Ostatnia aktualizacja: 10 lutego 2004
Autor: Adam Waśkiewicz
Znakomita większość settingów opartych na mechanice d20 to światy pełne radości i nadziei, w których bohaterowie swymi nadludzkimi wyczynami nie tylko rozpalają wyobraźnię szarych śmiertelników, ale zaskarbiają sobie również wdzięczność i szacunek możnych, by na zakończenie kariery poszukiwacza przygód osiąść na zasłużonej emeryturze, ciesząc oczy widokiem bogactwa nagromadzonego przez lata trudów i niebezpieczeństw, i wysłuchując opowieści bardów, coraz bardziej wyolbrzymiając dokonania postaci.
Są jednak i takie światy, w których króluje rozpacz i apatia, a bohaterowie stający w obronie sprawiedliwości i honoru ścigani są niczym dzikie zwierzęta przez siepaczy okrutnych władców, który niczym pijawki powoli wysysają życie ze swych poddanych. Jednym z takich settingów jest Ravenloft, który jeszcze w czasach drugiej edycji AD&D zasłużył sobie na opinię jednego z najciekawszych i najbardziej oryginalnych światów, jakie zostały wydane na potrzeby tego systemu.
Ukazanie się trzeciej edycji dedeków i niesamowita popularność mechaniki, na której zostały one oparte sprawiły, że miłośnicy podziemi i smoków mają do wyboru wręcz nieprzebrane bogactwo różnorodnych settingów, od tętniących magią krain high fantasy, poprzez przygnębiające low fantasy, aż po światy, które z magią i mieczem nie mają absolutnie nic wspólnego.
Jednym z bardziej uznanych podręczników opisujących światy mrocznego, ponurego fantasy jest setting Midnight, wydany przez firmę Fantasy Flight Games, zdobywca nagrody Ennie dla najlepszego dedekowego świata.
Jego popularność sprawiła, że bardzo szybko doczekał się kilku dodatków, tak oficjalnie opublikowanych przez wydawcę, jak i stworzonych przez fanów i dostępnych w Internecie (jak Tome of Sorrow).
Against the Shadow: A Player's Companion for Midnight zawiera wszystkie te wiadomości, które z uwagi na brak miejsca nie zostały zamieszczone w podstawowym podręczniku opisującym Ayrth i jego mieszkańców. Na ponad stu dwudziestu stronach autorzy przedstawili nam mnóstwo nowych opcji przydatnych tak graczom, jak i Mistrzom Gry - nie znajdziemy tu tak częstego w erpegowych dodatkach wodolejstwa i pustosłowia zapychających tylko miejsce i zwiększających objętość suplementu.
Wprowadzenie przybliża nam w zarysie zawartość podręcznika oraz zasady OGLu - na szczęście ten fragment jest naprawdę krótki, i szybko możemy przejść do lektury interesujących nas informacji.
Rozdział pierwszy, Tło Postaci, rozwija wiadomości o poszczególnych rasach o kulturach zamieszkujących Ayrth - od żyjących na północy Dornów - dumnych wojowników, aż po spokojnych niziołkowych farmerów; każda z opisanych tu grup podane ma główne motywacje, jakie nią kierują, środki, których używa do osiągnięcia swych celów, oraz skrywane pieczołowicie tajemnice.
Jednym z elementów wyróżniających postacie z Midnighta na tle innych dedekowych światów są Bohaterskie Ścieżki - niezwykłe dziedzictwo krwi, obdarzające swego posiadacza nadludzkimi zdolnościami. Drugi rozdział dodatku przynosi nam kilkanaście nowych Ścieżek, spośród których gracze mogą wybrać spuściznę swojej postaci. Choć kilka z nich niespecjalnie przypadło mi do gustu, większość jest dobrze przemyślana i wyważona.
To samo można powiedzieć o Nowych Klasach Prestiżowych opisanych w rozdziale trzecim - od wojowników, poprzez łotrzyków, aż po czarodziei - każdy bohater powinien znaleźć tu coś dla siebie.
Następny fragment dodatku wprowadza zupełnie nowy typ profesji - Legendarne Klasy odzwierciedlają szczyt kariery postaci, ostateczne oddanie się jakiejś idei, niezależnie od tego, czy będzie to walka ze sługami Izradora, służba królowej elfów, czy zgłębianie tajników magii, Mistrz Gry powinien poważnie się zastanowić, nim pozwoli jednemu z graczy na wybranie swojemu bohaterowi którejś z opisanych tu profesji - po wejściu na ścieżkę którejkolwiek z nich nie ma już odwrotu.
Atuty, Zaklęcia i Ekwipunek to opis nowych, specjalnych zdolności, w jakie gracze mogą wyposażyć postacie; garść nowych czarów; oraz kilka niedostępnych wcześniej elementów wyposażenia, przede wszystkim broni. Wszystkie one dobrze wpasowują się w ogólny obraz świata, i choć niekoniecznie podniosą potęgę używających ich bohaterów, to z pewnością nadadzą im charakterystyczny rys.
Rozdział szósty, Przedmioty Przymierza i Węzły Mocy rozwija i poszerza informacje o dwóch bodaj najważniejszych elementach decydujących o niezwykłości i oryginalności magii w świecie Midnight. Zaklęte przedmioty zyskujące nowe zdolności wraz z awansem właściciela na kolejne poziomy doświadczenia, i miejsca mocy tętniące mistyczną energią sprawiają, że ten setting wyróżnia się na tle większości dedekowych światów.
Ostatnia część podręcznika przynosi nam z kolei przynajmniej częściową alternatywę dla magii - Zielarstwo jest sztuką, której nie sposób nie docenić w krainach, w których za posługiwanie się zaklęciami grozi śmierć w męczarniach. Oprócz ogólnych reguł dotyczących zbierania i wykorzystywania leczniczych ziół, autorzy przedstawili tu również listę bez mała pół setki rozmaitych roślin wraz ze szczegółowymi informacjami odnośnie ich zastosowania i działania. Na koniec poznamy też splugawioną odmianę zielarstwa stosowaną przez orki, w której do hodowli ziół wykorzystuje się jako podłoże żywe, inteligentne istoty.
Po Skorowidzu i reklamie czasopism skierowanych do miłośników dwudziestościennej kostki zostaje nam już tylko licencja Wizardów.
Póki co nic nie słychać, by którykolwiek z polskich wydawców nosił się z zamiarem wprowadzenia na nasz rynek świata Midnight; dopóki nic nie zmieni się w tej kwestii, mogę jedynie polecić go tym z czytelników Nowej Gildii, którzy znają język naszych bratnich narodów znad Tamizy i Potomaku. Jeśli jednak podstawka do tego settingu przypadła komuś do gustu, Against the Shadow także go nie rozczaruje.
Dziękujemy wydawnictwu Fantasy Flight Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
