Wyszukiwanie

Skryptorium d20
  Grimm
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Infernum: Book of the Tormentor
Ostatnia aktualizacja: 20 listopada 2005
Autor: Adam Waśkiewicz



Okładka podręcznikaPorzućcie wszelką nadzieję wy, którzy tu wchodzicie - taka inskrypcja ma według Dantego znajdować się na drzwiach, za którymi rozciąga się dziewięć kręgów Piekieł. Piekielne czeluście z pewnością nie są miejscem, które wielu z nas chciałoby odwiedzić. Jeśli jednak kogoś pociąga taka perspektywa, to przemieszczenie się w bezpieczny sposób do Otchłani pełnej demonów umożliwia wydany przez firmę Mongoose Publishing system Infernum. Oparty na mechanice d20 daje graczom niepowtarzalną okazję przeżycia przygód w niesamowitych realiach Piekła, wcielenie się w członka jednego z demonicznych Domów, śmiertelnika lub upadłego anioła, strąconego z Niebios za dawno zapomniane winy.

Księga Potępionych (Book of the Damned), odpowiednik Podręcznika Gracza do tego systemu, zawierał wszystkie informacje niezbędne do stworzenia postaci i rozpoczęcia przygody w krainie potępionych dusz. Księga Dręczyciela (Book of the Tormentor), drugi z podstawowych podręczników, przeznaczony jest wyłącznie dla Mistrza Gry i rozszerza informacje o piekielnych królestwach i rozmaitych aspektach życia w nich.

Podobnie jak poprzedni, także i ten podręcznik wydano niezwykle solidnie, na grubym papierze, z twardą okładką i szytym grzbietem. Z górą dwieście pięćdziesiąt stron tekstu ozdabiają czarno-białe ilustracje, i chociaż styl nie wszystkich z nich przypadł mi do gustu, to w zdecydowanej większości oceniam je bardzo dobrze, także grafika na okładce spodobała mi się nieporównanie bardziej niż ta widniejąca na Księdze Potępionych.

Podręcznik otwiera Łamacz Przysiąg - opowiadanie przybliżające zaskakująco liczne jak na tak krótką formę aspekty Piekła, i choć wielowątkowa intryga może z początku nieco dezorientować czytelnika, to dostarcza całkiem sporo motywów potencjalnie przydatnych przy tworzeniu i prowadzeniu własnych przygód.

Wprowadzenie w kilku akapitach przybliża treść poszczególnych rozdziałów - autorzy nie rozwodzili się tu zbytnio i z całą pewnością należy im za to podziękować.

Pierwszy rozdział, Historia, szczegółowo opisuje dzieje Infernum od jego zarania aż po dzień dzisiejszy. Dowiemy się tu skąd wywodzą się demony, poznamy pochodzenie dziewięciu wielkich Domów jak i przyczyny animozji i sojuszy pomiędzy nimi, które w taki wielkim stopniu wpływają na piekielną politykę. Nieco miejsca poświęcono też upływowi czasu w dziewięciu piekielnych kręgach jak i świętom obchodzonym przez ich mieszkańców. Do zawartości tej części podręcznika miałbym właściwie tylko jedno zastrzeżenie - jako że spora część prawdziwej historii Infernum oficjalnie uznawana jest za herezję, nieco więcej możnaby napisać o obowiązującej wersji najdawniejszych dziejów Piekła, zatwierdzonej przez państwową propagandę. Muszę jednak przyznać, że przedstawiona tu historia zawiera całe mnóstwo zahaczek aż proszących się, by wykorzystać je w przygodach niezależnie od tego, czy miałyby one rozgrywać się współcześnie czy w którejśzminionych epok.

Drugi rozdział podręcznika, Infernografia, poświęcony jest strukturze i budowie dziewięciu kręgów tworzących Infernum. Każdy z nich został szczegółowo opisany - czytelnik pozna jego ogólną charakterystykę, najbardziej specyficzne elementy krajobrazu, specjalne reguły, jakie ewentualnie mogą go dotyczyć, istotne miejsca znajdujące się na każdym z kręgów, zarówno naturalne (o ile cokolwiek w Piekle można określić tym słowem) jak i sztucznie stworzone, oraz garść pomysłów na przygody rozgrywające się w każdym z regionów Czeluści. Ten fragment aż kipi od pomysłów na scenariusze, praktycznie w każdym akapicie znajdziemy jakiś motyw dający się wpleść w przygodę. Na dodatek część wymienionych w tekście i zaznaczonych na mapach lokacji nie została szczegółowo przybliżona - Mistrzowie Gry mają szerokie pole do popisu przy ich rozwijaniu, niewykluczone też, że te elementy zostaną bardziej wyczerpująco przedstawione w planowanych suplementach do systemu. Na koniec wspomniano też nieco o krainach leżących poza dziewięcioma kręgami tworzącymi Otchłań - bezkresna sieć tuneli rozciągających się pod całym Piekłem, ogniste Bezsłoneczne Morze i królestwa leżące na jego dalekich brzegach, nawet inny wszechświat, do którego przed wiekami udało się przedostać garstce aniołów - wszystkie one czekają na śmiałków, którzy odważą się do nich zawitać.

