Ostatnia aktualizacja: 2 czerwca 2004
Autor: Adam Wa?kiewicz
Niewiarygodne powodzenie trzeciej edycji D&D i mechaniki d20, na której jest ona oparta, zaowocowało pojawieniem się niezliczonego mrowia dodatków do tego systemu - zarówno utrzymanych w konwencji klasycznego fantasy jak i bazujących na innych, istniejących już światach RPG, a także nowych, oryginalnych settingach; suplementy, poza rzecz jasna firmą Wizards of the Coast, poczęły publikować małe, nieznane nikomu wydawnictwa, jak również wydawcy innych systemów, przedsiębiorstwa o ugruntowanej pozycji na erpegowym rynku, także pragnące wykroić dla siebie kawałek dwudziestościennego tortu.
Do tej ostatniej grupy należy kanadyjska firma Dream Pod 9, wydająca takie systemy jak Gear Krieg, Heavy Gear, Jovian Chronicles i Tribe 8. Już dodatek Player's Handbook do tej ostatniej gry zawierał materiał objęty wizardowym OGLem, jednak dopiero niedawno opublikowała ona podręcznik od początku do końca przeznaczony do wykorzystania w systemach opartych na mechanice d20.
Mecha Compendium, o nim tu bowiem mowa, już na pierwszy rzut oka zdradza fascynacje autorów wielkimi humanoidalnymi maszynami rodem z japońskich kreskówek, które pojawiają się w znakomitej większości systemów kanadyjskiego wydawnictwa - zresztą dwóch spośród trzech autorów podręcznika, Marc A. Vezina i Christian Schaller stoi także za sukcesem gier Heavy Gear i Jovian Chronicles; również nazwiska osób odpowiedzialnych za graficzną oprawę dodatku, Ghislain Barbe, Bobbi Burquel i John Woo, znakomicie są znane miłośnikom gier wydawanych przez firmę Dream Pod 9.
Choć olbrzymie mechy kojarzą się nam raczej z realiami mniej lub bardziej przyszłościowymi, autorzy podręcznika zadbali, by był on przydatny nie tylko miłośnikom futurystycznych światów, ale także gier osadzonych w czasach nam współczesnych, jak i tradycyjnego D&D, czy innych systemów spod znaku magii i miecza, opartych na wizardowej kostkologii.
Rozdział pierwszy, Podstawy, przedstawia nam pokrótce typologię ogromnych człeko(no, niekoniecznie)kształtnych maszyn, ogólne cechy, jakimi mogą się one charakteryzować, a także podstawowe informacje na temat wyposażenia, jakim z reguły dysponują. Niektóre z wiadomości, jakie tu poznamy, zostały zaczerpnięte z podręcznika D20 Mecha firmy Guardians of Order, jednak czytelnicy nie dysponujący tym suplementem bez wątpienia docenią przytoczenie ich na kartach Mecha Compendium.
Drugi rozdział, Światy Fantasy, może zainteresować wszystkich, którzy prowadzą sesje rozgrywane w trzecioedycyjnych dedekach. Choć mechy i gatunek fantasy na pierwszy rzut oka zdają się kompletnie do siebie nie przystawać, autorzy zawarli tu przynajmniej kilka pomysłów pozwalających na dość gładkie wprowadzenie do kampanii tego rodzaju maszyn - mogą być one potężnymi artefaktami, boskimi obrońcami porządku, powierzonymi najwierniejszym wyznawcom, bądź reliktami pradawnej, wymarłej już cywilizacji, czy nawet całkowicie niemagicznymi urządzeniami, zasilanymi np. energią parową - na każdej z tych koncepcji zbudowany został szkielet kampanii, czy wręcz szkic całego settingu, który można rozbudować w nowy, oryginalny świat, lub włączyć jego elementy do któregoś z już istniejących dedekowych światów. Czytelnicy zainteresowani stworzeniem w grze straszliwych maszyn niosących ich wrogom śmierć i zniszczenie w dalszej części podręcznika znajdą również zasady pozwalające na ich konstruowanie, choć trzeba nadmienić, że jest to proces jeszcze bardziej długotrwały i pracochłonny, niż w przypadku większości "zwykłych" magicznych przedmiotów.
