Wyszukiwanie

Przedmioty
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Piekielny Topór
Ostatnia aktualizacja: 28 kwietnia 2004
Autor: Adam Waśkiewicz
Zdjęcia: www.blades-uk.com



Kiedy myślimy o magicznych broniach, wyobraźnia podsuwa nam najczęściej obrazy świętych paladyńskich mieczy, delikatnych, eleganckich elfich łuków, bądź też krasnoludzkich toporów, których artyzm wykonania zdaje się przeczyć często grubiańskiej naturze ich twórców.

A przecież także rasom postrzegane z reguły jako złe i prymitywne również nie jest obca sztuka magii i tworzenia zaklętych przedmiotów. Orki, gnolle, czy ogry także tworzą swe artefakty, i tylko fakt, że przedstawiciele innych ras rzadko mają okazję docenić ich kunszt sprawia, że mało komu przejdzie nawet przez myśl, że potworne humanoidy są w ogóle zdolne do zajmowania się kreacją zaklętego oręża.

Zagłada Volkotha, znana także jako Piekielny Topór, jest jawnym dowodem biegłości przynajmniej niektórych orkowych magów w sztuce czarnoksięskiej, a fakt, że nikomu dotąd nie udało się skopiować niezwykłych właściwości broni stanowi dla wielu ludzkich i elfich adeptów sztuk magicznych źródło bezustannej frustracji - jeżeli bowiem orki, postrzegane jako rasa tępa i prymitywna były w stanie stworzyć taką broń, dlaczego nawet mistrzowie zaklinania nie są w stanie powtórzyć ich sukcesu?

Opis: Historycy i badacze dziejów tej broni nie są zgodni ani co do jej wyglądu, ani działania. Według jednych relacji Zagłada Volkotha jest olbrzymim, dwuręcznym toporem wykutym z czarnego żelaza, o ostrzu ukształtowanym na podobieństwo podwójnej błyskawicy, według innych - siekierką przeznaczoną raczej do rzucania, niż walki w starciu. W rzeczywistości pod tą nazwą ukrywają się dwie odmienne bronie, które posiadają jednak wspólną historię, i zbliżone moce.

Bohaterowie poszukujący informacji o Piekielnym Toporze, czy to w starożytnych księgach, czy też za pomocą wieszczych zaklęć, mogą znaleźć zupełnie odmienne informacje dotyczące raz jednej, a raz drugiej broni określanej tym mianem. Jeżeli uważnie zbadają relacje, jakie pojawiają się w przekazach historycznych odnośnie Zagłady, z pewnością dostrzegą nie tylko różnice pomiędzy opisywanymi broniami, ale także podobieństwa, które wyraźnie wskazują na wspólne ich pochodzenie. Zarówno jeden, jak i drugi egzemplarz topora wykonany jest w całości z metalu przypominającego na pierwszy rzut oka czarne żelazo; ostrze i rękojeść tworzą całość, trzonek broni jest tylko owinięty skórą dla pewniejszego chwytu. Jako że skóra owijająca rękojeść nie podziela odporności właściwej dla magicznego oręża, na przestrzeni lat kilkakrotnie zmieniała się ona, co dodatkowo utrudniać może zidentyfikowanie broni, gdyż w relacjach różnych historyków była ona opisywania często diametralnie odmiennie. Samo żeleźce wygląda na wiecznie brudne, i nawet długie godziny czyszczenia i polerowania nie są w stanie usunąć z niego plam wyglądających na brud, rdzę i zaschniętą krew. Choć broń wykonana w całości z metalu powinna z pozoru być ciężka i nieporęczna, oba egzemplarze Zagłady Volkotha są znakomicie wyważone, i nawet niewprawnym wojownikom posługiwanie się z nimi przychodzi z łatwością.

