Wyszukiwanie

Przedmioty
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Księga Tysiąca Wojowników
Ostatnia aktualizacja: 15 maja 2006
Autor: Adam Waśkiewicz
Ilustracja: Lessa



Orki przeważnie postrzegane są przez członków "cywilizowanych" ras jako bezmózgie bestie, niewiele lepsze od zwierząt, barbarzyńcy bez jakiejkolwiek kultury, wrogowie wszystkiego co dobre i piękne. Ich najazdy, choć rzadko kiedy skoordynowane na większą skalę, stanowią nieustające zagrożenie dla terenów przygranicznych, a gdy któremuś z wodzów uda się zażegnać międzyplemienne waśnie i zjednoczyć klany zielonoskórych, ich armie nierzadko pustoszą całe krainy, nim wreszcie uda się je powstrzymać.

Kultura orków także znacząco odbiega od tego, co zwyczajowo rozumie się pod pojęciem "kultura". Krwawe walki na śmierć i życie pomiędzy pojmanymi jeńcami i dzikimi zwierzętami, polowania na dzikie bestie i niekończące się licytacje rzeczywistych i wymyślonych dokonań własnych i przodków - większość rozrywek goblinoidów raczej nie zyskałaby uznania ludzi czy elfów. W większości nomadyczne klany nie opanowały także sztuki inżynierskiej, żyjąc w namiotach, a cały dobytek transportując na grzbietach wielkich, włochatych wołów i na pół dzikich kuców. Chyba jedyną dziedziną, w której orki nie ustępują innym rasom, jest prowadzenie wojen - do perfekcji opanowały one wykorzystywanie przewagi, jaką mogą uzyskać dzięki ukształtowaniu terenu, oddziały orczych wojowników potrafią też przetrwać w skrajnie nieprzyjaznych warunkach odcięte przez całe tygodnie od głównych sił, nie tylko nie tracąc nic ze swej wartości bojowej, ale jeszcze przeprowadzając udane ataki partyzanckie na wrogie jednostki.

W znacznej części wiele cech przypisywanych orkom, jak i ich zwyczajów jest wynikiem warunków, w których musiały one żyć przez całe pokolenia. Zepchnięte przez ludzi i inne rasy na tereny ledwie nadające się do zamieszkania, orki musiały wykształcić w sobie niezłomną wolę przetrwania, a zasady, jakimi kierują się ich społeczności, także muszą wyżej stawiać przetrwanie klanu czy plemienia nad dobro jednostki - ludziom czy elfom pozostawianie starych i słabych krewniaków za migrującymi członkami plemienia musi wydawać się skrajnym wręcz okrucieństwem, podczas gdy orki traktują to jako poświęcenie niezbędne dla zachowania plemienia - ci, którzy stanowią dla niego obciążenie, nie mogą liczyć na inne traktowanie - poświęcanie dla nich cennych zapasów, czasu i sił innych członków mogłoby stawiać na szali przetrwanie całego plemienia czy klanu.

Ten społeczny utylitaryzm widać wyraźnie w sposobie, w jaki orki traktują swych wojowników - ranni zbyt ciężko, by móc dalej walczyć, nierzadko dobijani są przez towarzyszy, by nie wpadli w ręce wroga; zachowywana jest jedynie ich broń i ekwipunek, które posłużyć będą mogły innym wojownikom. Gdy wiek, choroby lub stare rany sprawią, że wojownik stanie się niezdolny do walki, jedyne, na co może liczyć, to honorowe odejście z klanu, by nie stanowić dla niego obciążenia - mogą oni dokonać żywota na odludnych pustkowiach, lub zginąć samotnie w ostatniej walce z wrogami swego plemienia. Jedynie najwybitniejsi z orkowych strategów i mistrzów oręża pozostają wraz z młodymi aż do naturalnej śmierci, by przekazywać kolejnym pokoleniom tajniki sztuki wojennej, otaczani powszechnym szacunkiem i poważaniem. Ta praktyka zaowocowała powstaniem jednego z najniezwyklejszych magicznych przedmiotów, jaki znany jest badaczom tajemnych nauk - chęć służenia swemu klanowi nawet gdy wiek i niedołęstwo normalnie nie pozwalałyby im już na to, skłania niektórych z orczych wojowników do poddania się niezwykłemu rytuałowi, i dołączenie do stron Księgi Tysiąca Wojowników.

