Ostatnia aktualizacja: 20 listopada 2005
Autor: Adam Waśkiewicz
Oskarżenia D&D o propagowanie satanizmu są niemal tak stare jak sam system. Jeszcze w czasach pierwszej jego edycji nie brakowało w podręcznikach odniesień do chrześcijańskiej mitologii, z kart bestiariuszy spoglądały na czytelnika rogate biesy, a w oficjalnych przygodach bohaterowie przemierzali piekielne otchłanie stawiając czoła ich demonicznym mieszkańcom.
Także autorzy rozmaitych dodatków do trzeciej edycji dedeków nie stronią od obrazów diabelskich zaświatów, monstrów nie z tego świata, przeklętych artefaktów wykutych w ogniach Czeluści, nieludzkich BNów - tytuły takie jak Book of Fiends, Devilish Devices i Feuerring: Gateway to Hell mówią chyba same za siebie; niektóre podręczniki dają nawet graczom możliwość wcielenia się w sługi bluźnierczych bóstw i piekielnych książąt - Unholly Warrior's Handbook to tylko jeden z nich. Jednak pomimo wszystkich tych suplementów nie przyszłoby mi do głowy, że ktoś mógłby pokusić się na wydanie settingu osadzonego w całości w Piekle, w którym gracze wcielaliby się nie w ludzi (choćby nie wiem nawet jak złych i zdeprawowanych, ale jednak ludzi), lecz w demony zrodzone wśród piekielnych płomieni.
I po części możnaby powiedzieć, że słusznie - póki co bowiem nikt nie opublikował takiego settingu (a przynajmniej mi nic o tym nie wiadomo). Natomiast zaledwie kilka miesięcy temu wydawnictwo Mongoose Publishing wypuściło na rynek Infernum - kompletny system oparty na mechanice d20, przenoszący grę w mroczne czeluści, w których demoniczne Domy toczą walkę o dominację, a jedynym, co pozostaje niezmienne jest wieczne cierpienie będące udziałem tak potępionych dusz, nielicznych ludzi, którzy jakoś zdołali wyżyć w tych potwornych warunkach jak i demonów, które zdawałoby się, powinny czuć się tu jak w domu.
Book of the Damned (Księga Potępionych) to pierwszy z podręczników niezbędnych by rozgrywać sesje w tym systemie. Liczący ponad 250 stron tom wydany jest niezwykle solidnie - grube kartki nie pogną się zbyt łatwo, twarda okładka i szyty grzbiet zagwarantują zaś, że podręcznik nie rozsypie się nawet przy bardzo intensywnym użytkowaniu. Bardzo dobre pierwsze wrażenie zepsuła nieco ilustracja ozdabiająca okładkę Księgi Potępionych - półnagi wojownik walczący z jakąś dziwaczną kreaturą są namalowani bardzo niestarannie, a o zachowaniu przez autora zgodności z zasadami anatomii można tylko pomarzyć. Na szczęście grafiki towarzyszące tekstowi w znakomitej większości znacznie bardziej przypadły mi do gustu.
Lekturę podręcznika zaczynamy od Przejścia Do Piekła - historii świeżo przybyłego do Piekła wędrowca, który, pozbawiony pamięci, poznaje krainy tworzące Otchłań i ich mieszkańców dzięki pomocy tajemniczego nieznajomego. Muszę powiedzieć, że to opowiadanie czytało mi się z prawdziwą przyjemnością - wraz z głównym bohaterem próbowałem ułożyć w całość poszczególne elementy układanki, które odkrywał on w trakcie swojej wędrówki, a umiejętnie rozbudzona przez autora ciekawość tym bardziej zachęcała do zagłębiania się w zawartość dalszych części podręcznika.
Wprowadzenie, jak zwykle w erpegowych podręcznikach, w kilku akapitach przedstawia główne założenia i świat gry, układ i treść kolejnych rozdziałów. Szczególnie interesujący jest załączony tu słownik, tłumaczący przystępnie wszelkie niezrozumiałe terminy, jakie czytelnik może napotkać podczas lektury.
Następnie przechodzimy do rozdziałów składających się na pierwszą część podręcznika, Do Infernum. Podstawy to rozdział, którego zawartość osoby choćby pobieżnie znające mechanikę d20 mogą sobie ze spokojnym sumieniem podarować - przybliżone bowiem zostały tu główne jej założenia, najpopularniejsze metody określania wartości Atrybutów postaci jak i znaczenie poszczególnych cech.
