Ostatnia aktualizacja: 18 listopada 2004
Autor: Adam Cetnerowski
Zacznę bez owijania w bawełnę. Moim zdaniem "Neuroshima" to bardzo słaba gra. Zawodzi zarówno w mechanice, jak i opisie świata. Ponadto forma prezentacji jest mało przyjazna. Szeroka rzesza fanów tej gry i dobre wyniki sprzedaży zachęciły mnie do zapoznania się z nią. Siła woli i chęć napisania tej recenzji zmusiły mnie do zakończenia czytania podręcznika.
Mechanika
Niezależnie od dalszych modyfikatorów, specjalnych uwarunkowań i dodatkowych zasad, podstawowa mechanika w RPG powinna być prosta, łatwa do przeprowadzenia i szybka. Wystarczy spojrzeć na popularne systemy - d20 (d20+modyfikator > PT), GURPS (3d6 <= umiejętność) czy Storyteller (liczba sukcesów z puli kostek). Już na tym etapie Neuroshima zawodzi wprowadzając dziwny, nowatorski system.
W skrócie mechanika ta wygląda następująco:
- MG ustala poziom trudność.
- Jeżeli gracz ma wystarczająco wysoką umiejetność, poziom trudności jest modyfikowany.
- Gracz rzuca trzema k20.
- Od wyników na poszczególnych kostkach odejmuje się łącznie poziom umiejętności.
- Jeżeli conajmniej dwie kostki po modyfikacjach wskażą liczbę mniejszą niż poziom trudność, akcja się powiodła.
Jest to strasznie skomplikowane. Wymaga żonglowania w pamięci kilkoma liczbami oraz jednoczesnego dodawania i odejmowania. Nawet nie chcę próbować szacować prawdopodobieństwa sukcesu na danym rzucie. To już wystarczy, aby całkowicie zniechęcić mnie do systemu. Czytam jednak dalej.
W rozdziale o walce autor chyba się sam pogubił. Wygłasza tyrady o zaletach narracji, opisie dramatycznych zdarzeń, opisuje chwile pełne napięcia, gdy przeciwnicy czają się za zasłonami i moment akcji, gdy w ułamku sekundy padają strzały. Zaleca stosowanie ogólnych szkiców pola walki. Następnie zamieszcza długie tabelki modyfikatorów. To jednak nie koniec, ponieważ te modyfikatory należy zsumować i za pomocą kolejnej tabelki przeliczyć na rzeczywisty modyfikator. Po co te komplikacje?
Pobieżny przegląd "klas postaci" sugeruje mi, że są one bardzo nie wyważone między sobą (tzn. jedne są lepsze od drugich). Można tak oczywiście podejść do sprawy, ale od podręcznika zawierającego takie podejście wymagam przynajmniej wskazania silnych i słabych "klas" i radzenia sobie z tym w grupie.
Świat
Jest to dziwny misz-masz z którego moim zdaniem mało wynika. Osobiście razi to moją estetykę. Wprawdzie można przekonywać, że daje to różne możliwości gry, ale osobiście wolę klarowny opis mniejszej części świata, ale taki o które mogę się zaczepić.
Całą ta futurystyczno-postapokaliptyczna wizja do mnie nie przemawia i ciężko mi się w tym odnaleźć. Całość wygląda jakby była stworzona po to, aby móc wrzucić tabuny "klas postaci".
Irytują mnie też drobne kwiatki, które zdają się wynikać z niewiedzy autora. Prędkości nie mierzy się w kilometrach a w USA nigdy nie było (i prawdopodobnie) nie będzie idiotycznego francuskiego wynalazka - podatku VAT.
Prezentacja
Gwóźdź do trumny. Lubię subiektywny opis świata, wielokrotnie broniłem formę prezentacji zastosowaną w Tribe 8, która nadaje niesamowity klimat światu. W Neuroshimie wielokrotnie wykorzystano skutecznie tę technikę. Jest to szczególnie widoczne przy opisie "klas postaci", gdzie opisy doprowadziły mnie często do śmiechu (bynajmniej nie szyderczego). Drugi plus stawiam nazwy specjalnych zdolności.
Prezentacja zasad gry w formie narracji to błąd. Po pierwsze utrudnia zrozumienie. Po drugie wydłuża czas potrzebny na odnalezienie zasad, co w trakcie gry jest kluczowe. Mechanika to jest sprawa spoza świata (Out of Character - OOC) i postacie (nie gracze) nie powinny być jej świadome (wyjąwszy niektóre eksperymentalne gry).
Podobnie nie lubię, gdy autor zwraca się bezpośrednio do mnie. Jest to podręcznik, ma więc być pisane jak podręcznik.
O gustach
Taka jest moja opinia o tej grze. Uważam ją za słabą technicznie, osadzoną w nieciekawym świecie, nastawioną na infantylną rozgrywkę macho, schizofreniczną. Zaczynając czytanie planowałem poprowadzić przykładową przygodę z końca podręcznika. Nie dam rady.