Ostatnia aktualizacja: 3 marca 2005
Autor: Teukros
Osoby śledzące zmiany na stronie Wizards of the Coast pewnie już o tym podręczniku słyszały. Oto Wizardsi wydają pierwszy całkowicie własny setting, już nie stary produkt po kapitalnym remoncie (jak Greyhawk czy Forgotten Realms), ale coś prawdziwie nowego. Zgodnie z informacjami podanymi przez WotC, Eberron jest "oficjalnym settingiem D&D 3.5 edycji"; można przypuszczać, że z czasem Eberron stanie się sztandarowym produktem, podobnie jak niegdyś Forgotteny.
Przechodząc do rzeczy... Sam podręcznik wita nas niezbyt zachęcającą okładką, na której bliżej nieokreślone niewiadomoco ucieka za skrzynią wymachując jednocześnie mieczem. Pomijając ten nieco konfundujący aspekt, podręcznik jest bardzo dobrze wydany. Twarda okładka, znakomity papier, wysokiej jakości kolorowe ilustracje - to wszystko jest już dzisiaj standardem, przynajmniej jeżeli chodzi o większe wydawnictwa.
We Wstępie możemy dowiedzieć się nieco o powstaniu settingu i jego zamierzonym klimacie. Autorzy wyraźnie ukierunkowują nas w stronę opowieści płaszcza i szpady. Międzynarodowe intrygi, wojny, wyprawy archeologiczne w stylu Indiany Jonesa - oto Eberron.
Rozdział Pierwszy - Rasy Postaci jak można się spodziewać opisuje rasy występujące na kontynencie Khorvaire, a dostępne do grania. Oprócz tradycyjnych ras z Podręcznika Gracza, do dyspozycji dostajemy:
Changelings- dziwne istoty, powstałe ze związków ludzi i doppelgangerów. Odmieńcy władają ograniczoną mocą zmiany wyglądu. Nie mają własnej kultury, żyją najczęściej wśród ludzi, nierzadko pośród przestępców.
Kalashtar - psioniczna rasa, będąca połączeniem bezcielesnych quori i ludzi. W związku z prześladowaniami na ich ojczystym kontynencie, coraz częściej pojawiająca się na Khorvaire.
Shifters - potomkowie zwierzołaków, wśród których umiejętności zmiany kształtu zostały zarówno osłabione jak i utrwalone. W większości dzicy i niezbyt przystosowani do życia w cywilizacji, tworzą własne społeczności w lasach Khorvaire.
Warforged - podczas Ostatniej Wojny władcy walczących państw zamówili idealnych żołnierzy. Realizującym zamówienie powiodło się lepiej, niż zamierzali - stworzyli żywe golemy, doskonałe do walki, ale i w pełni świadome. Obecnie, w czasach (względnego) pokoju, golemom ciężko znaleźć dla siebie miejsce - dla wielu ludzi są niewygodnym symbolem wojny.
W rozdziale o rasach widać profesjonalizm twórców settingu. Zauważyć należy, że żadna z nowych ras nie ma ECL - każda jest "do grania". Żaden gracz nie powinien narzekać, że któraś z ras jest "przepakowana", czy też udziwniona. W Eberronie słabo są za to reprezentowane rasy z Podręcznika Gracza. W szczególności krasnoludy i halflingi wyglądają na wciśnięte na siłę - czytając podręcznik odnosi się wrażenie, że Khorvaire mogłoby się doskonale obyć tak bez jednych, jak i drugich.
Rozdział Drugi - Klasy Postaci. W Eberronie mamy standardowy zestaw klas z Podręcznika Gracza. Jedynym dodatkiem jest Artificer - czarodziej - teoretyk, reprezentujące charakterystyczne dla Eberronu naukowe podejście do magii. To właśnie Artificerzy odpowiedzialni są za rozwój powszechnej na Khorvaire mago - techniki.
Na uwagę zasługuje podejście autorów do klas bohaterów niezależnych. We wcześniejszych settingach utarło się, że arystokratami czy adeptami zostawały postacie zupełnie poboczne, niezbyt istotne dla dziejów świata. Eberron zrywa z tą niechlubną tradycją. Władcy Khorvaire to niemal bez wyjątku arystokraci, patriarchowie domów kupieckich są najczęściej ekspertami, podobnie jak niemal wszyscy kapłani.