Wbrew powszechnemu mniemaniu o braku talentów magicznych wśród zielonoskórych barbarzyńców, orkowi szamani opracowali kilka zaklęć i magicznych przedmiotów mogących stanowić obiekt zazdrości ludzi czy nawet elfów, które szczycą się najbieglejszym opanowaniem mistycznych tajników i roszczą sobie pierwszeństwo w zgłębianiu ich sekretów, rywalizując w tej materii chyba tylko ze smokami. Jednym z nich jest rytuał, który pozwala wojownikom na służenie swym współplemieńcom nawet po śmierci, stanowiąc nierzadko ostatnią obronę, jaką słabi fizycznie szamani mogą wezwać przeciw siłom wrogów.

Zaklęty tom w pełnej krasieKsięga Tysiąca Wojowników to nazwa, jaką nadał jeden z badaczy nauk tajemnych legendarnemu tomowi, w którym miały jakoby być zaklęte dusze najpotężniejszych wojowników jednego z orczych klanów. Nie wiadomo, czy kiedykolwiek istniał on naprawdę, jednak po zniszczeniu ostatnich niedobitków barbarzyńskiego plemienia przez połączone siły ludzi i wysokich elfów, prawda o nim na zawsze już chyba zaginęła w otchłaniach czasu. Przypuszcza się, że mógł zostać ukryty przed ostateczną ofensywą gdzieś w niedostępnych jaskiniach, bardziej prawdopodobne jest jednak, że nigdy nie istniał, a opowieści o jego potędze były po prostu mocno przesadzonymi relacjami o którejś z pomniejszych wersji Księgi, jakich całkiem sporo znajduje się i dziś w posiadaniu szamanów, a niektóre dotarły nawet do zbiorów potężnych magów i zamożnych kolekcjonerów magicznych osobliwości.

Wygląd:
Każda z Ksiąg wygląda inaczej, jednak wszystkie one mają wiele cech wspólnych - niektóre to sporych rozmiarów tomy, inne liczą sobie zaledwie kilka kart, jeszcze inne przypominają bardziej tradycyjne magiczne zwoje - pojedyncze karty niecodziennego pergaminu dużo wygodniej przenosi się wszak w odpowiednio zabezpieczonej tubie, niż w sztywnych okładkach księgi. Stronice Ksiąg już na pierwszy rzut oka nie przypominają zwykłego pergaminu - nie tylko mają dziwny, zielonkawy kolor, ale także pokrywają je zazwyczaj niezliczone blizny i szramy, a pismo, jakim są zapisane, nie przypomina żadnego ze znanych języków, choć niektóre z jego znaków przywodzić mogą na myśl krasnoludzkie runy. Wygląd Ksiąg nierozerwalnie wiąże się ze sposobem, w jaki są one wykonywane. Skóra, z której preparuje się pergamin, nie pochodzi bowiem z żadnego ze znanych zwierząt, a z orków, którzy zdecydowali się w ten właśnie sposób nawet po śmieci wspomagać swój klan czy plemię. Rytuał sporządzania stronic tworzących później Księgę okrywa mgła tajemnicy, wiadomo jednak, że na skórze orka szamani tatuują piktogramy opiewające jego największe czyny, sławiące męstwo i oddanie klanowi, wychwalające cnoty, jakimi charakteryzować miał się cały jego ród, oraz przeklinające wszystkich, którzy ośmielili się stanąć mu na drodze. Podczas wielodniowych obrzędów ork cały czas musi zachowywać świadomość, szamani co najwyżej podają mu środki uśmierzające ból, chociaż według niektórych badaczy ich przyjmowanie podczas rytuału nie tylko jest postrzegane jako oznaka słabości, ale także zwiększa ryzyko niepowodzenia obrzędu. Nawet w kulminacyjnym momencie rytuału, gdy wytatuowana piktogramami skóra ściągana jest z wciąż żywego orka, do samego końca zachowują oni przytomność. Dopiero gdy dusza umierającego przywiązywana jest do tworzonej stronicy, może on sobie wreszcie pozwolić na odpoczynek i ucieczkę od bólu.

