Wyszukiwanie

Skryptorium d20
  Grimm
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Grim Tales: High Adventure, Low Magic
Ostatnia aktualizacja: 30 marca 2005
Autor: Adam Waśkiewicz
Ilustracje: Bad Axe Games



Mechanika d20, na której oparta jest najnowsza edycja D&D od kilku już lat święci tryumfy na całym świecie. Przynajmniej częściową odpowiedzialność za taki stan rzeczy ponosi marketing wydawnictwa Wizards of the Coast, jednak nie da się zaprzeczyć, że sam silnik opierający się o dwudziestościenną kostkę jest grywalny nie tylko w konwencji fantasy, w której jest osadzona większość produktów opatrzonych charakterystycznym znaczkiem, ale że po niewielkich modyfikacjach z łatwością można go przystosować do rozgrywania opowieści o komiksowych superbohaterach, śmiałkach przemierzających międzygwiezdną pustkę czy badaczach przedwiecznych tajemnic.

Oprócz podręczników osadzonych w konkretnych realiach bądź określonej konwencji, rozmaite wydawnictwa opublikowały również podręczniki z łatwością dające się zaadaptować na potrzeby różnych gatunków i pozwalające osadzić akcję w bardzo zróżnicowanej scenerii. Wśród nich z pewnością należy wymienić d20 Modern, przenoszący grę w czasy nam współczesne, jak i Mecha Compendium, dzięki któremu Mistrzowie Gry mogą wprowadzić do gry olbrzymie humanoidalne roboty i pancerze wspomagane, niezależnie, czy swoje scenariusze rozgrywają w krainach spod znaku magii i miecza, realiach przełomu XX i XXI wieku czy fantastyczno-naukowej przyszłości.

Innym jest wydany przez firmę Bad Axe Games podręcznik Grim Tales. Jego podtytuł (High Adventure, Low Magic) w zasadzie wyjaśnia wszystko - zamysłem autorów było danie nam narzędzi umożliwiających prowadzenie i rozgrywanie przygód pełnych akcji i heroizmu, ale bez takiego przesycenia magią, jakie możemy znaleźć chyba w większości materiałów utrzymanych w konwencji fantasy i opatrzonych znaczkiem d20 (Conan RPG jest tu jednym z nielicznych wyjątków). Zresztą sama okładka podręcznika, utrzymana w stylistyce magazynów pulp-fantasy z lat 30-tych znakomicie nawiązuje do klasyki heroicznego low-fantasy, w którym magia była z reguły czymś plugawym, a główny bohater tryumfował dzięki prawości i sile mięśni, a nie mocy zaklętych przedmiotów i potężnych czarów.

We Wprowadzeniu autorzy wyjaśniają nam, czym jest czytany przez nas podręcznik i czym różni się on od większości dwudziestościennych produktów obecnych na rynku - nie tylko tym, że w założeniu ma służyć do rozgrywaniu przygód ubogich w magię, ale także tym, że bez trudu można go wykorzystać do tworzenia scenariuszy i rozgrywania kampanii osadzonych w realiach fantasy, współczesnych, lub przyszłościowo-postapokaliptycznych.

Tę uniwersalność znakomicie widać w pierwszym rozdziale, opisującym Postacie - po krótkim przybliżeniu najważniejszych Atrybutów tworzących bohatera (które niczym nie różnią się od tych, jakie znajdziemy w klasycznym D&D) i działania Punktów Akcji (będących jednym z elementów różniących postacie od zwykłych zjadaczy chleba) poznajemy klasy postaci, w które będziemy mogli się tu wcielić. Inaczej niż w standardowych dedekach, nie są one sztywno określonymi archetypami, lecz raczej luźno naszkicowanymi ramami, które każdy gracz bądź Mistrz Gry może w miarę swobodnie naginać do swoich potrzeb. Każda z nich oparta jest o jeden z sześciu podstawowych Atrybutów, który ją określa (mamy więc Silnego Bohatera, Twardego Bohatera, Charyzmatycznego Bohatera etc.), i na kolejnych poziomach doświadczenia zdobywających nie odgórnie określone moce i zdolności, lecz premiowe Atuty i talenty z listy przypisanej do każdej z klas. Ponadto gracze mogą dodatkowo określić pochodzenie swego bohatera - zależnie od tego, z jakiego środowiska się wywodzi, bądź czym parał się przed podjęciem trudnej i niebezpiecznej kariery poszukiwacza przygód, będzie miał do zestawu swoich umiejętności klasowych dołączone kilka dodatkowych, związanych z pochodzeniem - pozwala to uwiarygodnić historię postaci i dać graczom możliwość wyposażenia swojego bohatera w wymarzone umiejętności bez konieczności inwestowania cennych punktów w zdolności międzyklasowe. Ciekawym pomysłem jest zniesienie kar za wielkolasowość postaci - gracze mogą dowolnie łączyć wiele klas postaci - niestety za tą elastycznością idzie brak klas prestiżowych czy zaawansowanych (znanych nam z d20  Modern).