Następna część podręcznika szczegółowo opisuje Frakcje i Potęgi kształtujące społeczny i polityczny krajobraz Piekła. Dziewiątka wielkich Domów, choć z pewnością stanowi najważniejszych graczy na piekielnej arenie, to bynajmniej nie jest jedynymi pretendentami do zdobycia kontroli nad poszczególnymi regionami Otchłani i całym Infernum. Najemnicy, pomniejsze Domy, kapłani Gwiazdy Zarannej, wolne miasta, potężni magowie a nawet zwykli śmiertelnicy - wszyscy oni w jakiś sposób wpływają na kształt Piekła, i lekceważenie którejkolwiek z tych grup byłoby błędem wręcz niedopuszczalnym. Ten rozdział wyczerpująco przybliża też demoniczną hierarchię, prawa i obowiązki wiążące się z kolejnymi szczeblami na diabelskiej drabinie władzy.

Każda grupa opisaną ma swoją historię, aktualną sytuację, charakterystyczne zwyczaje, tereny znajdujące się pod jej kontrolą jak i pieczołowicie skrywane tajemnice. Nie zabrakło też informacji o najpotężniejszych członkach poszczególnych frakcji, a w przypadku demonów - również unikalnych Szlachetnych Mutacji dostępnych jedynie najwyżej postawionym w hierarchii członkom konkretnego Domu lub grupy. Jako że te ostatnie odzwierciedlają mistyczną więź łączącą władcę z kontrolowanymi przezeń terenami, łatwo zrozumieć, dlaczego demony tak zażarcie walczą nawet o, zdawałoby się, zupełnie bezwartościowe zakątki Otchłani.

Niektórych z Przeciwników, jakim muszą stawić czoła w tej walce, poznamy w czwartym rozdziale podręcznika. Choć demony niezaprzeczalnie stanowią najliczniejszą grupę mieszkańców Piekła, to bynajmniej nie jedyną. Aniołowie, śmiertelnicy, bezmyślne pomioty, zwierzęta, potworne rośliny, półdemony, konstrukty, biomechanoidy łączące w sobie cechy maszyn i żywych istot - wszystkie one zostały opisane na kartach tego rozdziału. Poznamy tu tez informacje o niesamowitych istotach z odległych krain a nawet innych wymiarów - choć te akurat Mistrz Gry powinien wprowadzać do gry jedynie z największą ostrożnością. Na szczególną uwagę zasługuje fragment dotyczący potępionych dusz - okazują się one oferować ogromne bogactwo możliwości i całkiem sensowną alternatywę dla graczy, którym postać śmiertelnika zakończyła właśnie żywot. Oczywiście nie zabrakło też opisów przykładowych demonów z każdego Domu - od pomniejszych sług aż do potężnych władców.

Choć ten rozdział czytało mi się z prawdziwą przyjemnością, to nie mogłem nie dostrzec, że stosunkowo często zdarzało się autorom popełnić w nim błędy przy mechanicznych rozpiskach - nie doliczone premie od cech, zaniżona liczba Atutów lub Mutacji - choć nie są to rzeczy bardzo istotne, to pozostawiają jednak uczucie pewnego niesmaku.

Żadnych zastrzeżeń nie mam natomiast do następnego, ostatniego już rozdziału, poświęconego Prowadzeniu Kampanii. Mistrz Gry dowie się tu, jakie ogólne założenia przyświecały autorom systemu, jakie są najczęstsze typy drużyn i kampanii oraz jakie mają one plusy i minusy; jak konstruować i prowadzić kampanie osadzone w Piekle, jakie zahaczki można wykorzystać na początku kariery postaci jak i kontynuować konkretne typy wątków w dalszych scenariuszach w różnych typach kampanii. Nieco miejsca poświęcono przeciwnikom postaci i innym typom zagrożeń, z jakimi muszą się one liczyć, a także nagradzaniu bohaterów - nie tylko za skuteczne radzenie sobie z przeciwnościami. Mistrz Gry znajdzie tu też garść porad tyczących się opisywania piekielnych realiów i radzenia sobie z problemami, jakie mogą wyniknąć w trakcie kampanii - od konfliktów wewnątrz drużyny po nadmierną śmiertelność postaci. Na koniec dostajemy kilka uwag dotyczących przedstawiania na sesjach poszczególnych typów postaci - mnie szczególnie spodobało się zestawienie przykładowych imion postaci i BNów - te przeznaczone dla demonów i aniołów zostały zaczerpnięte wprost z rozmaitych mitologii.

Podręcznik zamyka Skorowidz i, oczywiście, licencja firmy Wizards of the Coast.

Z reguły nie lubię, gdy podstawka do systemu rozbita jest na kilka podręczników - zazwyczaj, niestety, służy to jedynie wyciągnięcia od klienta jak największej kasy. Na szczęście ani w Księdze Potępionych ani w recenzowanej Księdze Dręczyciela nie znalazłem zbytecznego pustosłowia mającego za zadanie rozdęcie objętości podręcznika - oba stanowią kawał solidnej roboty, dając czytelnikowi do rąk dobrze pomyślany, oryginalny i dopracowany system. Czy ostatni podręcznik podstawowy do Infernum, Księga Zdobywcy, utrzyma równie wysoki poziom i utrzyma moją dobrą opinię o tym erpegu? Przekonamy się już wkrótce...

Dziękujemy wydawnictwu Mongoose Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Mongoose Publishing