Wyszukiwanie

Światy
  Magia
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Midnight, 2nd Edition
Ostatnia aktualizacja: 9 października 2006
Autor: Adam Waśkiewicz



Okładka podręcznikaCzym jest Midnight, czytelnikom Nowej Gildii tłumaczyć nie trzeba. Setting wydany w 2003 roku przez Fantasy Flight Games podbił serca graczy na całym świecie, doczekał się całkiem sporej liczby dodatków, zdobył też prestiżowe nagrody i wyróżnienia. Nic więc dziwnego, że po ukazaniu się poprawionej wersji dedeków, edycji 3.5 wydawnictwo FFG zdecydowało się na wypuszczenie na rynek zaktualizowanej wersji Midnight. Nowy podręcznik nie tylko dostosowywał setting do nowej wersji wizardowej mechaniki, poprawiono w nim też wszelkie błędy, jakie zdołały się przekraść do jego poprzednika (erratę do pierwszoedycyjnego podręcznika zamieszczono pierwotnie w dodatku Against the Shadow), dodano też niektóre informacje z części dodatków, jakie ukazały się przed jego wydaniem (oprócz wspominanego Against the Shadow był to między innymi także bestiariusz Minions of the Shadow).

Ogółem drugoedycyjna podstawka rozrosła się do równych 400 stron, i z pewnością można stwierdzić, że zawiera ona wszystko, co może być potrzebne Mistrzowi Gry do stworzenia i poprowadzenia kampanii osadzonej w realiach tego świata.

Tom podzielony jest na trzy części. Pierwszą z nich, zatytułowaną Przygody w Midnight, tworzą między innymi rozdziały poświęcone Rasom Midnight, Heroicznym Ścieżkom, Klasom Podstawowym i Prestiżowym. Każdy z tych składników pomaga odmalować specyfikę settingu tak odmiennego od klasycznego dedekowego high fantasy. Zarówno rasy jak i klasy postaci, choć mają sporo wspólnego z tymi, do których mogli przywyknąć dedekowi gracze, to jednak pod wieloma względami zasadniczo się od nich różnią, zaś system Heroicznych Ścieżek obdarzających postacie na kolejnych poziomach doświadczenia nowymi mocami i zdolnościami znakomicie pomaga ukazać ich niezwykłość jako jednostek od których - być może - zależeć będzie przyszłość całego świata.

Kolejne rozdziały składające się na tę część podręcznika przynoszą Opcje Dla Graczy - opisy magii, nowych i nietypowych zastosowań umiejętności, nowego ekwipunku i - oczywiście - Atutów; oraz Poszukiwanie Przygód w Midnight - tu z kolei dowiemy się więcej o trudach życia w okupowanym przez siły zła świecie (czytelników szerzej zainteresowanych historią tego settingu odsyłam do recenzji jego pierwszej edycji), systemie handlu wymiennego oraz typologii języków używanych w tym systemie.

Na drugą część, Świat Midnight, składają się rozdziały opisujące kolejno Erenland - główną krainę świata gry, Erethor - wielką puszczę bronioną zaciekle przez elfy, oraz Góry Kaladrum i Wybrzeża - muszę przyznać, że dziwi mnie trochę połączenie w jednym rozdziale opisów górskich twierdz krasnoludów i odludnych wysepek leżących na zupełnie innym końcu mapy, jednak tym drugim poświęcono tak znikomą ilość miejsca, że tworzenie dla nich odrębnego rozdziału kompletnie nie miałoby sensu. Każdy z poszczególnych regionów geograficznych przybliżony został na tyle szczegółowo, że Mistrz Gry nie powinien mieć trudności z osadzeniem w nim swoich przygód lub nawet całych kampanii.

Część trzecia, Tajemnice Midnight, bez wątpienia najbardziej zainteresuje czytelników zamierzających prowadzić kampanie rozgrywające się w tym świecie. Wspólnie budują ją fragmenty poświęcone Wiekowi Cienia, Sługom Cienia i niezwykle obszerny rozdział traktujący o Prowadzeniu Midnight. Czytelnik pozna tu rozmaite rodzaje sług mrocznego boga Izradora, ich historię, ale przede wszystkim niezwykle istotne elementy odróżniające Midnight od innych settingów - dowie się więcej o zasadach rządzących magią, przeczyta conieco o niezwykłych Przedmiotach Przymierza - zaklętych artefaktach zwiększających swą moc wraz ze wzrostem potęgi właściciela, zwiedzi miejsca mocy przesiąknięte mistyczną energią, dowie się o różnorakich stworzeniach unikalnych dla świata Midnight (dziwi mnie nieco brak wśród nich znanych z pierwszoedycyjnej podstawki oruków - krzyżówki orków z ogrami). Najwięcej jednak miejsca poświęconotworzeniu i rozgrywaniu przygód - Mistrzowie Gry poznają istotne kwestie, o jakich pamiętać należy opracowując scenariusze rozgrywające się w tym świecie, podręcznik przedstawia też gotowe pomysły na przygody oraz odniesienia do konkretnych dodatków wspierających określone typy scenariuszy (co z marketingowego punktu widzenia z pewnością należy uznać za bardzo dobry zabieg).