Umiejętnościom poświęcony jest drugi rozdział podręcznika. Znajdziemy w nim dalsze informacje o procesie tworzenia bohatera - do listy umiejętności związanych z pochodzeniem postaci dodaje teraz trzy związane z jego głównym zajęciem oraz trzy dowolne, określające jego hobby - takie rozwiązanie nie tylko daje graczom nieporównanie większą kontrolę nad tworzeniem postaci, niż ma to miejsce w zwykłych dedekach, ale pozwala także Mistrzom Gry lepiej dopasować listę dostępnych postaciom umiejętności do realiów, w jakich toczy się rozgrywka. W dalszej części tego fragmentu szczegółowo opisano ogólne zasady używania i testowania umiejętności oraz działanie poszczególnych z nich, efekty ich zastosowania, ewentualne premie wynikające z łączenia, etc. Osoby choćby pobieżnie obeznane z mechaniką d20 w lot przyswoją sobie zawarte tu informacje, zresztą nawet te, które jak dotąd nie zetknęły się z dedekową kostkologią, także nie powinnymieć z tym najmniejszego problemu.

Jednym z najbardziej charakterystycznych dla wizardowej mechaniki elementów są bez wątpienia Atuty - niecodzienne zdolności, manewry i sztuczki wyróżniające postacie z grona podobnych im jednostek. Także w podręczniku Grim Tales nie mogło zabraknąć poświęconego im rozdziału - czytelnicy znajdą w nim opis ponad osiemdziesięciu Atutów pozwalających ubarwić naszego bohatera i zwiększyć jego szanse na przetrwanie niebezpieczeństw, jakich pełne są wypaczone umysły Mistrzów Gry. Większość tych Atutów znakomicie może nadać się do kampanii toczonych właściwie w dowolnych realiach, autorzy zawarli jednak także zestawy Atutów stworzonych z myślą o postaciach posługujących się magią, bronią palną lub specjalizujących się w obsłudze rozmaitych pojazdów - zebranie ich w jednym miejscu zamiast rozrzucać alfabetycznie po całym rozdziale ułatwi znakomicie prowadzącym grę dostosowanie listy dostępnych dla graczy Atutów do realiów swoich konkretnych kampanii.

Pisząc o klasach postaci, wspominałem o dostępnych dla nich Talentach. Opisane w rozdziale czwartym, w znakomitej większości nie są one niczym innym, jak doskonale nam znanymi klasowymi zdolnościami z trzeciej edycji D&D. Poprawione Uchylanie, Szał, Nieświadomy Unik - w te i inne zdolności gracze mogą wyposażyć swoich bohaterów; inaczej jednak niż w większości systemów opartych na mechanice d20, mają możliwość niemal dowolnego wyboru talentów z listy dostępnych dla określonej klasy postaci - daje im to praktycznie całkowitą kontrolę nad procesem rozwoju bohatera (oczywiście w pewnych granicach), i pozwala w jeszcze większym stopniu zróżnicować postacie należące do jednej klasy.

W rozdziale piątym autorzy przybliżają czytelnikowi funkcjonowanie w mechanice Grim Tales Ekonomii i Ekwipunku. Jako że z założenia podręcznik ten ma umożliwiać bezproblemową grę w rozmaitych realiach, od mniej lub bardziej fantastycznego pseudo-średniowiecza, poprzez czasy współczesne, aż do postapokaliptyki, nie znajdziemy tu szczegółowych tabel ekwipunku z wypisanymi dokładnymi cenami poszczególnych elementów dostępnego wyposażenia, lecz ogólne zasady pozwalające Mistrzowi Gry na zastosowanie w grze jednego z dwóch modeli - bądź wykorzystującego jakiś system monetarny, bardziej szczegółowego, lecz wymagającego też od graczy skrupulatnego zapisywania wszelkich dochodów i wydatków; bądź też bardziej abstrakcyjnego, opierającego się na dodatkowej cesze, Bogactwie - nabycie konkretnego sprzętu wymaga w takim podejściu wykonania testu tej cechy z określonym stopniem trudności. Autorzy zaznaczają, że ten drugi model najlepiej sprawdza się w realiach, w których postacie mają w miarę regularne dochody, i w którym bycie poszukiwaczem przygód nie stanowi głównego źródła ich utrzymania - raczej nie nadaje się on do kampanii osadzonych w światach fantasy bądź postapokaliptycznych.

