Ostatnia aktualizacja: 14 czerwca 2004
Autor: Adam Waśkiewicz
W czasie poza granicami czasu, w miejscu, którego nie ma - siedzę i piszę.
O naszym wielkim królu, Slainie Mac Roth,
który rządził nieistniejącym królestwem w czasie wiecznym.
Wiecznym jak legendy.
"Rogaty Bóg"
Tir Nan Og - na poły mityczna kraina z celtyckich legend, kraj pełen magii, straszliwych potworów, nieprzebranych skarbów, i - naturalnie - dzielnych bohaterów, których heroiczne czyny na całe stulecia zapisały się w pamięci potomnych.
Miłośnicy komiksów bez wątpienia znają postać Slaina Mac Roth - nieustraszonego wojownika, który z wyrzutka wygnanego przez swych ziomków stał się królem wszystkich Celtów, wybrańcem Bogini, najsłynniejszym herosem swych czasów. Albumy autorstwa Pata Millsa i Simona Bisleya są wręcz zaliczane do klasyki gatunku, zaś te tworzone przez następnych rysowników starają się zachować zgodność z kreską oryginalnych grafik, utrzymując charakterystyczny klimat serii.
Odkąd tylko dowiedziałem się, że na podstawie komiksowego cyklu powstał setting oparty na mechanice d20, koniecznie chciałem go zobaczyć, przeczytać, zagrać weń, zanurzyć się w dziki, pierwotny świat tak odmienny od standardowego D&D, w którym heroiczność postaci mierzy się stopniem umagicznienia jej ekwipunku, a bohaterowie co pięć minut ratują świat.
Niestety, musiało upłynąć sporo czasu, nim wreszcie upragniony podręcznik dostał się w moje ręce, i mogłem zagłębić się w fascynujący świat sprzed tysięcy lat, w którym (pre)historia miesza się z legendami, a mity z płodami fantazji komiksowych twórców. Ale muszę przyznać, że warto było czekać.
Już pierwsze wrażenie, jakie zrobiła na mnie podstawka do tego settingu, było bardzo pozytywne. Twarda, lakierowana okładka, kredowy papier i kolorowe ilustracje - nawet pobieżne przeglądanie podręcznika było prawdziwą przyjemnością. Towarzyszące tekstowi grafiki zostały zaczerpnięte żywcem z komiksowych albumów - zabieg ten, zastosowany z powodzeniem w Sędzim Dreddzie, także i tutaj sprawdził się znakomicie.
Wprowadzenie pokrótce przybliża czytelnikowi zawartość podręcznika, gracze nieobeznani ze światem gry dowiedzą się tu nieco o jego podstawowych założeniach, poznamy też istotne różnice dzielące Slaina i większość systemów fantasy opartych na mechanice d20.
Więcej o Tir Nan Og dowiemy się z pierwszego rozdziału, Witajcie w Krainie Młodych - ogólny opis krain zamieszkiwanych przez wyznawców Bogini raczej rozbudza ciekawość czytelnika niż ją zaspokaja, nie należy jednak żadną miarą traktować tego jako minus. Szkoda natomiast, że jakość mapy przedstawiającej krainy, w których toczy się akcja gry, pozostawia sporo do życzenia.
Druga część podręcznika, Postacie w Krainie Młodych, zaznajamia nas z procesem tworzenia bohatera. Choć w ogólnym zarysie jest on właściwie identyczny z tym znanym nam z Podręcznika Gracza, to w wielu zasadniczych kwestiach istotnie się od niego różni. Nie znajdziemy tu na przykład większości standardowych dedekowych ras - oprócz ludzi możemy wcielić się jedynie w karły - istoty nikczemnej postury i niewiele lepszego charakteru, oraz Spaczonych (Warped Ones) - jednostki, w których żyłach płynie krew pradawnych bestii, obdarzone zdolnością wpadania w bitewny szał, który zniekształca ich ciała i nadaje im nadludzką siłę.
