Ostatnia aktualizacja: 20 lutego 2005
Autor: Adam Waśkiewicz
Księżycowa Locha - jedno z niezliczonych obliczy bogini Danu, opiekunki Czterech Plemion, patronki wojowników, druidów i wiedźm. Carnum, Rogaty Bóg - niegdyś jej wybranek i oblubieniec, czczony niemal na równi z nią samą przez Celtów zamieszkujących Tir Nan Og, dziś otaczany splugawionym i wypaczonym kultem jedynie przez szalonych Władców Drune, którzy w spustoszonych ziemiach na dalekim południu układają plany mające raz na zawsze zniszczyć ich odwiecznych wrogów i całą Krainę Młodych. Czy jednak istnieje jeszcze choćby cień szansy na ponowne połączenie dwojga bóstw, przywrócenie Rogatemu Bogowi należnego mu miejsca u boku Bogini?
Rogaty Bóg i Księżycowa Locha to czteroczęściowa, epicka kampania, w której gracze, poprzez działania swych bohaterów, wpływać mogą na losy Czterech Plemion i całej Krainy Młodych. Zaczynając swą przygodę jako młodzi i niedoświadczeni wojownicy w służbie Niewzruszonego Króla, zostają obarczeni misją odnalezienia i zgromadzenia dziesięciu legendarnych artefaktów zwanych Zębami Księżycowej Lochy. W trakcie swych wędrówek, które prowadzą ich aż po najdalsze krańce Tir Nan Og, na ziemie Władców Drune i do Midgardu, skąd przybywają okrutni berserkowie, a nawet do krain duchów i bogów, gdzie czekają na nich niewiarygodne zdarzenia, walki zapierające dech w piersiach i spotkania z istotami przekraczającymi ludzkie zrozumienie. Zdobyć tam mogą nie tylko chwałę i doświadczenie, ale także niewyobrażalne skarby - prócz samych Zębów w ich ręce może dostać się Księga Ragnarok, a nawet jeden z mitycznych skarbów Czterech Plemion, pochodzących ponoć z dawno zatopionej Atlantydy - Srebrny Miecz Księżyca.
Droga Rogatego Boga to już ostatnia część sagi - tu wyjaśnią się wszystkie luźne wątki, powrócą starzy przyjaciele i wrogowie, a postacie staną przed wyzwaniem, które przyćmi wszystkie ich dotychczasowe dokonania - stawką jest tu bowiem istnienie całego ich świata, ocalenie Krainy Młodych przed zagładą, którą pragną na nią sprowadzić obłąkani drunowie. Ta część kampanii może wręcz przytłaczać Mistrza Gry swym rozmachem, jeśli jednak odpowiednio ją rozegrać, okaże się ona najlepszą ze wszystkich, dostarczając wszystkim uczestnikom sesji wiele niezapomnianych wrażeń.
Jak zwykle postaram się nie zdradzać zbyt wiele z przebiegu fabuły, by nie zepsuć zabawy tym czytelnikom, którzy mieliby kiedyś rozegrać przygody składające się na finał Rogatego Boga i Księżycowej Lochy. Dość powiedzieć, że opisane tu wydarzenia stanowią praktycznie wierne odbicie akcji komiksu Slaine: Rogaty Bóg, na szczęście autorzy zawarli tu również sporo porad i sugestii pozwalających Mistrzowi Gry skutecznie zabezpieczyć się przed graczami, którzy dzięki lekturze obrazkowych opowieści będą chcieli zyskać dodatkową przewagę w grze, lub wykorzystywać zaczerpniętą z nich wiedzę, której w żaden sposób nie mogłyby posiadać ich postacie.
Choć niezwykle wymagająca, zarówno od graczy, jak i prowadzącego, ta część kampanii wolna jest od praktycznie wszelkich wad, jakie mogły mieć jej poprzedniczki - oferuje postaciom wspaniałą różnorodność motywów i stawia przed nimi ogromne bogactwo zadań godnych prawdziwych herosów - zażarte pojedynki, epickie bitwy z połączonymi siłami drunów i nieludzkich fomorów, misje dyplomatyczne wymagające od graczy wspinania się na szczyty elokwencji, poszukiwania skarbów, o jakich na początku swej wędrówki nawet nie śnili - postacie będą mogły wreszcie zdobyć wszystkie dziesięć Zębów, staną także przed szansą zgromadzenia razem czterech mitycznych skarbów celtyckich plemion - oprócz Srebrnego Miecza Księżyca dane im będzie być może odnaleźć także Kocioł Obfitości, Włócznię Luga, wiecznie spragnioną krwi i Kamień Przeznaczenia, ponoć obdarzający swego posiadacza niewyobrażalną mocą. Nie dość tego - gracze będą mogli być świadkami wyboru pierwszego od stuleci Wielkiego Króla, a kto wie - może nawet to jeden z nich dostąpi zaszczytu bycia śmiertelnym wybrańcem Bogini?
Główną zaletą Drogi Rogatego Boga jest niemal kompletne odejście od sztywnej liniowości, która tak przeszkadzała mi w dwóch pierwszych częściach kampanii. Tutaj autorzy nie prowadzą graczy (a właściwie ich postaci) za rękę, lecz dają im do wyboru cały zestaw powiązanych ze sobą wątków, a Mistrzom Gry - szczegółowo opisanych najważniejszych NPCów, których bohaterowie napotkają na swej drodze. Którą ścieżką postacie podążą najpierw, zależy tylko od graczy, jednak od dokonanych przez nich wyborów zależeć będzie przyszłość wszystkich mieszkańców Tir Nan Og.
Jeśli miałbym podsumować recenzowany podręcznik jednym zdaniem, powiedziałbym, że jest to znakomite zakończenie fascynującej opowieści - mogę jedynie mieć nadzieję, że kiedyś dane mi będzie wziąć w niej udział, i wraz z grupą podobnych mi miłośników Slaine RPG zanurzyć się w świat celtyckich mitów i komiksowych opowieści o legendarnych herosach i czasach, gdy historię tworzyli bohaterowie, spisując ją ciałami pokonanych wrogów na kartach bitewnych pól i w strofach pieśni bardów sławiących ich czyny.
Dziękujemy wydawnictwu Mongoose Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.