Następna część podręcznika, poświęcona Walce, bardzo przyjemnie mnie zaskoczyła. Napisana prosto i przejrzyście, w usystematyzowany i klarowny sposób opisuje chyba większość możliwych do wykonania w starciu manewrów i ich efektów, oraz przybliża nam rozmaite aspekty walki wręcz i strzeleckiej. Choć momentami napisana nieco zbyt sucho, pozwala także poznać praktyczne zastosowanie wielu Atutów i talentów - lektura niekoniecznie ekscytująca, ale z pewnością przydatna każdemu graczowi.

Choć walka jest bez wątpienia najbardziej oczywistym ze sposobów, w jaki Mistrz Gry może uszkodzić postacie graczy, daleka jest ona od bycia jedynym źródłem utrapienia dla naszych bohaterów. Rozdział siódmy, Ryzykowne Środowisko, daje prowadzącemu cały zestaw reguł pomocnych w przełożeniu na realia gry skutków mrozu, upałów, niedotlenienia, upadków z wysokości, rozmaitych warunków pogodowych i nie tylko - biada postaciom wędrującym po wysokich górach bez odpowiednich ubrań i wyposażenia, biada śmiałkom zapuszczającym się na spalone słońcem pustynie bez wystarczających zapasów wody i ochrony przed upałem. Jakby nie dość było naturalnych zagrożeń, Mistrz Gry może także potraktować postacie morderczą radiacją - zależnie od przyjętego przezeń rozwiązania, może ona skutkować chorobą popromienną lub wywoływać u postaci rozmaite mutacje. Choć nie przypuszczam, by ten akurat rozdział był specjalnie często wykorzystywany na sesjach, to niewątpliwie jego zawartość może niekiedy okazać się bardzo przydatna - dobrze mieć na podorędziu zestaw takich zasad, i nie być zmuszonym do opracowywania ich na bieżąco, gdyby na przykład gracze zdecydowali nagle, że ich postacie wybiorą się na przechadzkę na lodowiec, albo na zwiedzanie Strefy Zero w Czernobylu.

Na tym kończy się podstawowy zestaw zasad przydatnych niezależnie od tego, w jakich realiach Mistrz Gry postanowi osadzić swoje kampanie; dalsze fragmenty podręcznika zawierają już reguły mocno opcjonalne, użyteczne tylko w określonych gatunkach czy konwencjach gry. Rozpoczynający tę część rozdział ósmy, Czary i Magia, zainteresować może, wbrew pozorom, nie tylko Mistrzów Gry planujących prowadzenie przygód osadzonych w realiach gatunku fantasy - ezoteryczne nauki studiować mogą wszak także zupełnie współcześni okultyści, także w przyszłościowych czy postapokaliptycznych światach postacie mogą parać się mistycznymi sztukami. Czytelnicy przyzwyczajeni do systemu magii, jaki znamy z klasycznego D&D mogą być zaskoczeni zmianami wprowadzonymi w Grim Tales. Choć pozostawiono wiele jego istotnych elementów (poziomy czarów, komponenty), inne uległy drastycznym wręcz zmianom. Po pierwsze, zaklęcia może rzucać każdy. Naturalnie, członkowie określonych klas postaci będą mieli ułatwione posługiwanie się magią, od innych zaś będzie to wymagało większego wysiłku i poświęcenia, ale przed żadną droga do magicznej potęgi nie jest zamknięta na głucho. Po drugie, żadna z klas postaci nie otrzymuje nowych czarów automatycznie przy zdobywaniu kolejnych poziomów doświadczenia (jak ma to miejsce z dedekowymi bardami, zaklinaczami i większością klas posługujących się magią objawień) - tu trzeba zdobyć formułę każdego zaklęcia i opanować ją w trakcie długich i żmudnych studiów. Trzecią, najistotniejszą chyba różnicą, jest sama mechanika rzucania zaklęć - postacie nie muszą ich studiować, nie mają również odgórnie określonej liczby zaklęć, jakie są w stanie rzucić każdego dnia - zamiast tego, przy każdorazowym rzuceniu czaru konieczne jestwykonanie testu określającego, jak bardzo męczący był on dla czarownika. Wykonuje się go, rzucając ilością kostek równą poziomowi czaru (lub jedną w przypadku zaklęć 0-poziomowych), suma oczek stanowi wartość, o jaką czasowo obniża się Budowa postaci. Zależnie od przyjętego stylu kampanii Mistrz Gry może określić kostkę (a co za tym idzie, także ryzyko rzucania czarów) jako niską - k4, przeciętną - k6, lub wysoką - k8 lub nawet k10 czy k12. Odpowiednie talenty i Atuty pozwalają nie tylko obniżyć spadek Budowy, ale także zastąpić go obniżeniem Siły. Zamieszczone tu również zostały zasady dotyczące tworzenia magicznych przedmiotów, również odbiegające nieco (choć już nie tak drastycznie) od tych, które znamy z dedekowego Przewodnika Mistrza Podziemi. Nie znajdziemy tu natomiast listy ani opisów dostępnych dla postaci czarów - Mistrzowie Gry indywidualnie mogą dopasować ją do swoich potrzeb, zaklęcia czerpiąc z innych źródeł.

