Ostatnia aktualizacja: 21 września 2004
Autor: Furba
Nie wszystkie magiczne przedmioty są dziełem wielkich i potężnych. Nie zawsze jest to wynik badań i eksperymentów, czy modłów do boskich istot. Czasami zdarza się, że magiczny przedmiot powstanie zupełnie nieprzewidywalnie. Dzieje się to zwykle wtedy, gdy w okolicy działa silna i dziwna magia, a jej efekty rozlewają się znacznie szerzej niż można by przypuszczać. Magia takich przedmiotów jest zwykle na tyle subtelna i losowa, że tylko uczeni magowie mogliby wynaleźć jej zastosowanie. Bywało jednak inaczej. Czasami efekty magii takiego samorodka okazywały się na tyle realne, że zapisywały się na stałe w historię dziejów rodów, państw, a nawet całych światów.
OPIS: Jest to starannie wyrzeźbiony pręt z dębowego drewna, zakończony wyszczerzoną w uśmiechu główką, do której przypięto czapkę i kołnierz błazna z atłasu i ze złotymi dzwoneczkami. Oczy wykonane z pereł zostały tak kunsztownie pomalowane, że wydają się prawdziwe, choć być może jest to efekt działającej magii.
HISTORIA: Opowieść sięga czasów istnienia Anurii za panowania Salwarina, dalekiego potomka wielkich magów starego Netherilu. Choć sam nie parał się magią, to nadal faworyzował biegłych w Sztuce. Po katastrofie Karsusa nigdy nie odzyskano dawnej wiedzy i potęgi. Wiele dzieł zostało zniszczonych podczas Upadku Miast, część została skradziona przez faerimmów, a część uznano za zbyt potężne, lub szkodliwe i zakazano ich czytania.
Salwarin jednak w magii upatrywał szansę na przetrwanie Anurii i co roku po święcie Powrotu Mystry, wybrani magowie otrzymywali specjalne dotacje, przywileje lub częściowy dostęp do zakazanych dzieł. Wielu czarodziejów mocno zabiegało o te profity i zgodnie z tradycją, co roku ofiarowali swe szczególne dzieła ludowi, lub władcy, by się mu przypodobać. Jednym z nich był Thykin Shestrall, który swego czasu ofiarował Salwarinowi coś co zmieniło jego panowanie do końca jego dni.
Nazywano je Illuma-Su, duszki poranka. Rasa baśniowych istot przypominających eteryczne rusałki. Nieodgadniona i nieuchwytna. Czasem objawiali się artystom i bardom w miejscach pięknej przyrody o poranku. Tak naprawdę przebywali z nimi częściej, lecz ich słaba poświata widoczna była niemal jedynie w tym szczególnym świetle. Traktowano je jako dobry omen i patronów natchnienia. Natura tych istot była jednak zupełnie inna i dopiero Shestrall zdołał ją odkryć. Miały one magiczną zdolność wcielania się w przedmiot związany z inną istotą, a stamtąd wejrzenia w jej umysł. Często dla rozrywki szybowali z orłami kryjąc się w ich piórach, lub delektowali się przyjemnością pogoni nawiedzając poroże antylopy. Wiele z nich także kochało umysły artystów szukających inspiracji dla swych dzieł.
Thykin był magiem zdolnym i cenionym, ale rzadko kiedy lubianym i szanowanym. Znane były jego polowania na magiczne stworzenia w pogoni za odkryciem ich sekretów i tajemnic, za poznaniem nowych form magii. Zdobył on jednak do tego czasu szereg istotnych przywilejów, by ktoś mógł otwarcie sprzeciwić się jego działaniom, choć często wzbudzały one pewne oburzenie. Tak Shestrall swymi czarami schwytał i zmusił do lojalności jedną Illuma-Su. I podarował ją Salwarinowi w małej klatce z zaklętego ebonitu, do której zawsze musiała wracać by przeżyć.
Illuma-Su do tego czasu złamana i niemal pogodzona z niewolniczą przyszłością pośród nudnych i ohydnych umysłów, bez nadziei na wolność. Wtedy jednak podczas uroczystej prezentacji zobaczyła coś co niemal wynagrodziło długie cierpienia. Królewski Głupiec stał tuż przy tronie. Niski i szczupły o twarzy bladej jak papier. Jego strój pełen był kolorów i figur geometrycznych, oraz podobna czapka z dzwoneczkami grającymi wesoło kiedy Głupiec kiwał energicznie głową. To wszystko składało się na niewysłowione piękno w oczach Illuma-Su i zapragnęła poznać jego umysł. Ale wiedziała, że będzie musiała szybko wracać i tęsknota będzie nie do zniesienia. Dlatego postanowiła służyć nowemu panu i być wdzięczną za te krótkie chwile podziwiania Głupca w jego pięknie i geniuszu.