Specyfika powstawania poszczególnych kart sprawia, że żadna z nich nie wygląda jak pozostałe - unikalne wzory piktogramów w połączeniu z mozaiką blizn ozdabiających skórę wojowników czynią każdą z nich unikalną. Uniemożliwiają także wiarygodne ich badanie za pomocą standardowych zaklęć wieszczących. Wykrycie magii wykaże obecność aur ze szkół nekromancji i przyzwań, których siła zależna będzie od potęgi orka, ze skóry którego wykonana została karta, zaś potężniejsze czary także nie dadzą jednoznacznej odpowiedzi - niektórzy badacze studiujące Księgi sądzili, że mają do czynienia z dziełami demonologicznymi - zwój pozwalający przyzwać Kragara Miażdżyciela Czaszek musiał przywodzić im na myśl imię jakiegoś potężnego czarta.

Choć rytuał orczych szamanów wymaga udziału w nim świadomego i dobrowolnie uczestniczącego w nim orka, krążą pogłoski, jakoby ludzkim magom nie tylko udało się odtworzyć jego przebieg, ale także udoskonalić go tak, że tatuowane piktogramy można zastąpić mistycznymi symbolami nauczanymi w magicznych kolegiach, a do zaklęcia duszy orka w jego skórze nie jest konieczna świadomość i zgoda nieszczęśnika. Podobno zdołano nawet tak zmienić działanie rytuału, że jego dzięki jego mocy można zakląć w magicznym pergaminie duszę osoby, w której żyłach nie płynie nawet kropla orczej krwi, co było nieodzownym warunkiem rytuału odprawianego przez zielonoskórych szamanów. Aż strach pomyśleć, jaki los może czekać jeńców pojmanych przez dowódców dysponujących tak spaczoną wersją rytuału.

Działanie:
Działanie kart składających się na poszczególne egzemplarze Ksiąg jest bardzo zbliżone do zwojów zawierających rozmaite zaklęcia ze szkoły przyzwań - przedarcie karty wzywa bowiem uwięzioną w niej duszę orkowego wojownika, by ten walczył w obronie użytkownika Księgi. O ile jednak popularne zaklęcia przyzywają standardowego przedstawiciela danego gatunku czy rodzaju, rytuał zaklina w pergaminie duszę konkretnej istoty, i to ona właśnie jest przyzywana dzięki jego magii. Całkowicie posłuszna woli osoby, która przerwie pergamin, może znacznie przewyższać potęgą przeciętnego orka - trzeba wszak pamiętać, że na poddanie się rytuałowi decydują się z reguły wojownicy u kresu sił, którym jedynie słabnące z wiekiem ciała nie pozwalają wykorzystywać w pełni zdobytego w walkach doświadczenia - przyzwani dzięki magii raz jeszcze cieszą się pełnią sił, które nierzadko zdumieć mogą nawet zahartowanych w bojach weteranów. Poza tym dodatkowym plusem jest fakt, że inaczej niż zwoje z zapisanymi na nich zaklęciami, magiczne pergaminy tworzące Księgi z równą łatwością swoją moc oddają adeptom mistycznych sztuk, jak i osobom nie posiadającym ani krzty magicznego talentu - stąd ich użyteczność jest nieporównanie większa. Wystarczy przerwać lub w inny sposób zniszczyć pergamin, by uwolnić uwięzioną w nim duszę - wezwany wojownik pojawia się momentalnie, gotów spełnić wszelkie rozkazy tego, kto go wezwał, bez względu na bariery językowe, jakie mogą ich dzielić. Choć dokładna natura komunikacji, jaka zachodzi pomiędzy użytkownikiem Księgi a sprowadzonym przez magię wojownikiem, nie jest do końca jasna, najpopularniejsza hipoteza zakłada jakiś rodzaj telepatii. Wojownik pozostaje na Planie Materialnym przez godzinę (lub do czasu, aż zostanie zabity), po czym jego dusza wędruje na miejsce swego ostatecznego spoczynku. Wezwany ma wyposażenie identyczne do tego, jakiego używał za życia, jednak znika ono wraz z odejściem wojownika.

