Wyszukiwanie

Światy
  Magia
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Dawnforge: Path of Legend
Ostatnia aktualizacja: 10 lipca 2006
Autor: Adam Waśkiewicz



Okładka podręcznikaRozmaite settingi do trzeciej edycji D&D różnią się między sobą niekiedy do tego stopnia, że mogłyby wręcz być zupełnie odrębnymi systemami - różnice te dotyczą nie tylko kształtu i obrazu świata gry, ale także kwestii mechanicznych jak i ogólnego klimatu, w jakim autorzy settingu widzieliby przygody osadzone w jego realiach.

Przekazaniu tej ostatniej kwestii często służą przykładowe scenariusze lub pomysły na przygody umieszczone w podstawce do konkretnego settingu - ich zadaniem jest nie tylko umożliwienie rozpoczęcia z marszu kampanii w realiach danego świata, ale także pokazanie Mistrzowi Gry, jakiego rodzaju scenariusze najlepiej wpasowują się w założenia tego konkretnego settingu.

Nie inaczej jest z wydanym przez Fantasy Flight Games światem Dawnforge, jednym z półfinalistów w rozpisanym przez Wizards of the Coast konkursie na oficjalny setting do D&D w edycji 3.5 - w podstawce do niego została zamieszczona Saga Gigancich Królów - scenariusz przygody pozwalającej prowadzącemu niemal z miejsca przenieść graczy do fantastycznych krain Eadaru. Niestety z jednym małym problemem - Saga przeznaczona jest bowiem dla drużyny postaci na 13-tych poziomach, a biorąc pod uwagę różnice, jakie dzielą Dawnforge od standardowych dedeków, rozpoczęcie gry od wcielenia się w tak potężne postacie mogłoby okazać się co najmniej problematyczne, z drugiej strony czekanie, aż postacie dojdą do poziomu, gdy Mistrz Gry mógłby poprowadzić im tę przygodę oznaczałoby w praktyce, że musiałby on sięgnąć po nią dopiero po rozegraniu dłuższej kampanii, na własną rękę odmalowując przed graczami świat Dawnforgei ukazując im jego specyfikę.

Na szczęście dla wszystkich osób zainteresowanych prowadzeniem scenariuszy osadzonych w tym settingu lub braniem w nich udziału firma Fantasy Flight Games wydała krótką kampanię przeznaczoną dla początkujących postaci, umożliwiającą graczom przeniesienie się do tego niezwykłego świata zaraz po zakończeniu procesu kreacji bohatera, a Mistrzom Gry oszczędzając konieczności zapoznawania się ze szczegółowym działaniem konkretnych mocy i zdolności jakimi dysponować mogą wysokopoziomowe postacie lub ich przeciwnicy.

Path of Legend przeznaczona jest dla grupy czterech pierwszopoziomowych postaci, które po ukończeniu składających się na nią przygód powinny osiągnąć piąty poziom doświadczenia - akurat na tyle dużo, by zauważalnie wyrastać ponad zwykłych zjadaczy chleba, a jednocześnie dość nisko, by mieć jeszcze przed sobą zapisanie się w annałach historii i daleką drogę, nim będą mogły kształtować przyszłe losy narodów.

Kampania rozpoczyna się w czasie dorocznego święta w niewielkim miasteczku w Anderlandii - na tyle jednak głośnego, by przyciągać wędrowców z rozmaitych zakątków świata. Muszę powiedzieć, że już sam ten pomysł zaskarbił autorom Ścieżki Legend moją sympatię - taki zabieg umożliwia bezproblemowe wprowadzenie do gry praktycznie dowolnych postaci, uwalnia też graczy od konieczności potencjalnie karkołomnego uzasadniania, skąd to ich bohaterowie mogą się znać i dlaczego wędrują razem - Mistrz Gry może wprowadzać każdą postać oddzielnie, a zetknąć je ze sobą dopiero w pierwszych scenach otwierającej kampanię przygody.

Te zaś, po krótkich uciechach i beztroskim świętowaniu wrzucają postacie w sam środek wiekowej intrygi, w której stawką jest potężny artefakt i - być może - los niezliczonych istnień. Nie będę tu zdradzał szczegółów poszczególnych scenariuszy by nie zepsuć zabawy czytelnikom, którzy mieliby kiedyś okazję rozegrać tę kampanię, pozwolę sobie jedynie zaznaczyć najważniejsze jej zalety i wytknąć mankamenty, co - mam nadzieję - pozwoli czytelnikom wyrobić sobie o niej niejakie pojęcie i samodzielnie dokonać oceny jej wartości.