Niedługo Salwarin nacieszył się nowym darem. Choć trzeba przyznać, że następne miesiące odznaczyły się wieloma sukcesami. Władca znał zamiary wszystkich posłów na długo zanim doszło do rokowań. Znał zasoby i prawdziwe potrzeby przedstawicieli gildii miejskich. Sprawdził wszystkich domniemanych spiskowców i zaprowadził porządek. Illuma-Su nie była jednak przedmiotem, a delikatną istotą, o czym ten zdawał się zapominać. Podczas głośnego sądu pewnego mordercy i psychopaty, o którym szemrano, że działał czasem dla jednego z ważniejszych rodów. Salwarin wysłał Illuma-Su, by zdobyła nazwiska. Zrobił to mimo jej przerażenia przed tym, co tam odnajdzie. Była to trudna próba, lecz istota ją wytrzymała i zdała rzetelny raport jak zawsze. Wiedziała jednak, że będzie to ostatni w jej życiu.
Nie długo czekała na okazję, kiedy znów w pobliżu pojawił się Głupiec. Jak zawsze trzymał w ręku nieodłączny kaduceusz, z którym nosił się niczym z berłem. Dla Illuma-Su stał się domem i grobem, lecz przed śmiercią przeżyła parę najpiękniejszych chwil chłonąc obraz jeszcze wspanialszy, ciekawszy i nieodgadniony niż sobie kiedykolwiek wyobrażała. Przedziwna magia ginącej istoty zostawiła w kaduceuszu stały obraz umysłu głupca. Tak silny i wyrazisty, że zaklinał tego, kto spojrzał w oczy główki głupca osadzonej na pręcie.
Nastały mroczne czasy dla dworu i całego miasta. Król Salwarin miewał okresy, kiedy przestawał poznawać najbliższych. Włóczył się bez celu po korytarzach, tracił kontakt ze światem, a czasami dostawał niekontrolowanych napadów śmiechu. Raz nawet podczas uczty rzucił się na posła z nożem do owoców i nieuchronnie obracał w pył wszystko na co pracował długie lata. Przyczyny szukali magowie i lekarze, a kiedy podejrzenia padły na głupca, okazało się, że Salwarin nie chce nawet słyszeć o jego winie, nawet w czasach pełnej władzy umysłu. Thykin pierwszy odkrył przyczynę tragedii. Głupca wkrótce znaleziono martwego pływającego w fosie, a kaduceusz zaginął, bez śladu. Thykin także. Nie miał wątpliwości, że inni magowie wkrótce odkryją tajemnicę i z wielką przyjemnością obarczą winą jego. Pyzatym kaduceusz tak łatwo wpływał na umysły, że musiał być naprawdę potężny i zniszczenie go byłoby marnotrawstwem.
To co stało się z kaduceuszem i Thykinem nie jest jasne, gdyż ten albo wpadł w ręce faerimmów podczas ucieczki, albo zmienił tożsamość dostając się do innych krain. Nierzadko jednak można znaleźć w zapiskach historii rozdziały o szaleństwie króla i jego dworu. Czasem, zupełnie niezależnie, daty zgadzają się z otrzymaniem lub kupieniem nadwornego Głupca.
DZIAŁANIE: Szereg anonimowych zapisków na ten temat nie jest zgodna co do użycia magicznego przedmiotu. Jedne mówią, że magia działa bez przerwy i narażony jest każdy, kto spojrzy w oczy drewnianej laleczki. Inne twierdzą, że trzeba wymówić prawdziwe imię Głupca. Jeszcze inne, że przedmiot działa jedynie w rękach autentycznego szaleńca.
4 poziom - ofiara (tylko jedna), musi wykonać rzut obronny na wolę przeciwko ST=18. Efekt losowy rzuć k6: 1 zakłopotanie (k4 rundy); 2-4 zauroczenie osoby (k4 godziny); 6 ohydny śmiech Tashy (k3 rundy)
8 poziom - ST=22 i zawsze maksymalnie długie działanie
12 poziom - ST=26; k6 istot w polu działania.
POMYSŁY NA WYKORZYSTANIE W PRZYGODZIE:
Historia lubi się powtarzać i pewien nawet pomniejszy władca może otrzymać w darze nadwornego głupca. Może być to niewinny dar, lub istny koń trojański jawnego, lub ukrytego wroga. Bohaterowie mogą postawić sobie za cel odgadnięcie zagadki, jaka stoi za nagłymi napadami, a w takim przypadku postać nadwornego głupca musi być na tyle naturalnie wprowadzona, by nie stał się on pierwszym podejrzanym. Nie zawsze głupiec musi być umysłowo chory (wtedy to się chyba nazywa błazen). W takim układzie może być on w pełni świadom broni jaką posiada i może uczynić zadanie bohaterów trudniejszym, lub też głupio się zdemaskować.
Z drugiej strony bohaterowie mogą być także częścią tegoż konia trojańskiego i odpowiadać za szerzenie społecznego niepokoju, lub podsycanie dworskich spisków przeciwko rodzinie królewskiej.
Bohaterowie mogą także zostać wynajęci przez pewnego czarodzieja, który chciałby użyć tegoż przedmiotu, lecz nie jest w stanie. Zadaniem drużyny mogłoby być odnalezienie prawdziwego imienia pradawnego Głupca z dworu Salwarina, a jedyne przesłanki ukazane przez magię wtajemniczeń nie ułatwiają zadania w dużym stopniu.