Wyszukiwanie

Neuroshima
Recenzje
Wspomnienia z frontu
Artykuły RPG
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Neuroshima: Piraci
Ostatnia aktualizacja: 26 października 2005
Autor: Kosa



OkładkaPiraci to najnowszy, dziesiąty już dodatek do Postapokaliptycznej Gry Fabularnej Neuroshima. Ma on 190 stron, kosztuje 38 złotych. Autorzy dodatku to Ignacy Trzewiczek, Mikołaj Winiewski, Marcin Blacha, Michał Oracz oraz Marcin Oleszak.

Piraci należą do linii mini gier, zapoczątkowanych przez Wyścig. Dodatek podzielić można na cztery największe części: postać (cechy, sztuczki profesje i pochodzenie) reguły tworzenia statku, reguły związane z statkiem i walką, oraz opis Karaibów.

Na starcie otrzymujemy nowe pochodzenie, Karaiby. Cechom wynikającym z pochodzenia nie mam nic do zarzucenia. Dodano 5 profesji związanych z żeglugą (Oficer, Bosman, Sternik, Inżynier, Szmugler). Profesje opisano dobrze, klimatycznie, jednak rysunki Radka Gruszewicza zbytnio przypominają mangę Czyżby Crystalicum zaszkodziło? Poza tym pojawia się nowy pakiet (Żegluga), oraz 32 sztuczki (w tym konkursowe).

Tworzenie statku przypomina te znane z podstawki. Wybieramy typ łodzi, współczynniki oraz dodatkowy sprzęt, którego jest kupa i jeszcze trochę. Ciekawie potraktowano załogę, aby ułatwić grę wprowadzono kupowanie ludzi "paczkami" (wenerycy, rastamani, brytole itp.). Dobrze prezentuje się uzbrojenie. Mamy zatem katapulty, XVI-wieczne armaty jak i wyrzutnie rakiet. Duży plus za tworzenie statku.

Niestety dział reguł nie prezentuje się tak okazale. Wprowadzono nową jednostkę czasu walki, co powoduje troszkę zamętu. Poza tym istnieją reguły na wszystko - przybijanie, przyspieszenie, wymijanie, nawigacja, bunty, 10 rzutów kością na dotarcie do celu, sama walka jest skomplikowana. Dziesiątki tabelek. Dużo cyferek. Zgroza. Dla przeciętnego MG rzecz trudna do spamiętania, dla turlacza - brama do raju.

Opis Karaibów jest po prostu rewelacyjny. Zaprezentowano nam kilkanaście wysp, kilka państw, troszkę historii. Jest to prawdziwy "Nowy Świat"! Ludzie żyjący na Karaibach mają całkiem inną mentalność, więc gracze mogą mieć problemy z aklimatyzacją, ale po kilku sesjach nigdy nie będą chcieli wracać na pustynie. Wszystko w klimacie dobrego NSa. Szkoda, że na opis świata poświęcono tylko 35 stron.

Teraz wypada powiedzieć o tym, czego w Piratach nie ma. Spodziewałem się, że dodatek będzie prawdziwym kompendium wiedzy o życiu na morzu... Niestety niepotrzebnie moim zdaniem trzymano się konwencji mini gry. Dla laika w dziedzinie żeglugi prowadzenie całej kampanii na statku może być mordęgą. Bo jak zbudowany jest statek? Co robią marynarze w dzień powszedni? Jakie mają tradycje, legendy? Jak wygląda podział obowiązków? Jaki jest ich slang? Niestety, Piraci nam na te pytania nie odpowiadają... Widać, że część materiału wyleciała. Nie ma porad odnośnie prowadzenia, a temat danych drużyn ( kupcy, piraci, poszukiwacze przygód itp.) jest zbyt słabo poruszony.

Większość grafik stoi na wysokim poziomie. Na okładce widzimy rysunek "Morano". Jest on klimatyczny, dobrze wprowadza do klimatu. Poza nim zobaczymy rysunki Radka Gruszewicza, Michała Oracza oraz nowego grafika Michała Zielińskiego. Należy wspomnieć o tym ostatnim, gdyż jest autorem większości grafik. Statki i pejzaże wychodzą mu bardzo dobrze, lecz będzie musiał popracować nad twarzami postaci.

Mój podręcznik jest bardzo dobrze sklejony, samych błędów i literówek nie zauważyłem zbyt wiele.

Piraci jako mini gra są dodatkiem bardzo dobrym z niewielkim minusem za mechanikę. Niestety, jeżeli spodziewasz się pełnoprawnego dodatku, całkowicie wyczerpującego temat Karaibów i gry na morzu to odejmij od oceny dwa oczka... Dla miłośników wart zakupy, ale nie jest to produkt pierwszej potrzeby. Jeżeli na stronach internetowych pojawią się fanowskie artykuły (miejsca, organizacje, postacie niezależne) to wróżę Karaibom jako settingowi świetlaną przyszłość.

Ps: Pojawiają się plotki o Dodatku Do Dodatku Piraci, strzał w dziesiątkę!