Wyszukiwanie

Światy
  Magia
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Dawnforge
Ostatnia aktualizacja: 22 marca 2004
Autor: Adam Waśkiewicz



Jeśli miałbym wymienić powody, dla których lubię trzecioedycyjne dedeki, jednym z najważniejszych z pewnością byłaby heroiczność tego systemu - tutaj, zwłaszcza na wyższych poziomach doświadczenia, gracze mogą poczuć, że ich bohaterowie naprawdę są bohaterami, znacznie wybijającymi się ponad szarą przeciętność, swymi czynami wpływającymi na kształt świata, i na wieki zapisującymi się w świadomości zwykłych ludzi, z zapartym tchem słuchających opowieści bardów o ich niewiarygodnych wyczynach.

Wprawdzie miłośnicy bardziej przyziemnego podejścia do RPG, systemów takich jak Warhammer czy RuneQuest także mogą znaleźć opcjonalne reguły pozwalające im zwiększyć realizm na swoich sesjach rozgrywanych z użyciem dwudziestościennej kostki, jednak w mojej opinii jest to już nazbyt znaczące odejście od samych założeń gry zaimplementowanych w mechanice, i konsekwentnie utrzymywanych w kolejnych dodatkach ukazujących się do tego systemu.

Także settingi publikowane przez rozmaite wydawnictwa starają się kontynuować to podejście - niezależnie od tego, czy gracze wcielają się w nich w dzikie humanoidy walczące o swoje miejsce w świecie pełnym podobnym im potworów (Green Races), współczesnych spadkobierców starożytnych bóstw (Dark Inheritance), czy stróżów prawa zaprowadzających ład i porządek na ulicach futurystycznej metropolii (Judge Dredd), w większości z nich przeznaczeniem postaci jest zapisanie się w annałach historii i pamięci potomnych.

Ów heroiczny wizerunek bohaterów decydujących swymi czynami o losach świata odnajdziemy również w najnowszym settingu wydawnictwa Fantasy Flight Games, zatytułowanym Dawnforge: Crucible of Legend. Jego autorzy w jeszcze większym stopniu niż w standardowych dedekach położyli nacisk na ukazanie w nim niezwykłości tak postaci, jak i świata, w którym żyją.

Podręcznik dostosowany jest już do edycji 3.5, otwiera Wprowadzenie, z którym zapoznać się można także na oficjalnej stronie wydawcy. Poznamy w nim nie tylko główne założenia, jakie przyświecały autorom podręcznika, ale przede wszystkim skrócony opis świata Eadar (wraz z kolorową mapą) i jego historii - już lektura tych kilkunastu stron rozpala wyobraźnię i podsuwa pomysły do wykorzystania na sesjach.

Jeszcze ciekawsza jest lektura pierwszego rozdziału, przedstawiającego Rasy, w jakie mogą wcielić się gracze. Oprócz niziołków, elfów i krasnoludów, których można było się spodziewać (chociaż należy nadmienić, że różnią się one znacznie od swych odpowiedników z Podręcznika Gracza) znajdziemy tu także mimikrantów, diabelstwa, ogry, a nawet minotaury i jaszczuroludzi. Każda z opisanych ras daje graczom nowe, niezwykłe możliwości - podobnie jak Bohaterskie Ścieżki dostępne dla postaci w settingu Midnight, tutaj na kolejnych poziomach doświadczenia bohaterowie mogą wybierać kolejne rasowe Talenty i Transformacje - konkretne moce i zdolności różnią się znacznie między sobą, mogą jednak dawać postaciom premie do umiejętności, redukcję obrażeń, czy pozwalać na widzenie nawet w najgłębszych ciemnościach. Na skutek tych dodatkowych mocy i zdolności postacie stają się na wyższych poziomach zauważalnie potężniejsze od swych odpowiedników z innych światów, dlatego też autorzy sugerują, by zwiększać nieco Skalę Wyzwania stawianych przed nimi przeciwności. Ma to odzwierciedlać fakt, iż Eadar jest światem młodym, jeszcze nie w pełni ukształtowanym, postacie żyją w wieku legend i stanowią ich głównych bohaterów, którzy mogą dokonywać wyczynów, o jakich przyszłe pokolenia będą jedynie marzyć.

To podejście widoczne jest także w kolejnych częściach podręcznika - wśród dostępnych Klas Postaci nie znajdziemy na przykład kapłanów, jako że bogowie w takim kształcie, w jakim znamy ich z większości światów fantasy, jeszcze nie są tu obecni; Nieśmiertelni, którzy z czasem mogą przerodzić się w panteon bóstw są z jednej strony znacznie mniej potężni od klasycznych dedekowych bogów, z drugiej - znajdują się znacznie bliżej śmiertelników, nierzadko osobiście ingerując w ich sprawy. Na szczęście każdej z niedostępnych dla graczy profesji z Podręcznika Gracza odpowiada jakaś nowa klasa; autorzy wprowadzili także motyw Klas Legendarnych, który po raz pierwszy pojawił się w dodatku Against the Shadow do Midnighta - mają one stanowić koronowanie możliwości w jakiejś dziedzinie, ideał, do którego dążyć będą bohaterowie w nadchodzących stuleciach - Łucznik Świtu, Epicki Generał, Mistrz Magii to tylko niektóre z nich. Podążanie ścieżką którejkolwiek z Legendarny Klas wymaga wiele poświęcenia i samozaparcia, oferuje jednak nowe, niezwykłe możliwości, i elastyczność niedostępną zwykłym klasom prestiżowym.

