Ostatnia aktualizacja: 10 kwietnia 2005
Autor: Adam Waśkiewicz
Ludzie od zawsze pragnęli przekraczać swoje możliwości, poszerzać granice, jakie wyznaczyła im Natura. Antyczni olimpijczycy, współcześni sportowcy wyczynowi - wszyscy oni i wielu im podobnych morderczymi treningami, odpowiednią dietą i żelazną wolą usiłowali wspiąć się na szczyty wydolności, na nowo definiować limity ludzkich możliwości wyznaczonych przez swych poprzedników.
Niektórzy w tym wyścigu sięgali po rozmaite środki, które miałyby dać im przewagę nad konkurentami - na olimpijskich stadionach, polach bitew i w starciach ulicznych gangów nie brakowało takich, którzy nie wahali się eksperymentować z rozmaitymi środkami, od atropiny aż po syntetyczne chemikalia o nazwach niemożliwych do wymówienia.
W walce o poszerzenie możliwości ludzkiego organizmu uciekano się także do łączenia ciała i maszyny - protezy i implanty miały pomóc osobom dotkniętym przez los w przezwyciężeniu swych ułomności i umożliwić jak najpełniejsze funkcjonowanie w społeczeństwie. Coraz doskonalsze techniki i materiały pozwalają przypuszczać, że już w niedalekiej przyszłości możliwe będzie nie tylko stworzenie w pełni funkcjonalnych wszczepów zastępujących ludziom utracone kończyny i organy, lecz także poszerzających ich możliwości poza zakres dostępny dla zwykłych śmiertelników. Tym tropem idą liczni twórcy wizji społeczeństw przyszłości, w których cybernetyczne wszczepy są spotykane praktycznie na każdym kroku, a obdarzenie ludzkiego ciała nowymi, niewyobrażalnymi wcześniej funkcjami i zdolnościami jest praktycznie jedynie kwestią odpowiednich funduszy.
Cybernetyki znajdziemy także w sporej liczbie przyszłościowych i fantastyczno - naukowych systemów RPG. Najbardziej oczywistym z nich jest naturalnie Cyberpunk, ale wspomnieć tu warto także o Obsidian: Age of Judgement i wydawanym przez firmę Fanpro Shadowrunie, którego druga edycja dostępna jest w polskiej wersji językowej, a najnowsza, czwarta odsłona ma ukazać się już latem 2005 roku.
Trzecioedycyjna podstawka zawiera nie tylko ogólne informacje o cybernetykach w świecie Shadowruna, ale także bogaty wybór rozmaitych wszczepów. Oczywiście nie trzeba było czekać zbyt długo, aż ukaże się dodatek dający graczom i MG nowe zabawki i opisujący nowe implanty przydatne runnerom w ich trudnej i niebezpiecznej profesji - Man & Machine: Cyberware to ponad sto pięćdziesiąt stron informacji o najnowocześniejszych wszczepach i dotyczących ich zasadach, choć nadmienić tu należy, że - paradoksalnie - cybernetyki stanowią jedynie część z nich.
Otwierające podręcznik Wprowadzenie nie tylko pobieżnie opisuje treść dodatku, ale zawiera też uwagi dotyczące funkcjonowania wszczepów w świecie Szóstej Ery i ich społecznego odbioru, jak również porady dla graczy przekładających na najnowszą edycję swoje postacie tworzone w poprzednich edycjach systemu.
Rozdział pierwszy, Cybertechnologia, zajmuje prawie jedną trzecią dodatku - na jego kartach autorzy opisali imponujący zestaw rozmaitego rodzaju mechanicznych i elektronicznych implantów - znajdą tu coś dla siebie zarówno miłośnicy bezpośredniego wygrzewu jak i dekerzy, riggerzy a nawet spokojni, praworządni obywatele (ktoś gra takimi w Shadowrunie?). Choć ogólnie zawartość tej części podręcznika podobała mi się, to miałbym do niej dwa spore zastrzeżenia - pierwszym jest mała momentami czytelność tabelek przekładających na mechanikę gry opisy poszczególnych wszczepów, drugim zaś - nadmierna ilość nowych zasad wprowadzanych przez autorów, zarówno dotyczących konkretnych modeli wyposażenia, jak i wszczepów jako takich. Właściwie jedyne dodatkowe zasady, do jakich nie miałbym uwag przy wprowadzaniu ich na swoich sesjach to nowe stopnie cybernetyków - podręcznik główny do Shadowruna wprowadzał oprócz podstawowych wszczepów także implanty Alfa - droższe, lecz mniej obciążające dla organizmu użytkownika, i o obniżonym koszcie Esencji, tutaj natomiast poznamy także cybernetyki stopnia Beta i Delta - najlepsze z nich koszt Esencji mają obniżony nawet o połowę, lecz ich cena jest prawdziwie zaporowa, poza tym wszystkie one niedostępne są w trakcie tworzenia postaci, gracze mogą nabyć je dla swoich bohaterów dopiero w trakcie gry (o ile w ogóle). Parę słów poświęcono także głównym wytwórcom cybernetyków - oprócz znanych megakorporacji nie brakuje także mniejszych korporacji, które znalazły dla siebie jakiś segment rynku.
