcznika, choć muszę przyznać, że w większości nie są one specjalnie oryginalne.

Pisałem już, że Dungeon World nie wywołał jakoś mojego entuzjazmu - także i ten podręcznik nie zdołał wzbudzić we mnie żywszej reakcji - nie sposób wprawdzie odmówić mu kilku interesujących pomysłów, ale jako całość nie zapisze się chyba w mojej pamięci na zbyt długo. Pojedyńcze elementy czy motywy zaczerpnięte z niego dadzą się bez większej trudności zaadaptować do dowolnego właściwie settingu fantasy opartego na mechanice d20, co bez wątpienia uznać należy za zaletę, na plus zaliczyłbym także brak wciskanych na siłę nowych klas prestiżowych, zaklęć i Atutów, które zdają się wręcz przepełniać podręczniki do trzeciej edycji D&D; minusem jest natomiast rażąca wręcz ilość błędów przeoczonych przez korektę, co w dodatkach wydawnictwa Fast Forward Entertainment wydaje się, niestety, być normą - stworzenia z ujemnymi poziomami umiejętności, błędnie podane Kości Życia BNów, niewłaściwie obliczone obrażenia zadawane przez przeciwników, czy mylnie zapisane modyfikatory - żadna z tych rzeczy nie utrudnia w znaczący sposób lektury, ale jakoś wpływa na ocenę podręcznika jako całości. Jeżeli jednak komuś przypadł do gustu świat opisany w dodatku Dungeon World, recenzowany suplement bez wątpienia znakomicie uzupełni zawarte tam informacje.

Dziękujemy wydawnictwu Fast Forward Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Do strony wydawnictwa Fast Forward Entertainment