Kolejną znaczącą różnicę zauważyć można także w klasach postaci, które dają nam do wyboru autorzy podręcznika - choć niektóre z nich przypominają wprawdzie nieco te znane nam ze zwykłego D&D (Plemienny Wojownik ma wiele cech barbarzyńcy, zaś Złodziej niewiele różni się od Łotrzyka), to inne są zupełnie od nich różne - Druid nie jest obrońcą przyrody, lecz stanowi połączenie maga, kapłana i sędziego; Wiedźma, choć również para się czarami, swymi bojowymi zdolnościami znacznie przewyższa dedekowych magów i zaklinaczy. Na uwagę zasługuje fakt iż, inaczej niż w znakomitej większości settingów opartych o dwudziestościenną mechanikę, postacie nie mogą dowolnie zmieniać profesji zdobywając kolejne poziomy doświadczenia - drogą obraną przez bohatera na początku kariery kroczy on aż do jej kresu, jedynym sposobem na jej opuszczenie jest dołączenie do członków którejś z klas prestiżowych.
Gracze przyzwyczajeni do znanych im z D&D charakterów postaci przekonają się, że także i w tej kwestii zaszły spore zmiany - zamiast znakomicie nam znanego układu dobro - zło i prawo - chaos bohaterowie w Slainie mają nową cechę, Enech (dosłownie - Twarz), która określa ich pozycję i status wśród pobratymców - chwalebne czyny i zdobywanie sławy podnoszą jej poziom, podczas gdy zachowania nikczemne i niegodne powodują szybki jej spadek i utratę poważania, jakim mógł cieszyć się nasz heros. Ten rozdział zawiera też informacje o Geas - przedziwnym połączeniu klątwy, błogosławieństwa i przepowiedni, określającej przeznaczenie postaci od dnia jej narodzin, jak i o straszliwych konsekwencjach spotykających każdego, kto ośmieli się sprzeciwić wyrokom losu.
Muszę powiedzieć, że spośród wszystkich elementów opisanych w tym podręczniku zdecydowanie nie spodobały mi się karły - o ile wrodzona wszechstronność ludzi umożliwia im pełnienie w społecznościach (i erpegowych drużynach) dowolnej roli, a nawet pomimo swych ograniczeń Spaczeni mogą oferować wiele ciekawych możliwości niezależnie od klasy postaci, to karły, zarówno od strony mechaniki, jak i obrazu świata praktycznie skazane są na przyjęcie na siebie zadań Złodzieja - choć nie da się zaprzeczyć, że w tej roli sprawdzają się jak nikt, to jednak jest to nazbyt jak na mój gust rażące ograniczenie.
Atuty przynoszą nam opis specjalnych zdolności, w które gracze mogą wyposażyć swego bohatera, nie tylko znakomicie podnosząc jego skuteczność działania w jakiejś dziedzinie, ale także nadając mu charakterystyczny rys. Od Drzwi Bitwy, zwiększających biegłość postaci w posługiwaniu się tarczą, aż po Krwawego Orła, pozwalającego czerpać olbrzymie ilości magicznej energii podczas okrutnych rytualnych tortur - każda postać znajdzie tu aż nadto interesujących i przydatnych zdolności.
Następny fragment podręcznika, Towary i Bronie, bardzo pozytywnie zaskoczył mnie dwiema rzeczami. Pierwszą z nich były opisy i charakterystyki dostępnych dla postaci broni i pancerzy - jako że setting osadzony jest w dzikich i prymitywnych realiach, nieporównanie mniej zaawansowanych technologicznie niż standardowe dedeki, są one znacznie gorszej jakości od tych spotykanych w "normalnych" światach D&D - najcięższym dostępnym pancerzem jest tu napierśnik (traktowany zresztą jako ciężka zbroja), a żelazne bronie podczas walki tępią się i gną. Druga kwestia to stosowany przez Celtów system (o ile można użyć takiego określenia) walutowy - "monetami" były tam półkilogramowe sztaby żelaza, a najczęściej stosowanym środkiem płatniczym - bydło. Choć zwiększenie historycznego realizmu odbyło się ewidentnie kosztem grywalności (kto będzie wlókł ze sobą stado krów na wypadek, gdyby trzeba było kupić nagle nowy miecz?), Mistrzowie Gry zpewnością dostrzegą tu wiele możliwości, które aż proszą się o wykorzystanie na sesjach.
