Wyszukiwanie

Światy
  Magia
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Dawnforge: Age of Legend
Ostatnia aktualizacja: 15 czerwca 2006
Autor: Adam Waśkiewicz



Okładka podręcznikaTrzecia edycja D&D daje graczom możliwość przeniesienia się na sesjach do niesamowitej wręcz mnogości światów - obok settingów zaadaptowanych z wcześniejszych wersji systemu, zupełnie nowego świata stworzonego od podstaw (który stał się sztandarowym uniwersum poprawionych dedeków edycji 3.5) znaleźć możemy mrowie mniej i bardziej udanych produkcji sygnowanych przez firmy niezależne od Wizards of the Coast.

Wśród tych ostatnich na uwagę zasługuje setting Dawnforge, opublikowany przez wydawnictwo Fantasy Flight Games, jeden z półfinalistów rozpisanego przez Wizardów konkursu na oficjalny świat D&D w wersji 3.5. Choć ostatecznie przegrał on z Eberronem, wysoka lokata z pewnością świadczyć może o jego poziomie, poza tym jest on godny wzmianki przynajmniej z kilku powodów.

Światy fantasy z reguły osadzone są w czasach złotego wieku, u szczytu rozwoju ras czy cywilizacji, z których mogą wywodzić się postacie graczy (jeżeli mamy do czynienia z systemami utrzymanymi w konwencji heroic) lub w schyłkowym okresie, w czasach upadku i zepsucia, gdy osiągnięcia wieku świetności należą już do przeszłości, a bohaterowie mogą jedynie walczyć o opóźnienie nieuchronnego końca (w przypadku systemów mieszczących się w konwencji dark); Dawnforge tymczasem przenosi nas w początki świata, gdy kontynenty, państwa i rasy były jeszcze młode, a postacie, jak nigdzie indziej mogą mieć wpływ na przyszłość całych narodów i kształtowanie się losów świata.

Rozwinięcie i uzupełnienie materiału zawartego w podręczniku Dawnforge: Crucible of Legend stanowi dodatek Age of Legend. Choć zawiera on sporo informacji o świecie gry, podobnie jak podstawka do settingu główny nacisk kładzie na postacie graczy, oferując im nowe opcje i możliwości pozwalające dodatkowo wzbogacić bohaterów odgrywanych na sesjach, uczynić ich jeszcze bardziej niezwykłymi.

Podręcznik podzielony jest na osiem rozdziałów, z których każdy poświęcony jest konkretnemu regionowi geograficznemu i przypisanym do niego rasom - pierwszy rozdział poświęcony jest królestwu Aradath i zamieszkującym je krasnoludom; drugi - puszczom Sildanyr oraz elfom i ich dalekim kuzynom - gnomom; trzecia część podręcznika przybliża ludzi mieszkających w królestwach Ambrii, zarówno górali jak mieszkańców nizin i żyjących na Śniących Wyspach niezrównanych żeglarzy; rozdział czwarty poświęcony jest odległej północy i zamieszkującym ją nieludzkim humanoidom - orkom, ogrom i minotaurom; piąty fragment dodatku zawiera informacje o rasach pogranicza, żyjących na styku różnych nacji i kultur niziołkach, mimikrantach i jaszczuroludziach; szósta część podręcznika traktuje o demonicznych diabelstwach z Valendaru; siódmy rozdział z kolei o ich zaprzysięgłych wrogach - dumnych mieszkańcach Kingsmarch, wywodzących swój rodowód od niebiańskich bytów; ostatni rozdział poświęcony jest wężowym yuan-ti z Zangali. Podręcznik zamyka Dodatek poszerzający informacje o legendarnych przedmiotach magicznych, zasadach ich tworzenia i przykładowych warunkach, jakie muszą być spełnione, by przedmiot mógł zyskać konkretną moc.

W każdym rozdziale znajdziemy nowe Atuty, rasowe Talenty i Transformacje oraz przynajmniej po jednej klasie prestiżowej przeznaczonej dla członków określonej rasy. Bardzo spodobała mi się koncepcja rasowych Atutów, dostępnych wyłącznie dla przedstawicieli konkretnej rasy, znacznie mniej - pomysł obchodzenia tego wymogu poprzez związek postaci z daną rasą - spędzenie nawet bardzo długiego czasu w danej kulturze to moim zdaniem wymóg zbyt łatwy do obejścia (wystarczy odpowiednio skonstruować historię postaci i gotowe), znacznie lepszym pomysłem byłoby zastąpienie tej możliwości koniecznością posiadania określonej liczby rang w konkretnej dziedzinie Wiedzy (związanej z daną rasą lub regionem geograficznym) - w ten sposób postacie nie należące do danej rasy czy kultury po pierwsze musiałyby wykazać pewne zaangażowanie (poprzez zainwestowanie odpowiedniej liczby punktów umiejętności), po drugie zaś Atuty przypisane do innych ras i nacji byłyby dla nich dostępne dopiero od określonego poziomu, wyznaczonego przez wymaganą liczbę rang w danej umiejętności.