Właśnie zawód (nie profesja) kapłana jest niezłym przykładem wykorzystania klas BN. Większość "szeregowych" kapłanów to zwykli eksperci, przeszkoleni w teologii i leczeniu, nieliczni posiadający zdolności magiczne są adeptami, i tylko wąska grupa "czempionów wiary" to znani z Podręcznika Gracza Kapłani i Paladyni.
Wprowadzona została nowa klasa dla bohaterów niezależnych - Magewright (czarodziej - rzemieślnik), będący czymś w rodzaju uboższej wersji Artificera. Czarodzieje - rzemieślnicy to najprawdopodobniej jedna z najważniejszych klas na Khorvaire. O ile Artificerzy odpowiedzialni są za przełomowe odkrycia czy konstruowanie potężnych artefaktów, na czarodziejach - rzemieślnikach spoczywa ciężar codziennego utrzymania techno - magicznej infrastruktury kontynentu.
Rozwiązania dotyczące klas sprawiły na mnie bardzo dobre wrażenie. Gracze nie powinni odnieść wrażenia, że ich postacie są jednymi z całej rzeszy podobnych; wprost przeciwnie, MG ma prawo i obowiązek podkreślić, że grają postaciami wyjątkowymi, rzadko spotykanymi profesjonalistami.
Rozdział Trzeci - Cechy Bohatera zawiera nowe atuty (ponad siedemdziesiąt), umiejętności oraz opis religii. W Eberronie znajdziemy znane już z d20 Modern punkty akcji. Zostały one bardzo głęboko zintegrowane z settingiem - wiele atutów i specjalnych zdolności klas prestiżowych wpływa na ilość punktów akcji i sposób ich wykorzystania.
Religia Khorvaire to mieszanka klasycznego dedekowego panteonu (Sovereign Host i Dark Six - odpowiednio "dobry" i "zły" panteon) i monoteizmu (kult Srebrnego Płomienia). Za pewną ciekawostkę można uznać okoliczność, że w Eberronie elfy oddają cześć ożywieńcom - bardzo specyficzny rodzaj kultu przodków...
Eberron wprowadza nowy rodzaj atutów - dające wrodzone moce Smocze Znaki (dragonmarks). Smoczych Znaków jest dwanaście, a każdemu odpowiada jeden Dom - potężne organizacje, władające ekonomią Khorvaire i pozostające raczej neutralne politycznie.
Niewielką rolę w Eberronie odgrywa charakter postaci. Nie jest wymagane, aby kapłani mieli ten sam charakter, co czczeni przez nich bogowie. Wyeliminowano także koncepcję grzechu - obecnie kapłan może grzeszyć dowoli, a i tak nie utraci swoich mocy.
Rozdział Czwarty - Klasy Prestiżowe. Jak na nowy setting klas prestiżowych nie ma zbyt wiele - zaledwie osiem. Klasy są dosyć dobrze dobrane tematycznie - każda odpowiada nowemu elementowi settingu. Dodatkowo w Eberronie można wykorzystać klasy prestiżowe z Przewodnika Mistrza Podziemi i Rozszerzonego Podręcznika Psioniki.
Rozdział Piąty - Magia stara się przybliżyć magię Eberronu, wraz z jego specyfiką. Jak wyżej wspomniałem, magia w Khorvaire ma charakter mocno "naukowy". Nie znajdziemy tu raczej samotnych a potężnych magów w rodzaju Elminstera; większość czarodziei, czy to zaklinaczy, czy magów - rzemieślników działa w dobrze zorganizowanych grupach (Domach, szkołach magii, gildiach), umożliwiających szybką i łatwą wymianę wiedzy magicznej. W rozdziale znajdują się także nowe czary (jest ich raczej niewiele) i domeny dla kapłanów.
