Ostatnia aktualizacja: 4 maja 2004
Autor: Adam Waśkiewicz
Jak pisałem już w jednej z poprzednich recenzji, odkąd prowadziłem system Dungeons & Dragons (od którego zacząłem swą styczność z grami fabularnymi), spośród różnorakich monstrów, z jakimi zdarzało się walczyć postaciom moich graczy, szczególnym sentymentem darzyłem ożywieńców wszelkiego rodzaju - od bezmyślnych, animowanych szkieletów i zombich, aż po dysponujące nadludzką potęgą wampiry i licze. Moją słabość do nich podzielać musiało także niemałe grono miłośników (A)D&D, skoro TSR wydał przynajmniej kilka dodatków poświęconych nekromancji (The Complete Book of Necromancers), a nawet zawierających zasady pozwalające graczom na wcielenie się w nieumarłe potwory (Night Howlers, Requiem: The Grim Harvest).
Również do trzeciej edycji dedeków ukazało się całkiem sporo podręczników rozszerzających informacje tak o mrocznej stronie sztuk tajemnych, jak i istotach egzystujących poza granicą śmierci - chyba żadna inna szkoła magii nie została tak dokładnie opisana, żadnej innej nie poświęcono tylu dodatków.
Jednym z nich jest The Complete Monstrous Undead Compendium wydawnictwa Fast Forward Entertainment. Trzeci z kolei suplement po podręcznikach opisujących potwornych wojowników i magów skupia się - jak wskazuje tytuł - na nieumarłych monstrach i ożywiającej ich plugawej magii. Inaczej niż poprzednie dodatki z serii, nie został stworzony wyłącznie (czy nawet głównie) z myślą o Mistrzach Gry prowadzących kampanie rozgrywające się w realiach świata Elara opisanego w dodatku Green Races; przeciwnie - nawet łatwiej będzie go wykorzystać prowadzącym, którzy swoje scenariusze osadzą z dala od krain opanowanych przez Zielone Rasy.
Otwierające podręcznik Wprowadzenie to właściwie nic innego jak skrótowe przybliżenie zawartości kolejnych jego fragmentów, nie znajdziemy tu w zasadzie nic godnego uwagi.
Znacznie lepiej prezentuje się pierwszy rozdział dodatku, poświęcony Nieumarłym Grom. Autorzy szczegółowo omawiają w nim takie kwestie jak rodzaje scenariuszy i kampanii koncentrujących się na ożywieńcach - czy to jako postaciach graczy, czy też ich przeciwnikach; różne gatunki i konwencje, które wykorzystać można w takich przypadkach - od wręcz oczywistego horroru, aż po komedię; klimat i nastrój, jaki MG może próbować wywołać na sesji; role, jakie pełnić mogą nieumarłe postacie i Bohaterowie Niezależni. Nieco miejsca poświęcono tu również sposobom, w jakie bohaterowie mogą dołączyć do grona bytów egzystujących poza granicami życia i śmierci, a także skutkom, jakie wywiera stan nie-życia na członkach poszczególnych klas postaci.
Rozdział drugi, Rasy, to najobszerniejsza część całego podręcznika - na ponad pięćdziesięciu stronach (ze 125) opisanych zostało w sumie trzydzieści nowych ras i szablonów - oprócz (jak należało się spodziewać) nieumarłych wynaturzeń znalazło się tu też kilka szablonów przeznaczonych dla postaci jak najbardziej śmiertelnych, choć nie mniej mimo tego niecodziennych - pobłogosławiony przez bogów Wybrany, przerażający Władca Śmierci i Łowca Demonów znacząco odbiegają od standardowych ras postaci, ale oferują zarówno graczom jak i Mistrzom Gry nowe, niezwykłe możliwości wzbogacenia każdej kampanii, w której się pojawią.
Jeszcze więcej opcji znajdzie czytelnik w kolejnym rozdziale, prezentującym nowe Klasy Prestiżowe. Zarówno słudzy jak i wrogowie ożywieńczych potworów znajdą tu coś dla siebie, nie zabrakło tu też sporego wyboru nowych klas postaci dostępnych tylko i wyłącznie dla tych, którzy zakończyli już swą egzystencję jako śmiertelnicy. Znakomita większość z nich nie tylko sprawia wrażenie dobrze wyważonych, ale także całkiem interesujących, podczas gdy kilka to prawdziwe cacuszka (wampirzy Rodzic to praktycznie gotowy patent na całą kampanię). Niestety, przy paru z nich moją uwagę zwróciły dość dziwnie dobrane wymagania, jakie muszą spełniać postacie pragnące podążać ich ścieżką - BPA +12 to raczej niecodzienny wymóg jak na klasę przeznaczoną ewidentnie dla ożywieńczych czarowników (Nieumarły Władca).
Czwarty fragment podręcznika, Umiejętności i Atuty, z pewnością zainteresuje zarówno graczy jak i mistrzów Gry, którzy swoim umarlakom chcą nadać niezwykłe, oryginalne zdolności i ożywić nieco grę nimi. Nowe reguły dotyczące niektórych umiejętności znanych nam z Podręcznika Gracza (Blefowanie, Przebieranie, Postępowanie ze Zwierzętami) pomogą nieumarłym ukryć swą nieludzką naturę, zaś ponad sześćdziesiąt (!) nowych Atutów sprawi, że każdy ożywieniec będzie mieć szansę wyróżniać się jakoś spośród innych mu podobnych. Szczególnie przypadła mi do gustu grupa Atutów Metamagicznych, pozwalających nieumarłym czarownikom modyfikować rzucane zaklęcia w zamian za poświęcenie części swych sił życiowych i osłabienie więzi łączących ich z płaszczyzną Energii Negatywnej.
Magia i Czary to rozdział, którego nie mogło zabraknąć w tym podręczniku. Autorzy opisali w im szeroki wybór nowych magicznych zaklęć, w znakomitej większości należących do szkoły Nekromancji - niektóre z nich wzmacniają ożywieńców, inne - przeciwnie - pomagają w walce z nimi, jeszcze inne stanowiąc zaprzeczenie naturalnych praw życia i śmierci mogą być potężną bronią s tarciu z żywymi i oddychającymi przeciwnikami. Dużo słabiej wypada fragment dotyczący magicznych przedmiotów - większość z nich kopiuje jedynie działanie opisanych wcześniej czarów.
Dodatek rozpoczął rozdział poświęcony prowadzeniu scenariuszy i kampanii koncentrujących się na martwiakach, zamyka go natomiast fragment dotyczący Grania Nieumarłymi. Tak gracze jak i Mistrzowie Gry mogą poznać tu informacje i porady pomocne przy odgrywaniu ożywieńczego bohatera, jego relacji z innymi istotami i otaczającym go światem; sugestie dotyczące ról, jakie może przyjąć w swym nie-życiu i kierujących jego poczynaniami motywacji - rozdział godny polecenia wszystkim, którzy chcą nieco urealnić nieumarłe postacie i nadać im trochę głębi.
Niestety, w podręczniku nie znajdziemy skorowidzu, który mógłby nam pomóc w znalezieniu potrzebnych informacji, przydatne mogłoby również okazać się zestawienie opisanych nowych zaklęć według szkół i poziomów. Choć nie są to jakieś wielkie czy istotne elementy, to nie ukrywam, że ich brak daje się odczuć przy poszukiwaniu konkretnych czarów czy np. Atutów. Pomimo tego ogólna ocena dodatku jest jak najbardziej dobra, a jego lekturę mogę polecić nie tylko zagorzałym wielbicielom nekromancji i ożywieńców.
Dziękujemy wydawnictwu Fast Forward Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.