Historia: Jednym z najbardziej poszukiwanych materiałów wykorzystywanych przy tworzeniu zaklętego oręża jest żelazo z meteorytów. Według rozpowszechnionego mniemania spadające gwiazdy podczas swej wędrówki przez niezmierzone przestrzenie zahaczają nierzadko o niebiańskie sfery egzystencji, przynosząc z nich cząstkę przepełniającej je mocy. Właściwie nikt nie wie na pewno, dlaczego metal z meteorytów znacznie lepiej niż zwykłe żelazo nadaje się do tworzenia magicznych przedmiotów, jednak jak pokazuje historia Zguby Volkotha, nie zawsze jego wykorzystanie w kreacji magicznej broni jest najszczęśliwszym wyborem.

Historia Piekielnego Topora nierozerwalnie wiąże się z dziejami Hordy Khorgara, która przed z górą dwoma wiekami omal nie zmiotła z powierzchni ziemi Księstwa Kavdor. Orcza horda dowodzona przez potężnego wojownika swe sukcesy zawdzięczała nie tylko jego zmysłowi strategicznemu, niezwykłemu jak na barbarzyńskiego orka, ale także jego zaufanemu zausznikowi, czarownikowi Volkothowi. Zaklęcia szamana nie tylko wspomagały wojowników w samej walce, neutralizowały czary rzucane przez wrażych magów, ale także zapewniały wywiad dający nieocenioną pomoc przed każdą bitwą.

Paradoksalnie, do upadku tak Volkotha i całej orczej armii przyczyniła się chęć niesienia pomocy Khorgarowi, i uczynienia zeń niepokonanego wojownika. Gdy zwiadowcy donieśli czarownikowi o upadłej gwieździe, jaką ponoć widziano nieopodal splądrowanej ostatnio wioski, szaman natychmiast zapragnął zdobyć resztki gwiezdnego metalu, i stworzyć zeń oręż, który byłby godny wodza największej orczej hordy, jaką kiedykolwiek widział świat.

Po długich tygodniach spędzonych na obróbce metalu, zaklinania w nim mistycznych mocy, i modłów do okrutnych orczych bogów, by zechcieli obdarzyć wykute ostrza potęgą, która pozwoli ich słudze na podbój słabych ludzi stworzył wreszcie dwa topory, które z dumą ofiarował swemu wodzowi. Nieustanny nadludzki wysiłek przy morderczej pracy odcisnął jednak ciężkie piętno na jego starzejącym się już ciele, i wkrótce potem Volkoth zmarł z wycieńczenia, choć, jak twierdzą niektórzy, do śmierci czarownika przyczynił się sam Khorgan, który nie chciał, by mógł on zdradzić komukolwiek tajemnicę stworzenia zaklętej broni.

Bez magii i doświadczenia leciwego maga armia zielonoskórych utraciła znaczną część impetu, a kilka tragicznych taktycznych pomyłek popełnionych tak przez podwładnych Khorgana, jak i samego wodza sprawiło, że znacznie od nic słabsze siły ludzi zdołały zdobyć znaczącą przewagę, której nie utraciły już do końca wojny, który nadszedł szybciej, niż ktokolwiek mógłby się spodziewać.

Khorgan, który dotąd nie poznał smaku porażki, za swoje niespodziewane klęski zaczął obwiniać wszystkich dokoła - swoich podwładnych, których oskarżał o zdradę, Volkotha, któremu zarzucał obłożenie go przed śmiercią jakąś straszliwą klątwą, nawet własnych synów, którzy według niego bezustannie spiskowali, pragnąc zagarnąć po nim schedę. Pogłębiające się szaleństwo wodza nie uszło uwagi dotąd fanatycznie mu wiernych orków. Coraz więcej z nich zaczęło dezerterować, jakby przeczuwając rychły koniec; widząc, że jego siły słabną, Khorgan podjął tragiczną w skutkach decyzję - w ostatnim, szaleńczym ataku porwał się na chronioną potężnymi murami stolicę Kavdor, pragnąc w jednej bitwie przesądzić o swym zwycięstwie w wojnie, która zdawała ciągnąc się bez końca.