Jak w większości systemów RPG, niekoniecznie osadzonych w konwencji szeroko rozumianego fantasy, także i w Slainie walka zajmuje niepoślednie miejsce. Opisujący ją rozdział zdumiewać może niewielką objętością, zważywszy jednak, że nie różni się ona zasadniczo w Tir Nan Og od starć toczonych w niezliczonych dedekowych krainach, trudno uznać to za wadę. Autorzy ograniczyli się tu jedynie do przedstawienia kwestii charakterystycznych dla celtyckich mitów i historii. Dowiemy się tutaj o regułach dotyczących Nazwanych Broni - choć zdecydowanie ustępują one potęgą zaklętym brzeszczotom z innych światów, ostrza związane z wielkimi bohaterami nabierają w ich rękach niezwykłej skuteczności. Czytelnik przekona się, że zmyślne i kąśliwe obelgi mogą być w walce równie skutecznym orężem, co ostry miecz; pozna też tajniki Spaczonego Spazmu, od którego wzięły swój początek opowieści o wojownikach przemieniających się w szale bitewnym w monstrualne bestie. Osobny fragment poświęcony został najstraszliwszej broni w arsenale Celtów - wojennym rydwanom i ich wykorzystaniu na polach bitew.
Wszystkich czytelników, których serca zabiły żywiej na myśl o rozpędzonym rydwanie wbijającym się w zastępy wrogów, bez wątpienia zainteresuje także zawartość kolejnego fragmentu podręcznika. Zatytułowany Oczy Bez Życia, Strzaskane Czerepy i Stosy Ciał (miłośnicy komiksów zapewne od razu rozpoznają cytat) zawiera zasady pozwalające stosunkowo szybko i łatwo rozgrywać starcia większych grup, niż zazwyczaj ma to miejsce na erpegowych sesjach - od potyczek angażujących zaledwie kilkunastu wojowników każdej ze stron, aż po epickie bitwy, w których naprzeciw siebie stają zastępy liczące sobie całe tysiące ludzi. Prawdę powiedziawszy nie jestem specjalnym zwolennikiem zamieniania RPG w gry bitewne, ale przedstawione tu reguły sprawiają wrażenie sensownych i prostych, a zwiększony wpływ, jaki mają dowódcy i bohaterowie na przebieg bitwy sprawia, że postacie nie muszą się obawiać zredukowania do tylko jednego ze zwykłych członków oddziału indywidualnie całkowicie bez znaczenia na polu walki.
Następny rozdział, Moc Ziemi, szczególnie przypadł mi do gustu. Poświęcony jest magii w świecie Slaina i widać, że autorzy podręcznika starali się oddać niezwykłość, pierwotną i dziką potęgę druidów i wiedźm, tak odmienną od standardowego systemu magii znanego nam z trzecioedycyjnego D&D. Opisane czary nie są podzielone na kręgi magii, do czego przyzwyczaiła nas większość settingów opartych na mechanice d20 - zamiast tego posiadają one wymagania, które spełniać musi postać, by móc się nauczyć konkretnego zaklęcia - może być to posiadanie odpowiedniej biegłości w jakiejś umiejętności, znajomość innych czarów, dostatecznie wysoki poziom określonego atrybutu, lub przynależność do kultu konkretnego bóstwa. Co ciekawe, magią może teoretycznie władać każda postać, o ile tylko spełnia wymagania niezbędne do nauczenia się określonego czaru - znakomicie uatrakcyjnia to rozgrywkę, zwiększając graczom zakres potencjalnych możliwości ich postaci.
