Ostatnia aktualizacja: 10 października 2004
Autor: Adam Waśkiewicz
Krynn, świat Smoczej Lancy, jest niewątpliwie jednym z najbardziej znanych settingów, jakie ukazały się do trzeciej edycji D&D (i wcześniej do drugiej edycji AD&D), popularnością mogą z nim konkurować chyba tylko Zapomniane Krainy.
Na spustoszony wojną kontynent Ansalon możemy przenieść się dzięki grom komputerowym (od starych produkcji takich jak Dark Quinn of Krynn aż najnowsze jak Pool of Radiance), książkom (z których najbardziej znane są cykle autorstwa duetu Margaret Weis i Tracy Hickman), ale przede wszystkim podręcznikowi Dragonlance Campaign Setting, opisującemu szczegółowo Krynn i jego mieszkańców, i pozwalającemu graczom na wcielenie się w bohaterów tego świata - dumnych Solamnijskich Rycerzy, potężne minotaury czy ciekawskie kendery.
Jednak podręcznik wydany przez Wizardów nie jest jedynym, w którym znaleźć możemy informacje pomocne przy tworzeniu i prowadzeniu scenariuszy rozgrywających się na Ansalonie. Wydawnictwo Sovereign Press także opublikowało kilka suplementów do tego settingu - Bestiary of Krynn zdobył tegoroczną srebrną nagrodę ENnie dla najlepszego bestiariusza, ustępując pola jedynie dodatkowi Crooks! wydanemu przez Green Ronin Publishing (i opisującemu super-łotrów gotowych do wykorzystania na sesjach rozgrywanych w realiach systemu Mutants & Masterminds).
Spośród nich na uwagę zasługuje z pewnością Age of Mortals, przenoszący graczy w czasy po tragicznym wydarzeniu określanym niekiedy mianem Drugiego Kataklizmu. Napisany przez Margaret Weis, Janie Chambers i Christophera Coyle'a, zilustrowany został przez takich grafików jak Mark Evans, Larry Elmore i Matt Stawicki; a jeśli dodać, że za kartografię wykorzystaną w tym podręczniku odpowiadał Ed Bourelle (autor map między innymi do dodatku Crown of Shadow wydawnictwa Fantasy Flight Games) stanie się oczywistym, dlaczego Age of Mortals na praktycznie wszystkich serwisach poświęconych erpegom otrzymał najwyższe noty.
Era Śmiertelników przenosi nas w mroczne czasy Piątej Ery, gdy bogowie opuścili swych wyznawców. Pozbawieni mocy kapłani i magowie rozpaczliwie poszukują jakichś sposobów na zachowanie choćby resztek opuszczającej ich magii; kenderzy zdziesiątkowani przez jednego ze Smoczych Władców porzucili swój beztroski styl życia; a ludzie, którzy zdołali jakoś przetrwać wojny z Mroczną Królową i Chaosem próbują na nowo ułożyć sobie życie w odmienionym świecie.
Wprowadzenie w ogólnym zarysie przybliża czytelnikowi świat Smoczej Lancy po zakończeniu Wojen Chaosu. Dowiemy się tu, dlaczego naprawdę bogowie pozostają głusi na modły śmiertelników, kilka słów poświęcono też nowej, niezwykłej odmianie magii, którą zaczęli praktykować ludzie pozbawieni mistycznej energii trzech księżyców Krynnu.
Rozdział pierwszy, Postacie, rozszerza i wzbogaca informacje o bohaterach, w których mogą wcielić się gracze, jakie znajdziemy w podręczniku podstawowym do tego settingu. Autorzy nie tylko wyczerpująco opisują, jak poszczególne rasy nauczyły się egzystować w nowym, zmienionym świecie, ale przybliżają także dwie zupełnie nowe rasy. Prawdę mówiąc, o ile dzicy, barbarzyńscy tarmakowie mają swoisty urok i nie widziałbym większego problemu z wykorzystaniem ich w przygodach rozgrywających się na Ansalonie, o tyle pół-kendery wydają mi się kompletną pomyłką.
Dużo bardziej spodobały mi się nowe klasy postaci przedstawione w tej części podręcznika. Obok nowej klasy podstawowej - marynarza, mamy tu całkiem spory wybór prestiżówek - od studentów Akademii Magii, przez Ambasadora, aż po Upadłego Rycerza - niezależnie, w czym specjalizuje się nasz bohater, z pewnością znajdzie tu coś, co go zainteresuje.
Rozdział zamyka garść nowych Atutów, i choć niektóre z nich będą przydatne tylko dla konkretnych postaci bądź w określonych warunkach, to chyba żadnemu z nich nie mogę nic zarzucić.
