Wyszukiwanie

Skryptorium d20
  Grimm
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
The Ragnarok Book
Ostatnia aktualizacja: 26 grudnia 2004
Autor: Adam Waśkiewicz



Mityczna starożytna Brytania - Tir Nan Og, Kraina Młodych, ojczyzna legendarnych herosów, potwornych bestii i czynów, o których pamięć przetrwała przekazywana z pokolenia na pokolenie przez niezliczone stulecia. Ląd znakomicie znany miłośnikom komiksowych opowieści o przygodach Slaine'a Mac Roth, dzięki wydawnictwu Mongoose Publishing od jakiegoś czasu stojący otworem także przed erpegowcami z całego świata.

Slaine RPG zdobył sobie całkiem pokaźne grono miłośników, doczekał się również kilku dodatków uzupełniających i poszerzających informacje zawarte w podręczniku podstawowym do tego systemu. Pośród nich na uwagę zasługuje z pewnością epicka kampania Horned God and Moon Sow (Rogaty Bóg i Księżycowa Locha), w której postacie muszą przemierzać najdalsze rubieże Krainy Młodych i wędrować poza nie w poszukiwaniu dziesięciu potężnych artefaktów zwanych Zębami Księżycowej Lochy. Od tego, jak poradzą sobie z tym zadaniem, i od decyzji, jakie podejmą w trakcie swoich wypraw, zależeć może los całego ich plemienia, a nawet Krainy Młodych.

Druga część kampanii kończyła się w momencie, gdy po monumentalnej bitwie, w której w walkę śmiertelników zdecydowali się wmieszać bogowie, ważą się losy plemienia Fir Domain i schedy po Niewzruszonym Królu. Do tego czasu postacie graczy powinny już odnaleźć przynajmniej kilka z poszukiwanych artefaktów, zdobyć szacunek i poważanie współplemieńców, a także dowiedzieć się co nieco o tajemniczych planach Władców Drune.

W The Ragnarok Book (Księdze Ragnarok) bohaterowie kontynuują poszukiwania, i choć ta część kampanii utrzymuje klimat świata Slaine'a, to w zauważalny sposób różni się znacząco od swych poprzedniczek. Po części odpowiada za to zmiana autora, jednak niezależnie od tego, jakie inne przyczyny mogą za tym stać, muszę przyznać, że trzecia część kampanii stanowi przyjemną odmianę po pełnych dramatycznych starć i wielkich bitew Niewzruszonym Królu i Zębach Księżycowej Lochy.

Choć i tutaj bohaterom przyjdzie przemierzać niezmierzone przestrzenie Tir Nan Og, poszukując tak mitycznych Zębów jak i sojuszników w nadchodzącej walce z armiami Władców Drune, to najważniejsza droga, jaką będą musieli przejść, prowadzić będzie ich do tajemniczych krain bogów i demonów, do Księżycowej Twierdzy, gdzie nic nie jest tym, czym wydaje się na pierwszy rzut oka. Scenariusze zebrane w tym fragmencie kampanii stanowić będą nie lada wyzwanie tak dla bohaterów, jak i wcielających się w nich graczy - ale również dla Mistrza Gry. Jeśli jednak włoży się w prowadzenie ich (i w granie) nieco wysiłku, mogą one przynieść niezapomniane wrażenia wszystkim uczestnikom gry. Muszę przyznać, że niektóre z elementów gry muszą stanowić nie lada wyzwanie, pozwalając jednocześnie wznieść się na wyżyny erpegowego kunsztu.

Miłośnicy wielkich scen batalistycznych mogą wprawdzie czuć się nieco zawiedzeni, jako że próżno szukać tu epickich bitew, jednak w Księdze Ragnarok znajdą coś dla siebie zarówno osoby spragnione rozlewu krwi, subtelnych intryg, ezoterycznych tajemnic jak i wszyscy, którzy na sesjach stawiają przede wszystkim na odgrywanie postaci. Jednak nie ta różnorodność jest główną przyczyną, dla której ta część kampanii tak znacznie różni się od poprzednich - przede wszystkim odpowiada za to odejście od liniowej aż do bólu fabuły. Tu gracze (a właściwie postacie) od razu na wstępie dostają do wyboru kilka wątków, z których każdy wydaje się być równie istotny - od tego, którym z nich zdecydują się podążyć najpierw, zależeć może przebieg dalszych wydarzeń, zawarte sojusze wpłyną na wynik ostatecznego starcia z wrogami Czterech Plemion, a zlekceważone wskazówki dopiero poniewczasie mogą okazać się dla bohaterów jasne i zrozumiałe. Na szczęście autorzy podręcznika przewidzieli, jakie błędy mogą popełnić gracze, i w kilku miejscach dali im możliwość cofnięcia się o kilka kroków i naprawienia pomyłek - jeżeli wszystko pójdzie po ich myśli, na zakończenie trzeciego fragmentu Rogatego Boga i Księżycowej Lochy zdobędą kolejne dwa Zęby, dalsze wskazówki, które mogą im pomóc zapobiec zagładzie Krainy Młodych, a także jeden z czterech legendarnych artefaktów Czterech Plemion - Srebrny Miecz Księżyca.

Na koniec należy wspomnieć jeszcze o jednym elemencie, który zasługuje w tym podręczniku na najwyższe noty - NPC-ach. Bohaterowie Niezależni, bardziej chyba niż jakikolwiek inny składnik, wpływają na jakość scenariusza i na to, jak zapisze się on w pamięci graczy - tu znajdziemy całą plejadę charakterystycznych i zapadających w pamięć osobowości - bogowie, legendarni herosi, potwory i zwykli ludzie - wszyscy oni mają jakieś własne cele i pragnienia (nawet, jeśli postaciom nie zawsze dane jest się o nich dowiedzieć), każdy w jakiś sposób odróżnia się od pozostałych, i znakomicie wpasowuje w różnobarwną mozaikę legend i mitów Krainy Młodych. To, jaki będzie jej ostateczny kształt, zależy także od graczy i poczynań ich postaci.

Dziękujemy wydawnictwu Mongoose Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Mongoose Publishing