Ostatnia aktualizacja: 19 maja 2004
Autor: Adam Waśkiewicz
Miłośnicy mechaniki d20 wskazują na dwa elementy składające się na jej niewiarygodny sukces i bezapelacyjnie dominującą pozycję na światowym rynku RPG. Pierwszym jest prostota i uniwersalność dwudziestościennej kostkologii, drugim - wizardowy OGL, pozwalający innym firmom na publikowanie materiałów na niej opartych, osadzonych w praktycznie dowolnym świecie czy konwencji.
O ile uniwersalność dedekowej mechaniki jest mocno dyskusyjna, a zasady przyjęte w trzeciej edycji erpegowego matuzalema średnio sprawdzają się poza domeną heroic fantasy (przynajmniej bez poważnych modyfikacji), o tyle możliwość swobodnego wydawania przez zewnętrzne firmy materiałów do tak popularnego systemu faktycznie okazała się być strzałem w dziesiątkę, zagraniem, dzięki któremu tandem D&D / d20 w zdumiewająco krótkim czasie doczekał się większej liczby dodatków niż jakikolwiek inny erpeg w historii. Obok przeważającej większości tych suplementów, przeznaczonej do włączenia do kampanii rozgrywanych w standardowych realiach fantasy, nie brak też takich, które pozwalają Mistrzowi Gry przenieść akcję przygód w czasy nam współczesne, do alternatywnej rzeczywistości czy w odległą przyszłość.
Jednym z ciekawszych settingów stworzonych w oparciu mechanikę d20 jest uniwersum Dragonstar, do którego możemy zawitać dzięki wydawnictwu Fantasy Flight Games. Łączy ono w sobie najbardziej klasyczne elementy SF i fantasy, przenosząc dedekowe monstra i rzucających zaklęcia czarowników w świat superkomputerów, statków kosmicznych i międzygwiezdnych podróży. Ten setting zasługuje na uwagę jeszcze przynajmniej z jednego powodu - jest to chyba jedyny (obok Smoczej Lancy) świat, do którego oficjalne podręczniki publikuje więcej niż jedno wydawnictwo.
Firma Mystic Eye Games, znana czytelnikom Nowej Gildii z takich tytułów jak Necromancer's Legacy, Foul Locales: Beyond the Walls, czy settingu Dry Lands: Empire of the Dragon Sands wydało na licencji FFG kampanię Raw Recruits osadzoną w galaktyce Smoczego Imperium.
Przeznaczona dla początkujących postaci, może także wprowadzać graczy w nieznany im świat Dragonstar. Bohaterowie, którzy mogą pochodzić praktycznie z dowolnego regionu Imperium, czy nawet którejś z barbarzyńskich planet w Zewnętrznych Rubieżach, zostają członkami załogi statku kosmicznego Evarstanza, przemierzającego bezkresne międzygwiezdne otchłanie w poszukiwaniu...
No właśnie. Intryga, w którą zostają wplątane postacie, właściwie do samego końca pozostaje przed nimi ukryta; nawet, jeżeli ze strzępków zdobytych informacji gracze zdołają złożyć sobie mniej lub bardziej spójny obraz, to i tak w końcu przekonają się, że istotną rolę odgrywają w niej wątki, o istnieniu których nie mieli nawet pojęcia.
Na szczęście intryga nie jest ani przesadnie skomplikowana (na czym mogłaby ucierpieć z jednej strony jej wiarygodność, z drugiej - grywalność), ani szyta nazbyt grubymi nićmi, a wartka akcja i ciągłe zagrożenia szybko wciągną bohaterów. Kolejne scenariusze zabiorą ich na bezludną (no, nie do końca) planetę, do puszczonej fabryki władanej przez niezwykłą istotę, dryfujący wrak, na którym nie wszyscy są tymi, na kogo wyglądają, by wreszcie mogli stawić czoła głównemu szwarccharakterowi. Przygody mają w założeniu doprowadzić postacie od pierwszego aż do szóstego - siódmego poziomu; jeżeli Mistrz Gry nie chce, by bohaterowie awansowali zbyt szybko, może pomiędzy gotowe scenariusze zaprezentowane w podręczniku wpleść wątki poboczne, stworzone samodzielnie lub oparte o pomysły i sugestie podane przez autorów. Jeżeli zaś nie zamierza prowadzić Raw Recruits jako całej kampanii, przy każdym scenariuszu znajdzie też porady, jak poprowadzićgo jako samodzielną przygodę lub fragment własnej sagi.
Oprócz samych scenariuszy dodatek zawiera także nowe zaklęcia, opisy monstrów i magicznych przedmiotów, szczegółowe plany statku kosmicznego, na którym służą postacie, charakterystyki jego najważniejszych mieszkańców - nawet, jeśli nie biorą bezpośredniego udziału w przygodach, Mistrz Gry z łatwością będzie mógł przy ich pomocy uczynić z Evarstanzy miejsce tętniące życiem i na długo zapadające w pamięć graczy. Bohaterowie Niezależni stanowią jeden z najmocniejszych elementów w suplementach wydawanych przez Mystic Eye Games, i ten podręcznik nie jest tu wyjątkiem - nawet oklepane stereotypy (zrzędliwy krasnoludzki wojownik, tajemniczy elfi mag) nie rażą, wpasowując się gładko w barwną mozaikę ras i charakterów.
Jeśli miałbym zwrócić uwagę na jakieś minusy recenzowanego podręcznika, to byłyby to, niestety, nazbyt częste błędy edytorskie - choć nie utrudniają znacząco lektury, to w którymś momencie zaczynają irytować; także oprawa graficzna dodatku niespecjalnie przypadła mi do gustu, ale ten element bardziej chyba niż jakikolwiek inny to już kwestia indywidualnych upodobań.
Podręcznik zamyka reklama kolejnej przygody osadzonej w realiach świata Dragonstar, wydanej przez Mystic Eye Games. Czy Heart of the Machine będzie kolejnym krokiem na drodze prowadzącej do współpracy różnych wydawnictw pod wspólnym znakiem d20? Czas pokaże.
Dziękujemy wydawnictwu Mystic Eye Games i firmie Osseum Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.

