Ostatnia aktualizacja: 11 stycznia 2004
Autor: Adam Waśkiewicz
Opartą na mechanice d20 edycję Gwiezdnych Wojen wydawaną przez firmę Wizards of the Coast niektórzy nazywają dedekami w kosmosie. Zdaniem wielu, mechanika zastosowana w trzeciej edycji D&D kompletnie nie nadaje się do settingów osadzonych w konwencji science-fiction, zaś koncepcja przeniesienia w świat blasterów i okrętów kosmicznych także dedekowych ras, profesji i całego dobrodziejstwa inwentarza co najwyżej wywołałaby u nich uśmiech politowania.
Nie da się zaprzeczyć, że krok taki byłby co najmniej ryzykowny, zaś wykonanie go z powodzeniem musiałoby wymagać od decydującego się nań wydawnictwa nie lada zręczności i sporo odwagi. A jednak pośród rozmaitych podręczników opatrzonych znaczkiem d20, opisujących fantastyczne krainy spod znaku magii i miecza, znaleźć możemy również takie, które pozwolą nam w ryku plazmowych silników ulecieć ku gwiazdom, by odkrywać nowe, nieznane światy. Dragonstar, opublikowany przez wydawcę znakomitych suplementów z serii Legends & Lairs i uhonorowanego nagrodą Ennie settingu Midnight, firmę Fantasy Flight Games, stanowi ewenement na rynku produktów opartych na wizardowym OGLu, i to przynajmniej z kilku powodów. Po pierwsze (w niezwykle udany w moim odczuciu sposób) łączy w sobie elementy gatunku fantasty i klasycznego space opera. Po drugie, jako jeden z nielicznych światów, cieszy się wsparciem więcej niż jednego wydawnictwa - oprócz podręczników publikowanych przez Fantasy Flight Games, suplementy do tego settingu wydała także firma Mystic Eye Games.
Na podstawkę do Dragonstara składają się dwa podręczniki - Podręcznik Gwiezdnego Wędrowca (Starfarer's Handbook) to odpowiednik Podręcznika Gracza - czytelnik pozna tu wszystkie informacje niezbędne do grania, zaś przeznaczony wyłącznie dla Mistrzów Gry Przewodnik Po Galaktyce (Guide to the Galaxy) przedstawia prowadzącemu ogląd świata, nowe reguły i porady dotyczące tworzenia i rozgrywania przygód i kampanii rozgrywających się w uniwersum Dragostar. Choć takie rozwiązanie nie tylko pozwala przekazać olbrzymie bogactwo informacji, ale chroni także graczy przed dostępem do zakazanej dla nich wiedzy, to konieczność wydania w sumie ponad pięćdziesięciu dolarów skutecznie odstraszyć może wielu potencjalnych nabywców.
Starfarer's Handbook podzielony jest na dziewięć rozdziałów, opisujących kolejno ogólne założenia świata Dragonstar; Rasy, w które wcielić się mogą gracze (oprócz tych znanych z Podręcznika Gracza mamy do wyboru jeszcze drowy, orki, oraz... półsmoki i androidy); Klasy Postaci (te znane z trzeciej edycji D&D zostały miejscami zmienione, poza tym autorzy wprowadzają nowe: Pilota i Mechanika, jak również kilka klas prestiżowych w rodzaju Negocjatora i Technomanty); Umiejętności - stare zyskują nieznane wcześniej zastosowania, nie brakuje też paru nowych; podobnie jest z Atutami; Ekwipunek - jeden z najobszerniejszych fragmentów podręcznika, pełen rozmaitego sprzętu; Walkę - przeniesienie punktu ciężkości z walki wręcz na dystansową, jak i dostępność broni energetycznych i materiałów wybuchowych całkowicie zmieniają jej oblicze; Magię - tu także znajdziemy sporo istotnych zmian (między innymi elektroniczne księgi czarów), i garść nowych zaklęć; oraz Pojazdy - od zwykłych motorów, aż po kolosalne statki kosmiczne. Jedyne, czego brakowało mi w tym podręczniku, to karta postaci uwzględniająca nowe w porównaniu z D&D elementy, ale ten mankament jest wspólny dla chyba wszystkich settingów wydawnictwa Fantasy Flight Games.
