Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2004
Autor: Adam Waśkiewicz
Niezwykłe czasy, jak mówi stare przysłowie, potrzebują niezwykłych bohaterów. Niezwykłe systemy - analogicznie - wymagają niezwykłych przygód, by w pełni oddać oryginalny, niecodzienny charakter konkretnego świata.
Oryginalne scenariusze do trzeciej edycji Dungeons & Dragons, zarówno te wydane w wersji książkowej (jak Bezsłoneczna Cytadela, Stojący Kamień i inne), jak i zamieszczone w wersji elektronicznej na oficjalnej stronie wydawnictwa Wizards of the Coast stanowią pewien kanon, wzorzec, do którego odwołują się miłośnicy D&D na całym świecie, tworząc własne przygody i kampanie.
Podobnie do innych settingów opartych na mechanice d20, utrzymanych w konwencji fantasy, SF czy jeszcze innej ukazują się scenariusze pokazujące czytelnikom, jak autorzy konkretnego świata widzą toczące się w jego realiach opowieści. I tak miłośnicy settingu Dragonstar mogą poznać Smocze Imperium dzięki takim podręcznikom jak Raw Recruits i Hart of the Machine; wielbiciele pirackich historii z Freeport dostali do swych rąk nie tylko pojedyncze przygody, ale także uhonorowaną prestiżową nagrodą Origin kampanię Black Sails Over Freeport; zaś fani komiksów o superbohaterach i wyróżnionego nagrodą Ennie systemu Mutants & Masterminds mają możliwość przeżywać zapierające dech w piersiach przygody dzięki dodatkowi Time of Crisis.
Choć utrzymany w konwencji fantasy, wydany przez brytyjską firmę Mongoose Publishing Slaine RPG znacznie różni się od klasycznych opowieści spod znaku podziemi i smoków. Kraina Młodych nie przypomina większości dedekowych królestw, a żyjące tam plemiona Celtów tworzą społeczności kierujące się systemem wartości odmiennym od tego, jaki wyznają mieszkańcy Greyhawka czy Zapomnianych Krain. Nawet nie wspominając o stricte mechanicznych różnicach oddzielających Slaine RPG od trzeciej edycji D&D widać wyraźnie, że przygody toczące się w Tir Nan Og muszą znacząco różnić się od wzorca wyznaczonego przez Wybrzeżowych Magików.
Podręcznik podstawowy zawierał pewne wskazówki i porady pomocne przy tworzeniu scenariuszy i kampanii osadzonych w świecie Slaine'a, niestety nie zamieszczono tam żadnej przykładowej przygody, która pozwoliłaby czytelnikom zobaczyć na własne oczy, jakie opowieści autorzy widzieliby w Krainie Młodych. Na szczęście to niedopatrzenie zostało szybko naprawione wraz z ukazaniem się epickiej kampanii Horned Lord and Moon Sow (Rogaty Bóg i Księżycowa Locha).
The Invunerable King (Niewrażliwy Król) to pierwsza z jej czterech części. Choć przeznaczona dla początkujących, niedoświadczonych postaci, w paru miejscach może wymagać od graczy niejakiej wiedzy o świecie gry - ewentualnie Mistrz Gry najważniejsze informacje, które powinni znać bohaterowie, może podawać na bieżąco, w miarę rozwoju wydarzeń; osobiście jednak poprowadzenie scenariuszy zebranych w tym podręczniku doradzałbym dopiero wówczas, gdy gracze zapoznają się choć trochę z realiami settingu.
Gracze wcielają się w wojowników (choć autorzy - naturalnie - dopuszczają także granie wiedźmą lub druidem, zalecają jednak, by większość postaci stanowili wojownicy) w służbie władcy jednego z Czterech Plemion. Choć pozornie może to nadmiernie zawężać dostępne pochodzenie bohatera, postać wywodząca się z któregoś z pozostałych plemion zawsze mogła trafić do armii tego konkretnego króla zwabiona żądzą wojennej sławy, wizją sowitych łupów, lub uczuciem do którejś z wojowniczek walczących w jej szeregach. Na zlecenie monarchy bohaterowie wyruszają na poszukiwanie dziesięciu legendarnych artefaktów, zwanych Zębami Księżycowej Lochy.