Trzeci fragment podręcznika, Światy Współczesne, zdecydowanie najbardziej przypadł mi do gustu z całej jego zawartości - jakkolwiek nie uważam, by mechanika d20 nadawała się odwzorowywania otaczających nas realiów, jakoś bardziej przemawia do mnie wizja mechów funkcjonujących w alternatywnej, choć podobnej do naszej rzeczywistości, niż futurystyczne światy błyszczące światłem odległych gwiazd. W tym rozdziale znajdziemy nie tylko opis takiego właśnie, alternatywnego świata, w którym odkryte wynalazki zaginionej przed tysiącami lat cywilizacji Olmonian posłużyły do stworzenia ogromnych mechanicznych obrońców ludzkości, ale także bardziej "realistyczne" pancerze wspomagane, znakomicie nadające się do wykorzystania w takich settingach jak D20 Modern, SpyCraft czy Second World, jak i świetnie znane miłośnikom tak fabularnej, jak i bitewnej wersji gry Gear Krieg Pancerkampfery staczające walki na polach bitew II wojny światowej - te ostatnie wręcz proszą się włączenie do jakiejś kampanii rozgrywanej w opartych na mechanice d20 systemach Weird Wars i Godlike.
Światy Przyszłości to chyba najbardziej naturalne dla mechów środowisko - zaawansowana technika, podróże kosmiczne, galaktyczne bitwy - wszystko to harmonijnie współgra z olbrzymimi humanoidalnymi robotami. Na kartach tej części dodatku autorzy przedstawiają nam skonwertowane ma mechanikę d20 statystyki maszyn znanych czytelnikom z gier Heavy Gear i Jovian Chronicles, jak i kilka zupełnie nowych pomysłów na rozmaitej maści mechy - ostateczny oręż ludzkości w walce z kosmicznymi najeźdźcami, lub owoc nieludzkiego geniuszu Obcych - miłośnicy takich dwudziestościennych światów jak DragonStar bez wątpienia znajdą tu przynajmniej kilka pomysłów do wykorzystania na swoich sesjach.
Na koniec zostaje nam jedynie lektura Dodatku, w którym przedstawiono wspomniane wcześniej reguły tworzenia mechów jako magicznych przedmiotów, zdjęcia modeli maszyn do gier Gear Krieg, Heavy Gear i Jovian Chronicles, oraz Indeks, i obowiązkowa licencja Wizardów. Czytelnicy bardziej zainteresowani wykorzystaniem mechów w swoich przygodach rozgrywanych w oparciu o mechanikę d20 znajdą na końcu dodatku reklamę podręcznika D20 Mecha wydanego przez firmę Guardians of Order - miło widzieć, że OGL prowadzi także do wspierania się firm wydających objęte nim suplementy.
W sumie Mecha Compendium wzbudził we mnie dość mieszane uczucia - po pierwsze nie jestem specjalnie przekonany do konwersji na mechanikę dedeków innych systemów RPG, i choć zagranie to może zapewne przyciągnąć nowych graczy do erpegów publikowanych przez firmę Dream Pod 9, to wręcz rażą mnie pojazdy z Heavy Gear czy Gear Krieg przepuszczone przez dwudziestkową maszynkę do mięsa - brakowałoby jeszcze, żeby każdej z opisanych maszyn przypisany był odpowiedni CR. Poza tym ciężko mi stwierdzić, na ile poszczególnym Mistrzom Gry przyda się większość informacji zawartych na kartach tego podręcznika - osoby prowadzące D&D raczej nie będą miały zbyt wielu okazji do użycia opisanych tu maszyn stworzonych z myślą o czasach nam współczesnych, miłośnicy SF natomiast niespecjalnie chyba ucieszą się z zasad pozwalających tworzyć mechy jako magiczne artefakty. Podręcznik stworzony w założeniu dla wszystkich, w efekcie dla każdego MG może okazać się jedynie umiarkowanie przydatny. Dlatego też przed jego zakupem zachęcałbym do rozwagi, nawet pomimo dobrej jakości merytorycznej i przyjemnej dla oka oprawy graficznej.
Przypis redakcji: W ofercie wydawnictwa Drem Pod 9 pojawiła się jakiś czas temu także wersja Deluxe recenzowanego podręcznika. Poprawiono w niej niektóre błędy, zaś twarda okładka i szyty grzbiet zapewniają mu znacznie wyższą trwałość niż w przypadku wersji standardowej. Oczywiście niesie to za sobą wyższą cenę, co w połączeniu z mankamentami, o których pisałem wyżej sprawia, że raczej nie stawiałbym tej pozycji zbyt wysoko na liście propozycji kierowanych do miłośników mechaniki d20.
Dziękujemy wydawnictwu Dream Pod 9 za udostępnienie podręcznika do recenzji.