Jakkolwiek zupełnie niemagiczna, Broń Palna także nie w każdej kampanii znajdzie swoje miejsce. Poświęcony jej następny rozdział, mimo iż stosunkowo krótki, zawiera wszelkie informacje i zasady niezbędne by wprowadzić te śmiercionośne narzędzia do prowadzonych przez siebie kampanii. Dodatkowe wiadomości, w tym krótką historię broni palnej, znaleźć można na stronie wydawcy podręcznika, firmy Bad Axe Games.

Choć broń palna może pomóc postaciom w pokonaniu rozmaitego rodzaju przeciwników, nie zda się ona na nic w obliczu wrogów, których poznamy w kolejnej części podręcznika - Groza i Obłęd zaatakują bowiem umysły postaci, a przed tym nie uchronią ich ani ciężkie pancerze, ani całe bataliony artylerii. Musze powiedzieć, że co do zawartości tego fragmentu podręcznika mam mocno mieszane uczucia. O ile bowiem zasady dotyczące odzwierciedlenia w mechanice lęku i przerażenia, jakie wywołują w nas nienaturalne wydarzenia, bardzo przypadły mi do gustu, o tyle przełożenie na kostkologię gry związanych z nimi zaburzeń psychicznych w znakomitej większości przypadków ogranicza się jedynie do minusów (lub premii!) do określonych umiejętności. Jednak nawet pomijając te, niezbyt szczęśliwie opracowane zasady, rozdział zawiera całkiem sporo porad dotyczących wprowadzania na sesjach przerażających elementów.

Pojazdy, jedenasty rozdział podręcznika, paradoksalnie, nie zawiera opisów żadnych wehikułów. Znajdziemy tu natomiast szczegółowe zasady dotyczące pościgów, wykorzystywania pojazdów w walce i używania specjalistycznych Atutów opisanych w rozdziale trzecim. Niestety nie zawarto tu nic poza suchą mechaniką - żadnych porad pomocnych przy opisywaniu na sesjach ekscytujących pogoni i niewiarygodnych manewrów.

Równie "techniczny" jest także kolejny fragment, traktujący o wprowadzaniu do gry Fantastycznej Technologii. Jego tytuł jest nieco mylący, bowiem autorzy ograniczyli się wyłącznie do sugestii i kadłubkowych zasad dotyczących wyposażania postaci w cybernetyki - prawdę powiedziawszy, reguły te niespecjalnie przypadły mi do gustu, ponadto spodziewałem się znaleźć tu choćby sugestie odnośnie wykorzystywani a w grze parowych mechów bądź innych niesamowitych urządzeń w rodzaju tych, jakie znajdziemy w dodatkach Mecha Compendium i Sorcery & Steam. Rozdział zamyka zestawienie dat wprowadzenia do użytku rozmaitych wynalazków - od katapult po kamizelki z kevlaru. Niespecjalnie widzę użyteczność takiego zestawienia - odnoszę wręcz wrażenie, że miało ono służyć sztucznemu zwiększeniu objętości tego rozdziału.

Wspomnienie zawodu, jaki sprawiła mi zawartość tego fragmentu podręcznika, rozwiało się jak mgła, gdy tylko zagłębiłem się w treść rozdziału poświęconego Tworzeniu Potworów. Inaczej niż większość bestiariuszowych rozdziałów, ten nie zawiera opisów i statystyk konkretnych monstrów, lecz zasady pomocne przy tworzeniu od podstaw lub modyfikowaniu już istniejących bestii - określaniu ich zdolności, Skali Wyzwania, etc. - niektóre z nich Mistrzowie Gry mogą z powodzeniem wykorzystać obdarzając napromieniowane postacie mutacjami, o których wspomniano w rozdziale siódmym przy opisie skutków radiacji.