Rozdział Szósty - Ekwipunek prezentuje wszystko to, co może się przydać poszukiwaczowi przygód w jakże niebezpiecznym świecie. Nie ma tu jakiś szczególnych rewelacji; nowością jest sekcja poświęcona dokumentom tożsamości, używanych w każdym cywilizowanym państwie Khorvaire.
Rozdział Siódmy - Życie w Świecie jest najobszerniejszy i chyba najciekawszy w podręczniku. Poznajemy w nim kontynent Khorvaire, jego pełną konfliktów historię i politykę. Przedstawiony w podręczniku świat raczej nie przypomina krain znanych z Greyhawka czy Forgotten Realms. Zamiast mozaiki królestw, dolin, wolnych miast itp. mamy kilkanaście wyraźnie wyodrębnionych organizmów państwowych, łatwych do scharakteryzowania kilkoma zdaniami. Sposób przedstawienia poszczególnych krain przywodzi nieco na myśl 7th Sea. Podobnie jak w tym systemie, każde państwo jest scharakteryzowane ostrymi kolorami, tak aby czytelnik mógł natychmiast wyrobić sobie ogólne zdanie o panującym w nim "erpegowym" klimacie.
Rozdział Ósmy - Organizacje. Rozdział opisuje kilkanaście najbardziej wpływowych organizacji Khorvaire, w szczególności Domy Naznaczonych (Dragonmakred Houses). Znajdziemy tu także konspiracje dążące do przejęcia władzy nad światem, uniwersytety, a także - to nowość - rodziny królewskie poszczególnych państw.
Podobnie jak poprzedni, także ten rozdział ma przede wszystkim dostarczyć materiału do przygód. Widoczne jest to zresztą w całym podręczniku - żaden jego fragment nie jest "sztuką dla sztuki", wszystko jest do wykorzystania przez graczy i MG.
Rozdział Dziewiąty - Kampanie w Eberronie to obowiązkowa część poświęcona sztuce prowadzenia. Doświadczony gracz raczej nie znajdzie tu nic ciekawego. Początkujący, bądź nie znający konwencji awanturniczo - przygodowej może nauczyć się kilku przydatnych zasad (nie zabijać "z przypadku", wrogów należy pokonywać w odpowiednio spektakularny sposób itp.).
Rozdział Dziesiąty - Przedmioty Magiczne, czyli po prostu księga skarbów. Jest o tyle użyteczna, że opisuje "magotechnikę" Khorvaire (np. linie kolejowe i statki powietrzne). Zaznaczyć należy, że zarówno tworzenie, jak i nabywanie przedmiotów magicznych jest w Eberronie o wiele łatwiejsze niż w innych settingach, łącznie z Forgotten Realms, co może razić co bardziej konserwatywnych MG.
Rozdział Jedenasty - Potwory, czyli bestiariusz. Tradycyjnie nie ma tu żadnych rewelacji, są za to opisane istoty wykorzystane we wcześniejszych rozdziałach.
Rozdział Dwunasty - "Zapomniana Kuźnia" to niewielka przygoda dla początkujących postaci, będąca zarazem wstępem do wydanej osobno kampanii Cienie Ostatniej Wojny. Moim zdaniem, "Zapomniana Kuźnia" jest raczej kiepska. Dla co bardziej inteligentnych graczy szwy spinające fabułę będą wyraźnie widoczne, a niektóre wydarzenia mocno niewiarygodne i naciągane. Naiwnością razi już sam wstęp - kto przy zdrowych zmysłach, mając spore środki finansowe, wynajmuje do odnalezienia cennego artefaktu kompletnie sobie obcych, przypadkowo spotkanych przechodniów ?
Podręcznik zamyka indeks (coś, na co na próżno czekamy w polskich podręcznikach).
Podsumowując, uważam Eberron za bardzo dobry setting, rokujący spore nadzieje na przyszłość. Jak na dłoni widać w nim rozwój gier fabularnych, a w szczególności zmianę podejścia do opisu społeczeństw, ras i polityki. Elementy te nie żyją już własnym życiem, a stały się częścią palety, przy pomocy której gracze i MG tworzą przygody.
Zdecydowanie polecam.
Podręcznik w Polsce można nabyć w sklepie REBEL