Choć wojownicze i wciąż jeszcze zdyscyplinowane orki znacznie przewyższały liczebnie obrońców miasta, nie miały doświadczenia w atakowaniu warownych grodów - zamiast próbować zmęczyć miasto długim oblężeniem, raz po raz atakowały mury w daremnych próbach przełamania obrony. Potężne fortyfikacje w połączeniu z determinacją i wsparciem jednego z najpotężniejszych magów w całej krainie przechyliły szybko szalę zwycięstwa na stronę ludzi. W ostatecznej bitwie nieznacznie już tylko ustępowali oni liczebnie zdziesiątkowanym orkom, a wysokie morale w połączeniu z odpowiednią taktyką pozwoliły im odnieść druzgocące zwycięstwo. Sam Khorgan zginął atakując zaślepiony szałem tak wrogów, jak i własnych wojowników. Jego zmasakrowane ciało ozdobiło blanki murów, stanowiąc jeszcze przez długi czas świadectwo męstwa obrońców grodu.

Jeden z jego toporów zaginął, prawdopodobnie uniesiony z pola bitwy przez jednego z orczych niedobitków, drugi jednak został drobiazgowo zbadany przez najbieglejszych adeptów sztuk magicznych w całym księstwie. Jakież było ich zdumienie, gdy okazało się, że oręż nasycony został nie tylko magią Volkotha, ale także inną, daleko mroczniejszą mocą. Według studiujących broń czarowników, metal, z którego została ona wykonana, musiał w swej wędrówce przez międzygwiezdne przestrzenie znaleźć się niebezpiecznie blisko emanacji dochodzącej z jednego z niższych planów egzystencji. Choć nadała mu ona mistyczną moc, skaziła go również nieodwracalnie, skazując wszystkich użytkowników broni na nieodwracalny obłęd i powolną śmierć w męczarniach. Natychmiast podjęto decyzję o zniszczeniu przeklętej broni, jednak nim zdołanoustalić najpewniejszy sposób na dokonanie tego, zaginęła ona w niewyjaśnionych okolicznościach. Najprawdopodobniej ktoś wykradł ją z pracowni, w której studiowano jej niezwykłe właściwości; niepojęte jest jednak, jak zdołał pokonać zabezpieczenia nałożone przez najbieglejszych adeptów sztuk czarnoksięskich.

Od tamtego czasu zarówno jeden, jak i drugi egzemplarz broni przynajmniej kilkakrotnie pojawiał się w różnych regionach świata, czy to w rękach awanturników i bohaterów, czy też monstrualnych humanoidów; w jednym przypadku raz jeszcze oba topory spotkały się, gdy w walce stanęli naprzeciw siebie dwaj poszukiwacze przygód - niestety zapisy milczą o tym, jaki był wynik owego starcia, ani co stało się z bronią.

Działanie: 1 poziom - oba egzemplarze broni zyskują umagicznienie +1
4 poziom - Wielki topór: broń staje się Ostra, Topór rzucany: broń staje się Powracająca. Ponadto uaktywnia się klątwa broni, właściciel nie będzie się chciał z nią rozstać, ani używać innego oręża,
7 poziom - Wielki topór: broń staje się Plugawa (vide PMP, s186), Topór rzucany: broń staje się Brudna (każde trafienie naraża ofiarę na zarażenie się Gorączką Brudu - vide PMP, s.74), właściciel broni staje się chorobliwie podejrzliwy, posądzając wszystkich wokół o knucie przeciw niemu spisków etc.
11 poziom - umagicznienie broni wrasta do +2, postać nabawia się ciężkiej paranoi, co praktycznie uniemożliwia jej normalne funkcjonowanie w społeczności,

Pomysły na wykorzystanie w przygodach: Chociaż zarówno jeden, jak i drugi egzemplarz Zagłady Volkotha jest bez wątpienia bronią potężną, zwłaszcza dla postaci na niższych poziomach doświadczenia, to klątwa ciążąca na broni skutecznie może utrudniać grę - w zasadzie nie uprzykrza ona życia posiadaczowi Piekielnego Topora, natomiast jego towarzyszy naraża na ciągłe ataki ze strony paranoicznego kompana. Dlatego też najlepiej wykorzystać tę broń raczej nie jako nagrodę dla bohaterów za pokonanie jakiegoś przeciwnika czy spenetrowanie wyjątkowo niebezpiecznych podziemi, a element intrygi, narzędzie pomocne przy wprowadzaniu do scenariuszy wątków bardziej osobistych niż w standardowych dungeon crawlach. Niezależnie od tego, czy broń zostanie wprowadzona w momencie, gdy postacie są jeszcze niedoświadczone (a klątwa będzie potrzebować sporo czasu, nim ujawni się z pełną siłą), czy też gdy mają już za sobą wiele przygód (i klątwa dosięgnie ich natychmiast), w jakiejś perspektywie bohaterowie będą musieli pozbyć się zaklętego oręża, i poradzić sobie z obłędem towarzysza.