Trzeci rozdział, wprowadzający Nowe Reguły, to bez wątpienia najbardziej zróżnicowany fragment podręcznika - obok nowych Atutów i broni znajdziemy tu również zasady dotyczące magii (ten element świata i mechaniki także odbiega od znanych nam z trzeciej edycji D&D standardów), przykładowych Nieśmiertelnych i moce, jakie ofiarowują swym sługom.

Rozdział czwarty, Historia, bardziej szczegółowo przybliża czytelnikowi dzieje świata - choć w porównaniu do takich np. Zapomnianych Krain są one bardzo krótkie, to na tyle burzliwe, że MG znajdzie w nich mnóstwo elementów, które może wpleść w swoje kampanie.

Kolejne fragmenty podręcznika opisują poszczególne krainy i regiony geograficzne tworzące świat Dawnforge - nizinny Anderland zamieszkały przez miłujący pokój lud; Kingsmarch i Wyżyny - największą konfederację wolnych królestw i pogranicze rządzone przez wojownicze klany; Górskie Królestwa - domenę dumnych krasnoludów i bezlitosnych olbrzymów; Sildanyr - krainę elfów bezustannie toczących wojny ze swymi mrocznymi braćmi; Valhedar i Zangalę - wyspiarskie imperium potomków demonów oddających cześć swym piekielnym władcom, i porośnięte nieprzebytą dżunglą dominium wężopodobnych yuan - ti; oraz Rubieże Zachodzącego Słońca - archipelag wysp, z których wywodzą się najlepsi na świecie żeglarze, i nowoodkryty kontynent leżący za niezmierzonym oceanem, którego niezbadane wnętrze wciąż skrywa fascynujące tajemnice. Opis każdej z krain zawiera nie tylko informacje o interesujących miejscach, jakie można w niej znaleźć, ale także wiadomości o największych bohaterach wywodzących się z niej, legendy i obyczaje żywe wśród jej mieszkańców.

Jedenasty rozdział prezentuje z kolei unikalne dla Eadaru Potwory. Czytelnik może nielicho się zdziwić, widząc opis Bazyliszka, Chimery czy Meduzy- podobnie jak inne elementy świata stanowią one bowiem pewien archetyp, ideał, którego zwykłe potwory stanowią jedynie blade odbicie - postacie, którym przyjdzie stawić im czoła, także czeka spora niespodzianka. Prócz tego nie zabrakło też naturalnie opisu kilku nowych monstrów, które prowadzący może z powodzeniem wykorzystać na swoich sesjach.

Ostatnia część podręcznika, Saga Gigancich Królow, to scenariusz przeznaczony do rozegrania w realiach świata Dawnforge. Jako że napisano go z myślą o wysokopoziomowych bohaterach, raczej niezbyt nadaje się on do tego, by od niego zaczynać swoją przygodę z tym settingiem, jednak Mistrz Gry z łatwością może wpleść go do dalszego biegu kampanii toczonej w krainach Eadaru.

Na koniec zostaje nam tabela pozwalająca losowo określić wiek i wielkość tworzonych postaci, oraz Skorowidz. Niestety, poważnym niedopatrzeniem jest brak karty postaci, która uwzględniałaby nowe elementy wprowadzone przez autorów settingu, próżno także szukać jej na oficjalnej stronie wydawcy - na szczęście w Internecie można znaleźć stworzoną przez miłośników świata Dawnforge kartę, która znacznie lepiej niż ta z Podręcznika Gracza przyda się na sesjach.

Znakomita większość krain fantasy ma historię, która nierzadko liczy sobie tysiące lat - Dawnforge jest światem młodym, i jak dobrze określono to na jednej z list dyskusyjnych, pierwotnym. To świat, który dopiero się formuje, i od postaci zależeć może, jaki będzie jego ostateczny kształt - to one są bohaterami z legend, których dokonania przetrwają w opowieściach bardów przekazywanych następnym pokoleniom i rozpalającym wyobraźnię nienarodzonych jeszcze poszukiwaczy przygód.

W ubiegłym roku wydawnictwo Fantasy Flight Games zdobyło nagrodę Ennie dla najlepszego settingu d20 za podstawkę do świata Midnight. Dawnforge ma moim zdaniem spore szanse na powtórzenie tego sukcesu.

Dziękujemy wydawnictwu Fantasy Flight Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Fantasy Flight Games