Drugi rozdział bez wątpienia nie może zostać podobnie potraktowany, opisuje on bowiem Rasy Infernum - wbrew pozorom piekielne krainy zamieszkują nie tylko demony i potępione dusze, są one także domem dla ludzi a nawet nielicznych aniołów strąconych tu za dawno zapomniane winy. Czytelnicy przyzwyczajeni do standardowych dedekowych ras z pewnością spotka tu niemałe zaskoczenie - nie tylko dlatego, że opisane tu istoty znacznie różnią się od tych znanych z Podręcznika Gracza, ale przede wszystkim dlatego, że w Infernum rasa zastępuje właściwie profesję czy klasę postaci - to od niej zależą takie kwestie jak Bazowa Premia Ataku, Rzuty Obronne i ulubione Umiejętności. To zaś, co określilibyśmy jako rasę postaci, w przypadku demonów wyznaczane jest przez dwa aspekty przybliżone szczegółowo w kolejnych rozdziałach.
Demoniczny Miot (tak chyba należałoby przełożyć termin Breed) określa funkcję, jaką pełni dany demon - choć normalnie odpowiadałaby za to właśnie klasa postaci, w przypadku demonów wynika to nie z wychowania czy wyszkolenia, ale jest zależne od jego urodzenia, które w przeważającym stopniu determinuje także wygląd i wrodzone predyspozycje postaci - i tak Impy będą małe i zwinne, idealnie nadając się na zwiadowców i kurierów, nieziemska uroda i wdzięk Malkubów uczyni z nich wspaniałych uwodzicieli, kurtyzany bądź szpiegów, zaś siła i wytrzymałość potwornych Kolosów sprawi, że nie będą oni mieli sobie równych w walce - to tylko niektóre z opcji dostępnych dla graczy, a ich bogactwo i różnorodność sprawi, że każdy znajdzie tu coś dla siebie.
Druga, niezwykle istotna kwestia to Dom, do którego należy demon. Domy to wielkie rodziny i zarazem polityczne ugrupowania, przypominające nieco wampirze klany czy plemiona wilkołaków z systemów Świata Mroku. Czwarty rozdział przedstawia dziewięć Wielkich Domów: arystokratycznych Astyanath; chciwych i przebiegłych Carthenay; plugawych i odrażających Glabreth; Haimon zgłębiających tajemnice śmierci; Lictat - uzurpatorów, którzy dopiero niedawno osiągnęli pozycję pozwalającą im zaliczać się w poczet Wielkich Domów; potwornych i żarłocznych Oblurott; uwodzicielskich i lubieżnych Riethii; wojowniczych i bezlitosnych Sturrach oraz tajemniczych Zethu - mistrzów magii, niedoścignionych adeptów mistycyzmu. Oprócz tego gracz może także zdecydować się na grę demonem nie należącym do żadnego z Domów - da mu to wolność niedostępną dla innych, uniezależni od ścisłej hierarchii i podległości wobec tych, którzy stoją wyżej odeń na politycznej drabinie, zamknie jednak równocześnie dostęp do mocy i zdolności, których nie można poznać inaczej jak tylko poprzez płynącą w żyłach krew Domu, dziedzictwo jego założycieli. Każdy z Domów wyraźnie odróżnia się od pozostałych, a jego specyfikę dodatkowo podkreślają Umiejętności i Atuty, w jakie wyposaża swych członków. Opisane tu opcje dostępne dla graczy w połączeniu z tymi, które przedstawiono w poprzednim rozdziale wspólnie dają wręcz nieograniczone bogactwo możliwych postaci - najbardziej niezwykłe kombinacje nie tylko mają rację bytu, ale mogą wzbogacić rozgrywane sesje i uczynić je bardziej zapadającymi w pamięć.