Pierwszym niewątpliwym plusem tej kampanii jest jej rozmach - o ile w standardowych dedekach raczej niechętnym okiem spoglądam na kampanie na siłę epickie, bez jakiegokolwiek uzasadnienia wciągające początkujących poszukiwaczy przygód w niebezpieczeństwa, na jakich zaprawienie w bojach weterani połamaliby sobie zęby, o tyle w Dawnforge postacie mają przecież być legendarnymi bohaterami, których dokonania pamiętane będą przez całe pokolenia - stąd za ten element ode mnie Path of Legend dostaje duży plus.

Drugi muszę jej przyznać za fakt, iż ów rozmach pozwala prowadzącemu na ukazanie wielu niezwykłych miejsc, które pomogą graczom naocznie przekonać się, jak wspaniałym i niepowtarzalnym światem jest Eadar - szybko opuszczą małą mieścinę by wyruszyć w drogę, która zabierze ich do jednej z największych metropolii, fantastycznego nadrzewnego miasta wybudowanego (a raczej wyhodowanego) przez elfy, a nawet tajemniczej osady ogrów ukrytej wśród niebosiężnych górskich szczytów.

Za niewątpliwy pozytyw należy także uznać różnorodność wyzwań, jakim będą musieli sprostać bohaterowie - obok nieodzownej walki znajdzie się i kilka logicznych łamigłówek, i szansa na wykazanie się sprytem i przebiegłością, i zadanie dla urodzonych dyplomatów.

Ostatnim, choć niewielkim, plusem jest umieszczenie obok głównego wątku kampanii kilku pobocznych, które nie tylko dadzą postaciom możliwość załapania dodatkowych pedeków, ale - przede wszystkim - umożliwią Mistrzowi Gry łatwiejsze sporządzenie kontynuacji Ścieżki Legend, rozbudowanie jej w pełnokrwistą kampanię pozwalającą bohaterom graczy naprawdę rozwinąć skrzydła.

Niestety nawet pomimo tych wątków pobocznych cała kampania jest potwornie, do bólu wręcz liniowa. Postacie zdobywają kolejno poszczególne wskazówki i idą za nimi jak po sznurku; jeżeli w którymś momencie zgubią trop - muszą się nielicho namęczyć, a Mistrz Gry wraz z nimi, by wepchnąć je z powrotem na właściwy szlak. Autorzy najwyraźniej wychodzili z założenia, że do rozgrywania tej kampanii siądą wyłącznie wytrawni gracze i prowadzący, próżno bowiem szukać wskazówek, jak radzić sobie z sytuacją, w której bohaterowie z jakichś przyczyn zejdą z właściwej drogi - co gorsza, podobnych porad nie znajdzie też Mistrz Gry, którego gracze będą mieli nieszczęście zawieść przy ostatecznej próbie - podręcznik przynosi wprawdzie pytania, które w takiej sytuacji będą musiały się pojawić, jednak nie daje żadnej pomocy w znalezieniu na nie odpowiedzi.

Drugim poważnym minusem jest nazbyt wysoka w kilku miejscach Skala Wyzwania przeciwników, którym postacie będą musiały stawić czoła, na szczęście przy odrobinie wysiłku prowadzący może odpowiednio obniżyć ich zdolności dopasowując je do możliwości postaci.

Prawdę powiedziawszy, muszę przyznać, że Path of Legend trochę zawiodło moje oczekiwania - spodziewałem się kampanii, która dorównywałaby poziomem podstawce do settingu, tymczasem otrzymałem rzecz zaledwie dobrą. Czy to dość dużo, by pokusić się o kupno i poprowadzenie tej kampanii - czytelnicy będą musieli ocenić sami. Być może w praktyce wytknięte przeze mnie błędy nie okażą się aż tak rażące, jak wyglądałoby to na pierwszy rzut oka - gracze nie wiedzą przecież, z jak potężnymi przeciwnikami walczą ich postacie, a liniowość scenariuszy też nie musi być dla nich aż tak ewidentna jak dla MG, który zna je od podszewki. W sumie chyba warto dać tej kampanii szansę, świat Dawnforge z pewnością zasługuje na to, by gracze mogli się z nim zapoznać, przeżyć w nim ekscytujące, niezapomniane przygody.

Dziękujemy wydawnictwu Fantasy Flight Games i firmie Gozoku za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Fantasy Flight GamesDo strony firmy Gozoku