O cybernetycznych modyfikacjach żywych organizmów traktuje także drugi rozdział dodatku, jednak idzie on dalej, niż przyzwyczaiła nas do tego podstawka i lektura pierwszego rozdziału recenzowanego podręcznika - Cybermancja to niezwykłe połączenie najnowocześniejszej nauki i techniki z magicznym mistycyzmem - sztuka przekraczania naturalnych ograniczeń śmiertelnego ciała i podłączania doń większej ilości cybernetyków niż pozwalałaby na to jej Esencja. Gracze jednak nie powinni cieszyć się z tej informacji - tylko kilka z najpotężniejszych korporacji posiada zasoby niezbędne do wykorzystania możliwości, jakie daje cybermancja. Postacie musiałyby im zaprzedać dusze i ciała (dosłownie) by zyskać dostęp do opisanych tu cudów, a konieczność regularnych przeglądów i podtrzymywania zaklęć utrzymujących ich przy życiu skutecznie uniemożliwiłyby im zerwanie się pracodawcom ze smyczy. Już prędzej powinni oczekiwać, że wredny MG wykorzysta zawartość tego rozdziału do dodatkowego dopakowania któregoś z ich przeciwników.
Trzeci rozdział podręcznika przedstawia ciekawą alternatywę dla postaci pragnących zwiększyć możliwości swojego ciała bez konieczności łączenia go z bezdusznym metalem - Biotechnologia oferuje bioniczne implanty wspomagające niektóre z funkcji organizmu lub wręcz dające mu nowe, niesamowite możliwości. Takie wszczepy nie tylko są trudniejsze do wykrycia niż cybernetyki, ale także w mniejszym stopniu zakłócają przepływ magicznej energii, co czyni je atrakcyjniejszymi dla postaci posługujących się magią (a zwłaszcza dla tych, na które cybernetyki wywierają szczególnie niekorzystny wpływ, jak szamani Orła). Bioniczne implanty są stosunkowo nowym zjawiskiem, więc ich dostępność i różnorodność nie może nawet równać się z cybernetykami, także znacznie mniej korporacji rywalizuje na tym polu - w tym rozdziale poznamy wszystkich najważniejszych producentów biowszczepów i ich wytwory, nie zabrakło też informacji o tym, jak współdziałająone z cybernetykami i magią, oraz jakie mogą być efekty ich przeciążenia.
Kolejny fragment dodatku, Nanotechnologia, opisuje niezwykłe urządzenia, mikroskopijnej wielkości roboty wykorzystywane do polepszania działania organizmu. Używane przy operacjach wszczepiania cybernetycznych i bionicznych implantów, mają także swoje zastosowania jako samodzielne wspomagacze. Poznamy tu rozmaite obszary wykorzystywania nanobotów z których medycyna i usprawnianie fizjologii to tylko wycinek szerokiego spektrum; dowiemy się tu co nieco o korporacjach najbardziej zaangażowanych w badania nad nanitami i, oczywiście, o rozmaitych "dopalaczach" wykorzystujących nanotechnologię, jakie mogą sobie sprawić postacie graczy.
Jedynym poważnym zastrzeżeniem, jakie miałbym do tej części podręcznika, jest odwoływanie się do wydarzeń, jakie miały miejsce w Arkologi Renraku i ich wpływie na badania nad nanotechnologią. Opisane w odrębnym dodatku mogą nie być znane osobom czytającym ten podręcznik, i odniesienia do nich będą zupełnie niezrozumiałe.