Rozdział drugi, Magia, zawiera nie tylko nowe czary, reguły i opis kilku zaklętych przedmiotów, ale też historię nowej magicznej tradycji znanej jako mistycyzm, i dzieje najsłynniejszych magów Piątej Ery. Czarownicy poznają tu również nowe metamagiczne Atuty, które pozwolą im chociaż częściowo zapobiec utracie magicznej mocy, wykorzystując energię zawartą w zaczarowanych przedmiotach z minionych wieków. Generalnie, choć postacie posługujące się magią znajdą tu całkiem sporo przydatnych elementów, gracz decydujący się na grę czarodziejem musi pamiętać, że magia w latach, które nadeszły po Drugim Kataklizmie często bywa zawodna, i może działać nie do końca tak, jak mógłby sobie tego życzyć bohater.
Trzeci fragment podręcznika, Życie w Erze Śmiertelników, zdecydowanie najbardziej ze wszystkich przypadł mi do gustu. Autorzy opisali w nim, rok po roku, najważniejsze wydarzenia dekad pomiędzy Drugim Kataklizmem a powrotem bogów; ale naprawdę zachwycił mnie rozbudowany opis świata - takie detale jak klimat, flora i fauna czy panujące w poszczególnych regionach stosunki społeczne, znakomicie pomogą każdemu Mistrzowi gry ukazać Krynn jako wiarygodny, złożony i bogaty świat.
Następny rozdział, Miasta, Twierdze i Ruiny, przynosi czytelnikowi informacje o najważniejszych miejscach na Ansalonie - od nadmorskiego miasta Ak-Khurman, przez Nethosak - stolicę imperium minotaurów, Sanction - miasto otoczone rzeką lawy, aż po Silvanost - stolicę elfów, później zdobytą przez armię minotaurów, i Teyr - miasto wolnych smokowców, próbujących za wszelką cenę przetrwać w świecie, w którym inne rasy aż nazbyt dobrze pamiętają, jak wiernie służyły one Mrocznej Królowej i jej generałom. Wśród opisanych twierdz znajdziemy Akademię Magii i Cytadelę Światła, w której adepci zgłębiają tajniki mistycyzmu; zaś ruiny, które odkryjemy na kartach tej części dodatku to między innymi Jezioro Śmierci, pod którego wodami leżą szczątki Qualinostu, niegdyś jednego z najpiękniejszych miast Ansalonu. Opisowi każdego z miejsc towarzyszy także skrótowe przybliżenie jego historii i charakterystyk najważniejszych mieszkańców - niezależnie gdzie Mistrz Gry będzie chciał osadzić swe przygody, ten rozdział da mu mnóstwo pomysłów do wykorzystania w tworzonych scenariuszach.
W rozdziale piątym, Bogowie i Religia, znajdziemy historię odejścia bogów oraz Wojny Dusz, w której wyznawczyni i prorokini tajemniczego Jedynego Boga na zawsze zmieniła obraz świata. Choć w końcu bogowie powrócili do swych wyznawców, nic już nie mogło być takie jak przedtem. Nie tylko dwoje najpotężniejszych z nich, Paladine i Takhisis, znikło z panteonu, ale przez dekady po zakończeniu Wojen Chaosu śmiertelnicy nauczyli się radzić sobie bez opieki bóstw, i wielu wyrzekło się ich, woląc liczyć na własne siły, niż na łaskę kapryśnych bogów, którzy raz jeszcze mogą niespodziewanie opuścić swych wiernych wyznawców.
Szósty rozdział, Potwory i Smoki, przynosi czytelnikowi nowe monstra - Związane Duchy, potwornych Ogrzych Tytanów, morskie i cieniste smoki, a także szczegółowe charakterystyki przerażających Smoczych Władców, jak i reguły dotyczące tworzenia Totemów Czaszek, dzięki którym zyskali oni wiele ze swych niezwykłych mocy i zdolności.
Niestety podręcznik nie zawiera skorowidza, na szczęście jego układ jest na tyle przejrzysty, że bez większego trudu można się bez niego obejść.
Polskie wydanie podstawki do Smoczej Lancy ma ukazać się jeszcze w tym roku. Nie wiem, czy ISA (bądź jakieś inne wydawnictwo) ma w planach także opublikowanie dodatków do tego settingu stworzonych przez ludzi z Sovereign Press; można tylko mieć nadzieję, że polscy czytelnicy także będą mieli okazję zapoznać się z owocami ich pracy - Age of Mortals nie tylko zawiera nieprzebrane wręcz bogactwo wiadomości o świecie gry, ale także wydane jest w najwyższym standardzie - kredowy papier, znakomite ilustracje (podręcznik jest w pełni kolorowy), niemal bezbłędny skład i korekta naprawdę czynią jego lekturę prawdziwą przyjemnością. Kolejnym plusem są towarzyszące głównemu tekstowi dodatkowe opisy NPCów, magicznych przedmiotów, legendy i anegdoty. Ode mnie Age of Mortals dostaje piątkę - obyśmy już wkrótce mogli zobaczyć go na księgarskich półkach jako Erę Śmiertelników.
Dziękujemy wydawnictwu Sovereign Press za udostępnienie podręcznika do recenzji.