Dowiemy się tutaj także jak działają nowe cechy określające naszego bohatera - Premia do Ataku Magicznego określa szanse powodzenia przy rzucaniu czarów (analogicznie jak BPA - szanse trafienia przeciwnika), zaś Moc Ziemi - ilość dostępnej postaci energii magicznej. Ta ostatnia może być tymczasowo zwiększana krwawymi ofiarami, lub używaniem zaklętych Kamieni Mocy - mistycznych "baterii" zazdrośnie strzeżonych przez swych posiadaczy. Najpotężniejsze Kamienie Mocy, zgromadzone w olbrzymie kromlechy, stanowią miejsce pielgrzymek druidów, święte sanktuaria respektowane przez wszystkich wyznawców Bogini. Niestety, autorzy przeoczyli brak w tym rozdziale opisu czaru Przyzwania Żywiołaka - na szczęście został on zamieszczony na internetowej stronie wydawnictwa, i wszyscy zainteresowani mogą łatwo uzupełnić to niedopatrzenie. W pierwszej chwili zdumiał mnie także brak opisu jakichkolwiek zaklętych przedmiotów; jednak jak się okazało, jest to zamierzenie jak najbardziej celowe - w świecie Slaina magiczne bronie czy pancerze można policzyć dosłownie na palcach, a inne zaczarowane przedmioty (poza Kamieniami Mocy) są jeszcze rzadsze. Inaczej niż w większości kampanii do D&D, tutaj zdobycie nawet słabego (według mechaniki gry) magicznego przedmiotu może być głównym wątkiem intrygi, zwłaszcza jeżeli poszukują go także inne osoby niż tylko postacie graczy.
W pierwszym rozdziale podręcznika poznaliśmy nieco informacji o świecie, w którym toczy się akcja gry. Przewodnik Po Świecie Slaina w znacznie większych szczegółach przybliża nam Tir Nan Og - opowiada nie tylko o poszczególnych regionach Krainy Młodych, ale także o prawach i zwyczajach regulujących rozmaite aspekty życia Czterech Plemion; nieco miejsca poświęcono także Władcom Drune i rządzonym przez nich plemionom południowych Celtów, nieprzejednanych wrogów Bogini i jej wyznawców. Ten fragment przeczytać powinni wszyscy, którzy zamierzają wcielić się w postacie egzystujące w świecie Slaina, jako że różni się on tak znacznie od klasycznego dedekowego fantasy, że nie zapoznanie się z jego specyfiką przed stworzeniem postaci to błąd wręcz niewybaczalny.
Kolejny rozdział, Przygody w Krainie Młodych, rozpoczyna część podręcznika przeznaczoną tylko i wyłącznie dla Mistrza Gry. Znajdziemy w nim opisy latający okrętów Władców Drune, dotyczące ich zasady i reguły pomocne przy określaniu panującej pogody i jej skutków, jak i mechanikę odnoszącą się do takich przyjemnostek jak głód, choroby, odmrożenia, oparzenia i trucizny. Z bardziej pozytywnych elementów czekają tu na nas zasady dotyczące Zdolności Przywódczych, a także klasy prestiżowe, rozwijające postać w nowym kierunku i pozwalające obdarzyć ją niezwykłymi zdolnościami - Bard, Woźnica, Błazen czy Bojowa Wiedźma z pewnością zainteresują niejednego czytelnika.
Jak w znakomitej większości światów spod znaku magii i miecza, także w krainach zamieszkiwanych przez Cztery Plemiona wyznawany jest szeroki panteon bóstw, opisanych w następnym fragmencie podręcznika, Bogowie i Boginie Tir Nan Og. Oprócz różnych aspektów Bogini i pozostałych bóstw czczonych przez Celtów, autorzy przedstawiają nam tu podstawowe informacje o najważniejszych świętach w celtyckim kalendarzu i kosmologii światów będących domem dla bogów, demonów i żywiołaków.