Piąty rozdział, Chemia, przynosi nam rozmaite środki farmakologiczne i chemiczne, na które bohaterowie mogą natknąć się w grze, od gazów bojowych i materiałów wybuchowych aż po środki medyczne i uliczne dragi - gracze wspomagający swe postacie nadmiarem podejrzanych farmaceutyków mogą jednak szybko przekonać się, że ich skutki uboczne znacznie przewyższają ewentualne plusy, a uzależnienie prostą drogą zaprowadzi ich na dno i zamieni w bezużyteczne wraki. Zasady dotyczące uzależniania się od narkotyków są, jak na mój gust, nazbyt skomplikowane, jednak nawet średnio myślący gracze nie będą pakować swojego bohatera w sytuacje, gdzie Mistrz Gry musiałby z nich korzystać. Na koniec zostają nam opisy środków sporządzanych przez szamanów z Przebudzonych roślin i wykorzystywanych w ich mistycznych rytuałach - niezwykle rzadko spotykane i bardzo tajemnicze, niewątpliwie mogą dodać smaczku przedstawianym przez MG szamańskim obrzędom.
Jak dotąd kolejne rozdziały dodatku opisywały elementy, z których postacie (przynajmniej teoretycznie) mogłyby wyciągnąć dla siebie jakieś korzyści. Następny, jeżeli prowadzący zdecyduje się wprowadzić do gry proponowane w nim rozwiązania, przyniesie im jedynie ból i cierpienie. Rany i Leczenie zawierają opcjonalne reguły dotyczące przeciążenia implantów (zarówno cybernetycznych jak i bionicznych), konieczności dokonywania ich regularnych przeglądów i okresowych napraw. Otrzymanie w walce poważnych ran, dzięki przedstawionym tu regułom, niesie ze sobą już nie tylko ryzyko utraty Esencji (i w przypadku czarujących postaci - także Magii), ale również uszkodzenia wszczepów, a nawet trwałego obniżenia Atrybutów. Choć wszystkie te zasady z pewnością nadadzą grze więcej realizmu, to nie tylko mogą one poważnie utrudnić życie bohaterom, ale także nadmiernie skomplikować rozgrywkę i znacząco wydłużyć czas rozliczania walki.
Zamieszczone w tym rozdziale opcjonalne rozszerzone tabele Pierwszej Pomocy i Medycyny dodatkowo mogą uzupełnić informacje z kolejnej części podręcznika, poświęconej Chirurgii. Zawiera ona nie tylko całe mnóstwo rozmaitych warunkowych reguł i rozbudowanych tabelek, ale także (a może przede wszystkim) opis funkcjonowania rynku usług medycznych w Szóstym Świecie, w tym także szarego i czarnego rynku nielegalnych implantów i tzw. "klinik cieni". O ile zdecydowaną większość stricte mechanicznych elementów raczej podarowałbym sobie prowadząc przygody, o tyle fragmenty traktujące o działaniu lecznic dla runnerów i o tym, w jaki sposób jednostki działające poza systemem społecznym znajdują lekarzy przynoszą wiele elementów fabularnych, które z powodzeniem można wykorzystać na sesjach.
Na koniec podręcznika zostaje nam Tabela Ekwipunku - zebrane w jednym miejscu informacje o wszczepach i niektórych innych elementach wyposażenia opisanych w podręczniku podstawowym i recenzowanym dodatku oraz Skorowidz ułatwiający orientowanie się w zawartości podręcznika.
Jeżeli miałbym jednym słowem określić dodatek Man & Machine powiedziałbym, że jest on bardzo nierówny - obok ciekawych i użytecznych informacji zawiera także całe mnóstwo zbytecznej mechaniki nadmiernie komplikującej tylko rozgrywkę. Ponadto, co wydaje się już chyba normą w shadowrunowych suplementach, nazbyt często odwołuje się on bądź nawiązuje do innych dodatków - poza wspomnianym już podręczniku opisującym Arkologię Renraku znajdziemy tu też odniesienia do dodatków Magic in the Shadows, Critters i innych. Choć nie utrudnia to znacząco lektury, to momentami zaczynało działać mi na nerwy.
Muszę powiedzieć, że Man & Machine zawiódł moje oczekiwania. Po rewelacyjnym Sprawl Survival Guide i świetnym podręczniku opisującym magię spodziewałem się, że suplement poświęcony wszczepom będzie stał na równie wysokim poziomie. Tymczasem jest on zaledwie dobry, i choć trudno uznać to za wadę, to oczekiwałbym czegoś więcej. Mam nadzieję, że nie zniechęci to czytelników Nowej Gildii grających w Shadowruna do zapoznania się z nim, gdy będą mieli po temu okazję - rozważnie wprowadzana do gry, jego zawartość może bardzo wzbogacić rozgrywkę.
Dziękujemy wydawnictwu Fanpro za udostępnienie podręcznika do recenzji.