Nie sposób nie zauważyć, że znacznie skromniej prezentuje się oferta autorów podręcznika skierowana do postaci Śmiertelników i Upadłych Aniołów, opisana w dwóch kolejnych rozdziałach. Ludzie mogą być zbiegłymi niewolnikami, agentami któregoś z Domów, członkami jednego z plemion, które zdołały jakoś przetrwać w piekle, albo nieszczęśnikami, którzy trafili tu dopiero co - wbrew własnej woli, przypadkiem lub świadomie i na własne życzenie - każda z tych możliwości daje postaci nieco inne Umiejętności i wyposażenie, ale przede wszystkim tworzy zupełnie odmienne tło fabularne. Co ciekawe, choć ludzie nie mają dostępu do nadprzyrodzonych mocy, jakimi dysponują demony, to posiadają oni zdolność wpływania w ograniczony sposób na przeznaczenie i kształtowania przebiegu wydarzeń losowych - pomysł jak i jego mechaniczne przełożenie bardzo ciekawy, obawiam się jednak, że w żaden sposób nie dorównuje to potędze, jaką dają demoniczne moce.
Niewiele lepiej, a pod pewnymi względami jeszcze gorzej, mają nieliczne Anioły, które zostały strącone do piekielnych czeluści. Poświęcony im rozdział jest stosunkowo krótki, opisuje jednak bardzo interesujący koncept - otóż w miarę rozwoju anielska postać, by przetrwać w obcym i wrogim jej środowisku, adaptuje określony światopogląd, który w zasadniczym stopniu określać będzie jej postępowanie - może kurczowo trzymać się swego niebiańskiego pochodzenia, próbując realizować wielki boski plan nawet wśród demonów i potępionych dusz; odrzucić swe dziedzictwo i upodobnić się do otaczających ją diabelskich pomiotów, zyskując niektóre z ich mocy i zdolności; lub podążać środkową drogą, z czasem przejmując niektóre z cech śmiertelników.
Niewykluczone, że śmiertelnikom i Aniołom poświęcone zostaną odrębne podręczniki, na razie jednak nic nie słychać, by były planowane jakiekolwiek suplementy do systemu. Zresztą przypuszczam, że także w treści ewentualnych dodatków utrzymana zostanie ta dysproporcja - w końcu demony mogą mieć podręczniki opisujące bardziej szczegółowo każdy z Domów i Miotów, nowe moce i inne elementy niedostępne dla ludzi i Aniołów.
Na tym kończy się pierwsza część podręcznika, przybliżająca mieszkańców Infernum. Druga, Żyć i Umrzeć w Otchłani, bardziej wyczerpująco przedstawia czytelnikowi poszczególne elementy mechaniki systemu.
Rozdział poświęcony Umiejętnościom przybliża nie tylko ogólne zasady stosowania tychże, rodzaje związanych z nimi testów, ale przede wszystkim szczegółowo opisuje poszczególne z nich. Większość Umiejętności praktycznie nie różni się od swych odpowiedników ze standardowego D&D, jednak znajdziemy tu też kilka zupełnie nowych - mi szczególnie przypadły do gustu Sztuka Wojenna, pozwalająca w prosty i szybki sposób rozliczać starcia wielkich oddziałów (bardziej szczegółowe zasady dotyczące rozgrywania bitew znajdują się w Księdze Zdobywcy) oraz Płaszczenie Się (tak chyba najlepiej przełożyć termin Groveling) - umiejętność wyglądania słabo i niegroźnie przydatna bywa nie tylko, gdy chcemy odwrócić od siebie gniew zwierzchnika, ma także całkiem konkretne zastosowanie w walce. Z tą ostatnią Umiejętnością, jak i kilkoma innymi (Zastraszaniem, Dyplomacją i Uwodzeniem) wiążą się specjalne zasady pozwalające określić, czy i w jakim stopniu działania postaci zdołały zmienić nastawienie do niej Bohaterów Niezależnych. Mechaniczny opis każdej Umiejętności poprzedza krótka wstawka fabularna - miniaturowa scenka, czasem zaledwie kilka zdań opisu jakiejś sytuacji, w której Umiejętność jest używana - znakomicie uatrakcyjnia to lekturę tego rozdziału, który w przeciwnym wypadku mógłby być jedynie nudną, suchą rozpiszą mechaniki.
Podobnie rzecz ma się z kolejnym fragmentem podręcznika opisującym Atuty. Oprócz działających na wyobraźnię fabularnych wstawek na uwagę zasługuje tu fakt, że bezklasowy system rozwoju postaci sprawił, iż niektóre ze zdolności zarezerwowanych dla konkretnych klas, tutaj zostały zamienione w Atuty, co - potencjalnie przynajmniej - umożliwia korzystanie z nich właściwie wszystkim - Oszałamiający Atak czy Atak Ukradkowy z pewnością przydać się mogą każdemu.