Z niejasnych dla mnie przyczyn jedyną rasą, dla której nie przewidziano żadnych nowych Atutów są yuan-ti. Zamiast tego w poświęconym im rozdziale opisano niezwykłe istoty, którym wężowi ludzie oddają cześć. Trzeba pamiętać, że Eadar (świat settingu Dawnforge) jest światem bez bogów - zamiast nich kultem otaczani są Nieśmiertelni, którzy w zamian obdarzają swych wyznawców magią i niezwykłymi mocami. Talazur (o ile się orientuję, wyraz ten jest nieodmienny), istoty czczone przez yuan-ti mają z Nieśmiertelnymi wiele cech wspólnych, jednak pod wieloma względami różnią się od nich wręcz diametralnie. Podobnie jak Nieśmiertelni umożliwiają swym akolitom dostęp do magii i obdarzają nadnaturalnymi zdolnościami. Fakt, że w zamian wymagają krwawych nierzadko ofiar, nie jest właściwie tak drastycznie odróżniający ich od Nieśmiertelnych - w końcu niektórych z tych ostatnich też trudno uznać za wcielenia dobra i łagodności, o ile jednak Nieśmiertelni wywodzą się z tego samego świata, co ich wyznawcy, o tyle talazur egzystują na odległym, obcym planie istnienia. Z jednej strony utrudnia to nawiązanie z nimi kontaktu, z drugiej jednak nie ogranicza geograficznego obszaru, na jakim mogą oni obdarzać swą łaską gorliwych wyznawców. Ten podręcznik przedstawia tylko kilka z niezwykłych "bóstw" wężowych ludzi, jednak sama ich koncepcja z pewnością zasługuje na uwagę. Walka z ich odrażającymi kultami rozprzestrzeniającymi się na inne krainy i rasy (i stanowiącymi prawdopodobną forpocztę nadciągającej inwazji yuan-ti) mogłaby stanowić osnowę całej kampanii pozwalającej postaciom osiągnąć nawet epickie poziomy (i stawić czoła odrażającym istotom na ich ojczystym planie).

Nowe Atuty, rasowe Talenty i Transformacje stanowią jednak tylko część materiałów, jakie znajdziemy w Wieku Legend. Główną treść podręcznika stanowią opisy nowych klas prestiżowych przeznaczonych dla członków poszczególnych ras. Na forum wydawnictwa Fantasy Flight Games na brak tego elementu w podstawce do settingu jego miłośnicy zwracali uwagę autorom - klasy legendarne stanowić mogą ukoronowanie kariery bohatera, ścieżkę rozwoju dostępną jedynie naprawdę nielicznym, brakowało natomiast czegoś, co (poza, rzecz jasna, wieloklasowością) pozwalałoby dodatkowo zróżnicować mechanicznie postacie wychodzące z tych samych korzeni klasowo - rasowych. Niniejszy dodatek znakomicie zapełnia tę lukę, dając do dyspozycji graczy i Mistrzów Gry ponad dwadzieścia nowych prestiżówek.

Jednocześnie, niestety, stanowią one najbardziej nierówny element podręcznika - obok naprawdę ciekawych i dobrze pomyślanych klas znajdziemy z jednej strony ewidentne przepaki (nawet jak na standardy bardzo heroicznego settingu, jakim jest Dawnforge), z drugiej zaś - klasy słabe fabularnie, bez polotu, zwyczajnie nudne. Niektóre z nich wydają się ponadto być stworzone raczej z myślą o Bohaterach Niezależnych niż postaciach graczy, jednak i tak pozostaje dość interesujących i użytecznych prestiżówek, by starczyło ich na niejedną kampanię. Dodatkowym plusem jest fakt, że każdej klasie towarzyszy opis organizacji skupiającej jej członków - mogą one zostać wykorzystane jako sprzymierzeńcy lub wrogowie postaci, bohaterowie podążający ścieżką jednej z klas prestiżowych mogą dołączyć do grona ich członków, w każdym z tych przypadków znakomicie mogą one posłużyć do wzbogacenia obrazu świata kreowanego na sesji i dostarczyć Mistrzowi Gry wielu pomysłów na włączenie ich do swoich kampanii.

Niejako dodatkowo w podręczniku zamieszczono opisy kilku nowych sub-ras. Widmowe i leśne elfy były już wspomniane w podstawce do settingu, oprócz nich znajdziemy tu też opisy elfów księżycowych i leśnych upiorów - potwornych albinotycznych orków, których bestialstwo przeraża nawet nawykłych do okrucieństwa mieszkańców północnych rubieży. Każda z tych ras została przybliżona w stopniu wystarczającym do wcielenia się postać wywodzącą się spośród jej członków - poznamy ich rasowe Talenty i Transformacje, modyfikatory do cech zdobywane na kolejnych poziomach doświadczenia; trudno jednak nie odnieść wrażenia, że przez autorów podręcznika zostały one potraktowane po macoszemu - próżno szukać jakiegoś opisu ich społeczności, w odróżnieniu od pozostałych ras nie doczekały się także stworzonych specjalnie dla nich klas prestiżowych. W zasadzie chyba zostały one pomyślane raczej jako materiał na niecodziennych BN-ów niż pełnoprawne rasy dostępne dla postaci - zwłaszcza leśne upiory wydają się, chociaż ciekawe, mało grywane. Jednak nawet pomimo tego, gracze znajdą tu dla siebie dość wiele nowych możliwości rozwoju swych bohaterów, by starczyło ich na wiele postaci i kampanii, bez konieczności sięgania po te niecodzienne rasy.

Wprawdzie, jak już pisałem, niektóre z tych nowych elementów budzą moje mieszane uczucia (jak część klas prestiżowych), jednak podręcznik Age of Legend w pełni zasługuje przynajmniej na mocną czwórkę. Biorąc pod uwagę znikomą ilość dodatków, jakie ukazały się do settingu Dawnforge (nad czym, w mojej opinii, można jedynie ubolewać) z czystym sumieniem mogę go polecić wszystkim miłośnikom tego świata.

Dziękujemy wydawnictwu Fantasy Flight Games i firmie Gozoku za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Fantasy Flight GamesDo strony firmy Gozoku