Bestiariusz to kolejny rozdział, który szczególnie przypadł mi do gustu. Autorzy opisali w nim monstra zaczerpnięte z autentycznej mitologii Celtów, jak i kart komiksów o przygodach Slaina. Oprócz rozmaitych bestii, jakże odmiennych od tych znanych nam z klasycznego fantasy, nie zabrakło też informacji o ludzkich przeciwnikach - berserkach przybywających z Midgardu by palić i rabować, i sługach Władców Drune, ze ślepym posłuszeństwem wypełniających wolę swych potwornych panów. Lektura tej części podręcznika przynosi wręcz gotowe pomysły do wykorzystania w przygodach - każda z przedstawionych tu istot z powodzeniem stanowić może osnowę scenariusza.
Mistrzowie Gry pragnący prowadzić sesje osadzone w realiach tego settingu z uwagą przeczytają o Kampaniach w Tir Nan Og - dowiedzą się tu między innymi o tym, jak wykorzystać w przygodach celtycki kalendarz, jakimi zasadami kierować się przy przyznawaniu punktów doświadczenia i Enech, jak odpowiednio oddać na sesjach wagę i znaczenie religii w życiu postaci; na koniec znajdziemy też kilka propozycji konkretnych rodzajów kampanii.
Podręcznik zamyka skrótowo przedstawiona Historia Świata Slaina, Słownik wyjaśniający znaczenie najważniejszych terminów stosowanych przez autorów, Wskazówki Odnośnie Wymowy celtyckich słów, i zestawienie przykładowych Imion Postaci. Uwagi Wydawcy pozwolą nam spojrzeć na podręcznik i jego powstawanie niejako od drugiej strony, zaś Skorowidz pomoże szybko i łatwo znaleźć potrzebne w danej chwili informacje.
Muszę przyznać, że mało który z czytanych ostatnio podręczników sprawił mi równie dużą satysfakcję co Slaine; w zupełności rozumiem, dlaczego nominowany był w ubiegłym roku do nagrody Ennie dla najlepszego niededekowego settingu d20. Przegrał o włos z Mutants & Masterminds, i musiał zadowolić się drugim miejscem, jednak w niczym nie umniejsza to jego wartości. Ja w każdym razie zaczynam już szykować kampanię osadzoną w Tir Nan Og - do zobaczenia w Krainie Młodych!
Dziękujemy wydawnictwu Mongoose Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Na koniec jeszcze garść sugerowanych lektur i inspiracji dla wszystkich, którzy pragnęliby lepiej oddać na swoich sesjach klimat Slaina:
Komiksy: chyba nie wymaga komentarza - wszystkie albumy o przygodach Slaina
Książki: Jerzy Gąssowski, Mitologia Celtów; Robert E. Howard, Czarny Posąg, Bogowie Baal-Sagoth, Ludzie Cieni, Zaginiona Rasa, Królowie Nocy, Tygrysy Morza, Noc Wilka, Świątynia Obrzydliwości, Robaki Ziemi, Pieśń Rasy, Zmierzch nad Stonehenge,
Filmy: Merlin, Robin Hood (serial telewizyjny z Michaelem Preddem)
Muzyka: ścieżka dźwiękowa z serialu Robin Hood (nagrana przez Clannad - zresztą wszystkie albumy tego zespołu mogą przydać się na sesjach), ścieżka dźwiękowa z obu części Conana (nagrana przez Basila Poledoriusa) i Czerwonej Sonii (autorstwa Enio Morricone) także mogą być pomocne, zwłaszcza przy scenach walki
RPG: GURPS Celts, Poza Czasem
Bitewniaki: Chronopia (figurki Synów Kronosa), Confrontation (figurki Barbarzyńców Sessair i Barbarzyńców Drune)