Następny rozdział poświęcony jest Walce - nie wymaga on chyba bardziej szczegółowego opisu, jako że zasady dotyczące rozgrywania zbrojnych starć, zadawania i leczenia obrażeń nie różnią się znacząco od tych stosowanych w innych systemach opartych na mechanice d20. Wspomnieć jedynie należy, iż prócz standardowych reguł znajdziemy tu też zasady odnoszące się do starć powietrznych i walk toczonych z udziałem pojazdów. Graczy wcielających się w postacie demonów i aniołów z pewnością zainteresuje też fakt, że istoty te, gdy odniosą ciężkie rany, nie krwawią tak jak śmiertelnicy, lecz stopniowo tracą siły życiowe, obniżając poziom niektórych swoich cech nim wreszcie zapadną w objęcia śmierci.
Przetrwanie w Infernum, kolejna część podręcznika, porusza takie kwestie jak poruszanie się i wędrówka po piekielnych bezdrożach, postrzeganie i upływ czasu, prawa i zwyczaje rządzące demonicznym społeczeństwem, jak i kary, jakie wymierzane są niepokornym demonom. Wiele z tych rzeczy znacząco odbiega od tego, do czego mogły nas przyzwyczaić inne systemy, osadzone w mniej niecodziennych realiach - w piekle nawet dni i noce nie są do końca tym, czym w świecie śmiertelników, a upływający czas nie przestrzega zasad, które moglibyśmy uważać za nienaruszalne.
Następny rozdział przybliża czytelnikowi Rozmaite Reguły - zasady, które najwyraźniej nie pasowały autorom do żadnego z wcześniejszych rozdziałów, a które powinny znaleźć się w podręczniku. Udźwig postaci, specjalne zdolności i niecodzienne ataki, choroby i trucizny - wszystkie te, jak i sporo innych kwestii zostało wyczerpująco przedstawionych. Trochę dziwi mnie zawarcie w tej części podręcznika reguł dotyczących przyznawania Punktów Doświadczenia - powinny one znaleźć się w przeznaczonej dla Mistrza Gry Księdze Dręczyciela (Book of the Tormentor), z drugiej jednak strony rozumiem, że autorzy chcieli umożliwić rozgrywanie sesji w oparciu o jeden tylko podręcznik.
Drugą część Księgi Potępionych zamyka rozdział opisujący Ekwipunek. Dowiemy się tu nieco o piekielnej walucie i systemie monetarnym, materiałach najczęściej wykorzystywanych przez demonicznych rzemieślników i - oczywiście - o rozmaitych elementach wyposażenia dostępnych dla postaci. Znaczną ich część stanowią bronie i pancerze, z których sporo jest unikalnych dla tego settingu, i u nowych graczy może budzić uzasadnione zdumienie - mi szczególnie spodobała się zbroja stworzona z dziesiątków małych chrząszczy pełzających po swym właścicielu i własnymi ciałami osłaniających go przed ciosami. Istotny element wyposażenia stanowią narzędzia tortur - demony nie potrzebują wprawdzie jedzenia, ale żywią się cierpieniem pozyskiwanym z dręczenia potępionych dusz - esencja owego cierpienia, znana jako iliaster, nie tylko niezbędna jest demonom do egzystowania, stanowi także źródło ich niezwykłych mocy, bez którego nie mogą onekorzystać z wielu ze swoich nadprzyrodzonych zdolności. Prócz tego opisano tu całkiem sporo ekwipunku przydatnego poszukiwaczom przygód, pojazdów, a także specjalnych cech, jakie można nadać broni i pancerzom zaklinając w nich demony lub potępione dusze - co stosowane jest niekiedy jako forma najwyższej kary dla wyjątkowo krnąbrnych i buntowniczych diabłów.
Trzecia, ostatnia część podręcznika, Wiedza Dziewięciu Kręgów, zawiera informacje o nadprzyrodzonych mocach i tajemnych zdolnościach, jakimi mogą dysponować postacie.
Demoniczne Mutacje to bez wątpienia najpopularniejsze z nich - wszystkie demony, a nawet pojedynczy ludzie i Aniołowie nabywają wraz z wiekiem i doświadczeniem te niezwykłe moce odmieniające ich ciała i umysły - twarda jak kamień skóra, dodatkowa para rąk, odporność na trucizny, zdolność czytania cudzych myśli to tylko niektóre z nich.