Niestety czternasty, ostatni już rozdział, poświęcony Prowadzeniu Gry, zdecydowanie zawiódł moje oczekiwania - spodziewałem się znaleźć tu jakieś ogólne porady dotyczące prowadzenia, jak i bardziej konkretne sugestie odnoszące się do rozgrywania przygód w realiach określonego gatunku czy konwencji. Tymczasem autorzy zaserwowali nam niewiele ponad reguły wyliczania Skali Spotkania przy starciu z różnymi przeciwnikami i przyznawania na tej podstawie Punktów Doświadczenia. Fragment traktujący o tworzeniu kampanii wręcz poraża banalnością i skrótowym potraktowaniem tematu - plama na całej linii.

Na koniec zostaje nam karta postaci i Dodatek: Modele Kampanii. Ta ostatnia część przynosi pomysły na kampanie osadzone w różnych gatunkach i realiach - od fantasy, poprzez czasy współczesne, aż po realia postapokaliptyczne; kampanie koncentrujące się na nieumarłych potworach, legendarnych smokach bądź oślizgłych mackowatych monstrach z innego wymiaru. Wszystkie one wymagają od Mistrza Gry sporo pracy nim będą gotowe do poprowadzenia, ale przynajmniej niektóre z nich wyglądają naprawdę bardzo interesująco.

Podręcznik zamyka reklama pierwszego dodatku stworzonego z myślą o wykorzystaniu w oparciu o Grim Tales - kampanii Slave Lords of Cydonia, oraz kilku suplementów wydawnictwa Green Ronin Publishing - przeznaczone do wykorzystania we współczesnych realiach (jak Ultramodern Firearms) z powodzeniem mogą wzbogacić przygody tworzone z wykorzystaniem podręcznika Grim Tales.

Muszę powiedzieć, że spośród kilku podręczników opartych o mechanikę d20, jakie zdarzyło mi się czytać w ostatnim czasie, produkt wydawnictwa Bad Axe Games wyróżnia się innowacyjnym podejściem - zamiast oferować możliwość grania w określonych realiach czy gatunku, albo rozszerzać opcje dostępne w określonej konwencji, Grim Tales koncentruje się tak naprawdę na klimacie opowieści, jakie z jego wykorzystaniem tworzyć będą gracze i Mistrzowie Gry. Daje im zestaw narzędzi do wspólnego zbudowania historii pełnych akcji i bohaterstwa, przy minimalnym wykorzystaniu niepewnej i ryzykownej magii. Od nich samych zależy już, czy będą rozgrywać je w krainach spod znaku magii i miecza (znakomicie mogłyby one nadawać się dla tych miłośników prozy Howarda, którzy nie posiadają egzemplarza Conan RPG), niewypowiedzianych tajemnic (przy odrobinie inwencji mogłyby z powodzeniem zastąpić podstawkę do Zewu Cthulhu d20), albo postapokaliptycznej pożogi (jeśli na przykład nie odpowiada komuś mechanika Neuroshimy). Ramowy system tworzenia postaci pozwala samodzielnie określić, czy Twardy Bohater jest barbarzyńcą z północnych rubieży, kanadyjskim traperem, czy ochroniarzem; modułowe ujęcie poszczególnych elementów gry (magia, potwory, broń palna) ułatwia dopasowanie mechaniki do stworzonego samodzielnie świata, zaś sugestie dołączone przez autorów - dodatkowo doprecyzować takie ich aspekty, jak zabójczość, częstość występowania, etc.

Poprzednie produkty wydawnictwa Bad Axe Games (dodatki opisujące poszczególne rasy z Podręcznika Gracza i fantastyczne skarby) nie odbiegały poziomem od standardów wyznaczonych przez inne firmy publikujące podręczniki opatrzone znaczkiem d20. Grim Tales wychodzi przed szereg dając Mistrzowi Gry coś więcej niż tylko zestaw narzędzi i porad jak je wykorzystać - tym, co jest tu najważniejsze, jest przepełniający cały podręcznik klimat opowieści z gatunku pulp. Wszyscy ich miłośnicy bez wątpienia pokochają Grim Tales, ale nawet ci, którzy nie przepadają za tym rodzajem literatury, z pewnością docenią bogactwo możliwości, jakie podręcznik ten daje graczom i Mistrzom Gry. Wysoki poziom tego podręcznika został także uhonorowany srebrną nagrodą ENnie w kategorii wydawców (Publisher's Peer Award), jak i nominacją do tej nagrody w kategorii najlepszej gry roku 2004.

Dziękujemy wydawnictwu Bad Axe Games i firmie Osseum Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Bad Axe GamesDo strony firmy Osseum Entertainment