Pomysły na przygody:
Oczywiście wezwanie zaklętego wojownika do obrony właściciela Księgi jest najbardziej oczywistym sposobem wykorzystania tego przedmiotu, jednak sprytni posiadacze nawet pojedynczych kart łatwo mogą znaleźć inne możliwości wykorzystania przedmiotu. Magia zmuszająca przyzwanego wojownika do bezwzględnego posłuszeństwa wobec osoby, która go przyzwała, w połączeniu z zachowaniem pełnej wiedzy, jaką posiadał w momencie śmierci, daje potencjalny dostęp do niezwykle cennych informacji - postacie mogą od wezwanego wojownika uzyskać informacje np. o lokalizacji dawno ukrytych przez jego klan skarbów złupionych na wojennych wyprawach, kurhanów skrywających wielkich wodzów plemienia i ich dobytku, czy innych sekretów w inny sposób niedostępnych.

Innym pomysłem na wykorzystanie mocy Księgi może być danie jej sekretów jej tworzenia wrogom jakiegoś potężnego sprzymierzeńca postaci - porwany przez okrutnych wrogów zostanie na wieki uwięziony w zaklętym pergaminie, jeżeli bohaterowie nie zdołają go uratować, nim rytuał dobiegnie końca - nawet wówczas do końca życia będzie on nosił na swym ciele potworne tatuaże, na zawsze przypominające mu, jak straszliwego losu zdołał uniknąć. A co, jeżeli w ręce bezwzględnych przeciwników dostanie się któraś z postaci? Gdy rytuał dobiegnie końca, nawet potężna magia kapłanów nie będzie w stanie przywrócić jej do życia, póki jej dusza uwięziona będzie w pergaminie.

Oczywistym sposobem może być również wprowadzenie do kampanii legendarnej Księgi Tysiąca Wojowników, która miałaby jakoby zawierać zaklęte dusze najpotężniejszych wojowników dziś już wymarłego plemienia orków. Tysiąc wojowników tak potężnych, że żaden z dziś żyjących nie mógłby się z nimi równać to siła, którą niejeden wódz chciałby mieć na swoje usługi - bezwzględnie lojalna i niemal niewiarygodnie potężna armia, której mało kto mógłby stawić czoła - jaki mógłby być lepszy pierwszy krok do zdobycia władzy nad światem? Poszukiwanie Księgi może stanowić osnowę całej kampanii, w której bohaterowie będą musieli mozolnie gromadzić wskazówki i strzępy informacji prowadzących do miejsca ukrycia Księgi, cały czas ścigając się ze sługami szaleńca pragnącego wykorzystać prastarą magię do objęcia władzy nad krainą, w której toczy się kampania, a potem także nad ościennymi królestwami i w końcu - całym światem. Gdy wkońcu, przed finalną walką z siłami prawowitego władcy zdoła on zdobyć legendarny tom, wszystko zda się już stracone - jego armia wsparta przez tysiąc potężnych wojowników będzie w stanie bez problemu poradzić sobie z wojskami, którym sprzyjają postacie. I gdy zgaśnie już niemal ostatni płomyk nadziei, a armia władcy zacznie ulegać przeważającym siłom przeciwnika, wspieranym przez niepowstrzymanych barbarzyńców wezwanych z otchłani czasu, potężne orki nagle jeden po drugim zaczną znikać z pola walki, wprowadzając zamęt w szeregach swych sojuszników i wlewając nową wiarę w zwycięstwo w serca tych, którzy jeszcze przed chwilą nie widzieli już nawet cienia szansy na zwycięstwo - od tego, czy postacie wcześniej zdołały dowiedzieć się, że Księga pozwala wezwać starożytnych wojowników jedynie na jedną godzinę, zależeć może finał bitwy - zawczasu uprzedzeni dowódcy mogli przygotować jakąś strategię uwzględniającą taki przebieg wydarzeń, jeżeli niemieli o tym pojęcia, mogą nie być w stanie powstrzymać paniki żołnierzy.

Naturalnie to tylko sugestie, jeżeli macie jakieś własne pomysły na wykorzystanie opisanego przedmiotu lub uwagi dotyczące samego tekstu, zapraszam do komentowania za pośrednictwem poczty elektronicznej i Forum Dyskusyjnego.