Niestety, jak zwykle bywa z przeklętymi przedmiotami, gracze mogą próbować ograniczać się do rzucania kilku zaklęć w rodzaju Zdjęcia klątwy, i temu podobnych. MG może założyć, że natura piekielnego metalu wydatnie utrudnia, jeżeli nie uniemożliwia tego typu rozwiązania, zresztą żaden chyba Mistrz Gry nie chciałby zmarnować okazji, jakie daje taki przedmiot, i pozwolić na rozwiązanie jego kwestii za pomocą kilku zaklęć.

Jako że klątwa ciążąca na postaci może być dla gracza (nie wspominając już o pozostałych uczestnikach gry) zbytnim wyzwaniem - z odgrywaniem paranoika nie każdy może sobie poradzić, Zagłada Volkotha może trafić do kampanii w rękach BN-a, przyjaciela lub krewnego którejś z postaci - w takiej sytuacji gracze będą mieć z jednej strony osobistą motywację do zniwelowania jej destrukcyjnego działania na posiadacza, z drugiej zaś - nie powinna ona wpływać negatywnie na relacje pomiędzy postaciami.

MG może wprowadzić pewne zmiany do przedstawionej historii Piekielnego Topora, i przenieść akcję scenariusza do czasów inwazji orczej hordy i stworzenia zaklętej broni - jeżeli książę Kavdor dowie się, że Khorgar wszedł w posiadanie potężnego magicznego topora, może zapragnąć wysłać do obozu drużynę śmiałych poszukiwaczy przygód, by ci wykradli zielonoskóremu wodzowi jego artefakt licząc na to, że osłabi to morale orków, a jednocześnie podniesie wolę walki obrońców. Co uczynią postacie, gdy po wykonanym zadaniu (okupionym być może ciężkimi ranami, lub nawet życiem towarzysza) okaże się, że przekazana władcy księstwa broń sprowadziła na niego szaleństwo, stawiając krainę na krawędzi zagłady? Czy spróbują dla odmiany wykraść swemu władcy dopiero co zdobyty dla niego oręż (co bez wątpienia spowoduje oskarżenie ich o zdradę nawet przez najbardziej sprzyjających im popleczników władcy), czy może znajdą inny sposób na poradzenie sobie z sytuacją?

Innym sposobem na wykorzystanie broni w scenariuszu jest odwołanie się do jej nieziemskiego pochodzenia - mniejszy egzemplarz Zguby Volkotha ma moc zarażania śmiertelną zarazą - czy jest to tylko zwykła choroba, czy może ma jakieś nadprzyrodzone pochodzenie? Gracze mogą dostrzec, że okolice, w których pojawia się topór, wkrótce padają ofiarą tajemniczej plagi, przeciw której bezsilni są najbieglejsi medycy. Jaki znajdą sposób na odegnanie zarazy - konieczne może się okazać zniszczenie artefaktu, który ją sprowadza; a może piekielną skazę można zniwelować jedynie z pomocą sojuszników z innych sfer egzystencji? Znalezienie ich może być tematem długiej i skomplikowanej opowieści, jednak bohaterowie nie mają zbyt wiele czasu - choroba rozprzestrzenia się coraz szybciej, i jej ofiarą padają kolejne krainy.

To tylko niektóre z pomysłów na wykorzystanie orczych toporów w przygodach. Jak zwykle czekam na komentarze i zapraszam do wypowiadania się na temat tekstu na naszym Forum Dyskusyjnym.