Opadająca Spirala opisuje z kolei bardziej szczegółowo proces pozyskiwania iliastru, jak i różne odmiany tej substancji, dowiemy się tu nieco o Traktatach - paktach, jakie zawierają między sobą demony, by zapewnić sobie wzajemną lojalność bądź uzależnić od siebie swych poddanych. Sporo miejsca poświęcono Zepsuciu - ta cecha określa, jak bardzo grzeszna i plugawa jest postać. Choć niska jej wartość chroni przed niektórymi z demonicznych mocy, to przy odpowiednio wysokiej postać może cieszyć się zyskaniem demonicznej mutacji nawet, jeżeli w jej żyłach nie płynie ani kropla diabelskiej krwi. Bardzo spodobał mi się sposób, w jaki autorzy rozwiązali kwestię podnoszenia poziomu Zepsucia - otóż poziom tej cechy traktowany jest podobnie jak poziom doświadczenia - przebywanie w splugawionych i bluźnierczych miejscach (czyli praktycznie gdziekolwiek w Piekle) bądź popełnianie grzechów mechanicznie równoznaczne jest z pokonaniem "potwora" o konkretnej Skali Wyzwania - Zepsucie postaci zyskuje dzięki temu wirtualne punktu doświadczenia, przez co stopniowo wzrasta jego poziom. Teoretycznie można obniżyć także ten poziom, wymaga to jednak niezłomnej postawy i konsekwentnego moralnego działania, lub zastosowania potężnej magii. Ten rozdział opisuje także mechanikę opętania i efekty zbyt długiego obywania się demonów bez pożywania się iliastrem.
Ostatni rozdział podręcznika opisuje Czary - inaczej niż w zwykłych dedekach, magia w Infernum dostępna jest teoretycznie dla wszystkich postaci, jednak wymaga ona odprawiania skomplikowanych i często długotrwałych rytuałów, których efektów i tak nigdy nie można być pewnym. Postacie raczej nie będą mogły opierać swoich działań o nieprzewidywalną w swej naturze magię, jednak nawet najwięksi sceptycy nie mogą zaprzeczyć jej przydatności i potęgi.
Na tym właściwie kończy się pierwszy z podręczników źródłowych do systemu. Dalej mamy kartę postaci (można pobrać ją także ze strony wydawcy) - na uwagę zasługuje umieszczenie na niej nie tylko listy Umiejętności, ale także wypisanie Atutów i Łańcuchów Mutacji - obawiam się jednak, że w miarę jak będą ukazywały się kolejne dodatki do Infernum, będzie ona wymagała bieżącej aktualizacji, Na koniec zostaje jeszcze tylko Skorowidz i OGL-owa Licencja.
Choć sama Księga Potępionych nie jest jeszcze kompletnym systemem, powinna wystarczyć, by choćby zacząć prowadzenie Infernum. Na jej kartach znajdziemy wszystko, co niezbędne, by pokusić się o stworzenie przygody i wykreowanie postaci, które wezmą w niej udział.
Muszę powiedzieć, że ten system jest bez wątpienia jednym z najbardziej oryginalnych produktów opartych na mechanice d20, z jakimi się zetknąłem. Pomysł grania demonami i osadzenia akcji w piekle z pewnością nie jest czymś, wobec czego można przejść obojętnie, jednocześnie jednak stawia to przed Mistrzem Gry i graczami wyzwania, jakim nie muszą stawiać czoła sięgając po inne systemy - nie bez przyczyny ten podręcznik zalecany jest jako lektura tylko dla dojrzałych odbiorców. Sporą zmianą wobec "zwykłego" d20 jest także rezygnacja z klas postaci w znanym nam kształcie (choć to akurat znamy już z systemu Sundered Reaches) - przypuszczam, że specyfika systemu może negatywnie odbić się na jego popularności, jednak z drugiej strony zainteresować nim przynajmniej niektórych odbiorców, którzy normalnie nie sięgnęliby po produkt oznaczony logo d20.
Póki co za wcześnie chyba jeszcze, by wyrokować o tym, czy Infernum odniesie sukces i zdobędzie sobie popularność - ja w każdym razie bacznie będę obserwował rozwój systemu.
Dziękujemy wydawnictwu Mongoose Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.