Na koniec podręcznik przynosi nam Studnię Rebelii - przykładowy scenariusz przeznaczony dla początkujących postaci, bardziej szczegółowe mapy poszczególnych regionów świata Midnight wraz z tabelami losowych spotkań, szczegółową listę zaklęć dostępnych postaciom oraz rozbudowany skorowidz - rzecz praktycznie niezbędną w podręczniku tej objętości.

Jako że już za kilka miesięcy (prawdopodobnie w pierwszej połowie 2007 roku) podstawka do drugiej edycji Midnight ma ukazać się w języku polskim, czytelnikom Nowej Gildii z pewnością należy się coś więcej niż tylko suchy opis zawartości poszczególnych rozdziałów podręcznika, na pewno chcieliby oni przeczytać coś więcej o klimacie settingu, bardziej rozbudowaną ocenę jego grywalności.

A tę, prawdę powiedziawszy, ciężko mi ocenić jednoznacznie. Z jednej bowiem strony niewątpliwie należy pochwalić umiejętne połączenie w Midnight elementów dark fantasy z ze składnikami przynależącymi ewidentnie do konwencji heroic (heroiczne ścieżki) czy zgoła postapokaliptyki (upadek ekonomii opartej na pieniądzu, powrót do systemu wymiany barterowej); z drugiej jednak strony postacie, w które będą na sesjach wcielać się gracze, praktycznie z definicji wykluczone będą poza nawias, ścigane i tępione przez wszechobecne sługi mrocznego boga - w świecie, w którym nie tylko za posiadanie broni czy zdolność rzucania zaklęć, ale za sam fakt bycia elfem czy krasnoludem grozi śmierć, a przestępstwem jest nawet umiejętność czytania i pisania, bohaterowie z pewnością nie będą mieć łatwego życia. Na dobrą sprawę czytając podręcznik odnosiłem momentami wrażenie, że jeżeli Mistrz Gry chce w ogóle dać graczom jakąkolwiek szansę działaniaswoimi postaciami, poważnie będzie musiał naginać twarde zasady rządzące światem Midnight.

Bardzo dużym plusem i ułatwieniem dla prowadzącego jest ukazanie napięć i konfliktów pomiędzy różnymi grupami sług Izradora - legaci, kapłani mrocznego bóstwa są znienawidzeni przez orki, które ich władzę widzą jako uzurpację pozycji należnej wyłącznie zielonoskórym dzieciom Cienia z Północy, zresztą nawet wśród samych orków nie brak też dysydentów, którzy widzą, że tak naprawdę przez swego boga są traktowane jak mięso armatnie wysyłane na bezsensowną śmierć pod ostrzami krasnoludzkich toporów i grotami elfach strzał. Te wewnętrzne konflikty mogą stanowić dla podbojów Izradora większą przeszkodę niż najwięksi nawet herosi, a postaciom graczy przynieść nieoczekiwanych sojuszników.

Nie ma co ukrywać - choć bezsprzecznie ciekawy i oryginalny, Midnight jest settingiem dalece bardziej wymagającym niż dedekowe światy sygnowane przez Wizardów, jakie znaleźć możemy na polskim rynku, zaryzykowałbym nawet twierdzenie, że pod tym względem bije on na głowę właściwie wszystkie systemy fantasy, jakie dostępne są w tej chwili w ofercie polskich wydawnictw. To może okazać się jego olbrzymim atutem, przyciągnąć doń bardziej ambitnych Mistrzów Gry, którzy do tej pory na produkty opatrzone znaczkiem d20 spoglądali przez pryzmat komputerowych gier w rodzaju Baldur's Gate, może jednak zniechęcić do niego sporą grupę graczy szukających klasycznego heroic fantasy, przyzwyczajonych do tego, że postacie mają być szanowanymi bohaterami, o których wyczynach krążą opowieści - w świecie Midnight rozgłos łatwo może przynieść bohaterom zgubę.

A jednak mimo wszystko mam nadzieję, że ten setting odniesie na polskim rynku sukces, a gracze i Mistrzowie Gry przyjmą go z zainteresowaniem, na jakie zasługuje.

Dziękujemy wydawnictwu Fantasy Flight Games i firmie Gozoku za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Fantasy Flight GamesDo stony firmy Gozoku