Pozwolę sobie przemilczeć, czym są owe Zęby jak i sama Księżycowa Locha; by nie popsuć zabawy czytelnikom, którzy kiedyś mieliby zagrać w tę kampanię, nie będę także wdawał się w szczegóły intrygi. Dość powiedzieć, że poszukiwania zawiodą postacie na krańce Krainy Młodych, w głąb Midgardu, skąd przypływają łodzie krwiożerczych berserków, i poprzez lodowe morza na odległą wyspę, której mieszkańcy nie są do końca tymi, za kogo się uważają. Nie zabraknie tu sporej ilości walk ze zróżnicowanymi przeciwnikami (miłośnicy bardziej klasycznych dedekowych scenariuszy znajdą nawet podziemia), zagadek, jak i paru okazji do wykazania się elokwencją i zdolnościami negocjacji. Wielbiciele systemów bitewnych (i scen batalistycznych) docenią też możliwość wykorzystania (nawet kilkukrotnego) zasad dotyczących rozgrywania masowych walk.
Jeśli wszystko pójdzie po myśli graczy, na zakończenie pierwszej części kampanii ich postacie powinny awansować na trzeci poziom, zdobyć trzy z dziesięciu Zębów, a także kilku nowych sojuszników i - a jakże by inaczej - wrogów. Dowiedzą się również, że nie tylko oni poszukują zaginionych artefaktów, będą też musieli poważnie się zastanowić, wobec kogo tak naprawdę są lojalni, i kto bardziej zasługuje na zdobycie władzy nad potęgą, jaką daje moc złożonej w całość Księżycowej Lochy. Choć zakończenie zadania wydaje się jeszcze leżeć daleko, od odpowiedzi na te pytania może zależeć los nie tylko bohaterów, ale całej Krainy Młodych.
Dobry: Niewątpliwym plusem Niewrażliwego Króla jest jego rozmach i różnorodność motywów, jakie oferuje zarówno graczom (i ich postaciom) jak i Mistrzom Gry - walka, intrygi, mistyka - miłośnicy bardzo różnych konwencji i stylów znajdą tu coś dla siebie. Zapowiada się, że także kolejne części kampanii podążać będą tą drogą, zapewniając dobrą zabawę wszystkim graczom.
Zły: Głównym zarzutem, jaki miałbym do postawienia scenariuszom zebranym w dodatku The Invunerable King (i, obawiam się, całej kampanii) jest ich nadmierna liniowość. Poszczególne elementy układanki postacie muszą zbierać w ściśle określonej kolejności, a zgubienie w którymkolwiek momencie tropu grozi na dobrą sprawę utknięciem poszukiwań w martwym punkcie, a co za tym idzie - koniec kampanii. Także przynajmniej w jednym miejscu ścieżka wiodąca bohaterów zwęża się niebezpiecznie, nie pozostawiając im praktycznie żadnego pola manewru - niewłaściwa decyzja lub nieszczęśliwy traf mogą wówczas posłać całą drużynę na zasłużony odpoczynek dwa metry pod ziemią. Na szczęście, choć może to wymagać nieco wysiłku ze strony prowadzącego, Mistrz Gry może zmienić pewne elementy scenariusza, i zapobiec sytuacji, w której kampania zakończy się, nim na dobre się rozpoczęła.
Brzydki: O ile liniowość jest czymś, do czego większość scenariuszy rozmaitych wydawnictw zdołała mnie już przyzwyczaić, o tyle recenzowany podręcznik zirytował mnie dwoma elementami, które trudno uznać za normę. Pierwszy to nazbyt częste odwoływanie się do innych (nawet jeszcze nie opublikowanych) suplementów. Wprawdzie Tir Nan Og, dodatek bardziej szczegółowo opisujący Krainę Młodych, z pewnością wart jest polecenia, ale wręcz notoryczne nadmienianie, że znajdziemy w nim więcej informacji na wspomniany akurat temat w którymś momencie zaczyna być po prostu nudne, zaś odwoływanie się do takich podręczników jak The Fomorians: Sea Devils of Lochlann czy The Norsemen: Berserkers of Midgard zakrawa na kpinę w sytuacji, gdy nie zostały one jeszcze wydane, i nie zanosi się na to, by w najbliższym czasie miały ujrzeć światło dzienne.
Drugim zgrzytem jest fakt, że przynajmniej kilkoro z opisanych w scenariuszach BNów w ewidentny sposób zaprzecza zasadom z podręcznika podstawowego do Slaine RPG - wieloklasowcy mieli jakoby nie istnieć w Tir Nan Og, tu jednak znajdziemy osobę łączącą kilka klas podstawowych, inne z kolei znają czary, nie spełniając niezbędnych do tego wymagań. Na szczęście gracze nie dowiedzą się o tym, niemniej jednak pewien niesmak pozostaje.
Choć są to oczywiście drobiazgi, to jednak w jakimś stopniu wpływają na odbiór dodatku i na jego ocenę jako całości. W sumie Niewrażliwy Król dostanie ode mnie czwórkę - może trochę na wyrost, ale mam nadzieję, że kolejne części kampanii podniosą jej średnią.
Dziękujemy wydawnictwu Mongoose Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.
