Ostatnia aktualizacja: 19 maja 2004
Napisał: Joseppe
Na Monastyr czekałem długo, prawie trzy lata. Zdarzyło mi się w tym czasie parę razy zachłysnąć magią Pamiętników i rozkochać w tym systemie. Zdarzyło mi się też poprowadzić parę naprawdę udanych sesji. Ludzie patrzyli na mnie trochę dziwnie, kiedy mówiłem im, że prowadziłem system, którego jeszcze nie ma. Ja jednak się nie zrażałem. Miałem już w głowie konkretny obraz. Ale to wszystko to jeszcze nie było to. Chciałem wreszcie poprowadzić prawdziwy, oficjalny, "koszerny" Monastyr. Chciałem podczas prowadzenia poczuć ciężar podręcznika w dłoni, chciałem aby moi gracze patrzyli na karty swoich postaci i wiedzieli, że to prawdziwa gra, która ma ręce i nogi, a nie tylko kolejny wymysł ich chorego mistrza gry. I w końcu doczekałem się - wydano Monastyr.
Dziś udało mi się poprowadzić pierwsza prawdziwą sesję w Monastyr, a nie tylko w mój świat oparty, na Pamiętnikach. Od razu też po zakończeniu sesji usiadłem, by spisać te parę słów o systemie tak świeżym, że ludziom chce się jeszcze czytać takie wynurzenia. Oto moje wrażenia po prowadzeniu najnowszego produktu Portala.
Po pierwsze: świat. Cudownie przebogaty. Grając na samym obszarze Dorii (tak, jak to zaserwowałem graczom) można spotkać się z górami i nizinami, z deszczem i śniegiem, z wielkim miastem i zapyziałą prowincją. A co najważniejsze - wszystko to ma ręce i nogi. Mogę graczom pokazać mapę (choć trochę niedokładną) i omówić z nimi, że to i to państwo chce od Dorii tego i tego, to będzie działać tak i tak, i że oni, jako rodowi Doryjczycy, postrzegają to w ten sposób. Mogłem operować nazwami, tytułami, wielkościami. Ten świat bardzo szybko wciąga, przesiąknięty wzajemnymi zależnościami pozwala za każdym razem odnajdywać nowy aspekty gry.
Po drugie: mechanika. Prosta i przyjazna, po pierwszym wytłumaczeniu na czym polegają rzuty gracze radzili sobie już bez mojej interwencji. Co prawda nie miałem okazji poprowadzić prawdziwej walki (zresztą wątpię, bym podołał już na pierwszej sesji, szczególnie, że gracze nie byli z nią zaznajomieni), ale treningowa w zupełności wystarczyła. Szczególnie, że po kilku zdaniach na temat ran w Monastyrze graczom odechciało się wszelkiej walki i próbowali ciągle swych sił w negocjacji.
Po trzecie: postacie. Co prawda proces ich tworzenia nie jest prosty i zrobiłem je przed grą sam, żeby nie przedłużać niepotrzebnie naszego spotkania, to jednak już raz stworzona daje bardzo ciekawe efekty. Po pierwsze: Tajemnica bardzo mocno oddziałuje na wyobraźnię graczy, odwoływanie się do przeszłości to mocny atut. Dalej - to że gra się szlachtą, a każdy szlachcic potrafi i walczyć, i jeździć konno, i przemawiać jest na początku trudne dla zrozumienia dla graczy przyzwyczajonych do typowych światów fantasy. Szybko jednak rozumieją, że tak naprawdę są wielce podobni, a różnice między nimi tkwią w, co prawda bardzo istotnych, ale jednak tylko szczegółach. Acha, no i sojusznicy. Fantastyczna sprawa. Opisze się takich w kilku słowach na karcie postaci danego bohatera i ma się już duży kawał sesji z głowy. Gracze od razu chcą się z nimi zobaczyć, porozmawiać, powspominać, posłuchać dobrych rad. Sojusznicy to takie samograjki, wystarczy odrobina inwencji MG i już gracze mają kilkanaście minut świetnej zabawy.
Monastyr to gra olbrzymich możliwości, mam wrażenie, że mógłbym pociągnąć kilka bardzo dobrych sesji w samej Dorii przy udziale samych doryjczyków. A przede mną jeszcze około 50 krain! Prędzej mnie wyczerpie się inwencja, niż gracze poznają na wylot świat Dominium. Ale jeżeli skończą mi się pomysły, zajrzę raz jeszcze do rozdziału świat i przeczytam kilka stron. Wtedy idee rodzą się same i w głowie powstają obrazy, które albo trzeba przelać na papier, albo na świat gry.
Czego sobie i Wam życzę.