Na Guide to the Galaxy składa się dziesięć rozdziałów, w których autorzy zawarli opis Galaktyki Dragonstar (wraz z mapą i historią znanego uniwersum); Smoczego Imperium - tu zapoznamy się ze strukturą najważniejszego tworu politycznego, poznamy rządzące nim prawa i zwyczaje, panteon bóstw czczonych przez jego mieszkańców, dziesięć Smoczych Domów, z których wywodzą się kolejni władcy; Organizacji - od bractwa druidów, poprzez imperialną armię, zakony paladynów i gildie magów, aż po tajną policję i syndykaty przestępcze; Systemu Primogen - przykładowego układu, w którym rozgrywać się mogą przygody postaci; oraz Stacji Outlands - systemu stacji kosmicznych połączonych magicznymi kręgami teleportacjai, zapewniających łatwy transport pomiędzy odległymi krańcami Smoczego Imperium. Fragment poświęcony Magicznym Przedmiotom zawiera nie tylko nowe reguły dotyczące ich tworzenia i wykorzystania, ale również opisy wielu nowych zaklętych cudeniek, w tym magicznych wszczepów obdarzających swego posiadacza niezwykłymi zdolnościami, oraz Astralnych Silników, pozwalających statkom kosmicznym pokonywać astronomiczne odległości bez konieczności korzystania z zaklęć teleportacji. Rozdział opisujący Potwory przynosi z kolei opis i charakterystyki niezwykłych monstrów - gwiezdnych smoków, kosmicznych krakenów, żywiołaków promieniowania, jak i wielu innych.
Następnym dwóm rozdziałom Mistrz Gry powinien poświęcić szczególną uwagę. Prowadzenie Dragonstar uwypukla elementy unikalne dla tego settingu, które odróżniają go od znakomitej większości światów tworzonych z wykorzystaniem mechaniki d20, jak i nowe reguły i rozwiązania mechaniki, które wiążą się z tymi składnikami świata przedstawionego - od efektów próżni, promieniowania i niestandardowej grawitacji, aż po zasady rządzące tworzeniem systemów gwiezdnych. Kampanie Dragonstar natomiast zawierają cenne porady i wskazówki pomocne przy konstruowaniu scenariuszy i rozgrywaniu przygód osadzonych w realiach tego uniwersum. Czytelnik pozna tu sposoby na wykorzystanie czytanego podręcznika w już prowadzonych kampaniach, niezależnie od ich konwencji, na łączenie w przygodach rozmaitych gatunków i motywów. Mistrzowie Gry przyzwyczajeni do settingów fantasty bez wątpienia docenią także fragment poświęcony wykorzystaniu wscenariuszach zaawansowanej technologii i wpływu, jaki ma jej zastosowanie na rozmaite elementy gry, a zwłaszcza walkę.
Zakładnik to już ostatnia część podręcznika - scenariusz przeznaczony wprawdzie nominalnie dla czwórki pierwszopoziomowych postaci, jednak zawierający także wskazówki pozwalające łatwo dostosować go do grupy liczniejszej lub na wyższych poziomach doświadczenia.
Oprócz tego oba podręczniki zawierają Skorowidz i kopię licencji Wizardów.
Szczerze powiedziawszy, kiedy usłyszałem po raz pierwszy o Dragonstar, nie byłem zbyt entuzjastycznie nastawiony do samego pomysłu tego settingu - gwiezdne imperium rządzone przez smoki, barbarzyńcy i pistolety laserowe, magia i statki kosmiczne - wszystko to jawiło mi się jako mieszanka raczej dość ciężkostrawna. Jednak po lekturze podręczników podstawowych muszę stwierdzić, że przeszły one moje najśmielsze oczekiwania - nie tylko wszystkie elementy świata układają się w spójną i logiczną całość, ale zawierają także nieprzebrane bogactwo motywów aż proszących się o wykorzystanie w jakiejś przygodzie. Jeżeli dodać do tego, że obydwa podręczniki ozdobili znakomitymi ilustracjami tacy graficy jak Kieran Yanner, Mitch Cotie, David Griffith, i jeden z moich ulubionych rysowników tworzących dla wydawnictwa Fantasy Flight Games - Jean-Pierre Targete, stanie się chyba oczywistym, że nie mogę wystawić temu settingowi oceny innej niż bardzo dobra.Oby wydawane do niego dodatki utrzymały tylko równie wysoki poziom.
Dziękujemy wydawnictwu Fantasy Flight Games za udostępnienie podręczników do recenzji.