Ostatnia aktualizacja: 10 marca 2005
Autor: Adam Waśkiewicz
Twórcy systemów RPG osadzonych w mniej lub bardziej odległej przyszłości oferują nam szerokie spektrum wizji nadchodzących dekad i stuleci - od błyszczących statków kosmicznych przemierzających międzygwiezdne szlaki uniwersum zamieszkanego przez fantastyczne rasy (Battlelords of XXIII Century); przez świat rządzony przez wielkie korporacje, w którym desperackie próby walki z systemem są z góry skazane na porażkę (Cybergenerations); aż po zgliszcza wypalone ogniem nuklearnej pożogi, na których coraz bardziej nieliczni ludzie usiłują stawić czoła monstrualnej maszynie zwolna opanowującej cały świat (Neuroshima).
W niektórych z tych systemów autorzy łączą elementy kojarzone przez nas z reguły z zupełnie odmiennymi konwencjami i gatunkami - i tak w postapokaliptycznych realiach możemy spotkać druidów i wiedźmy władających magicznymi mocami (Blond Dawn), bądź Templariuszy - paladynów broniących potrzebujących i karzących niegodziwców (Piekło Na Ziemi). Pośród nich na uwagę zasługuje Shadowrun - niezwykle popularny na zachodzie erpeg, którego drugą edycję swego czasu wydała u nas ISA. Niestety, kiepskie tłumaczenie, liczne błędy edytorskie i słabe rozreklamowanie go sprawiły, że nie zyskał on sobie zbytniej popularności, i po ukazaniu się doń zaledwie trzech dodatków, jego linia wydawnicza zakończyła swój żywot.
Tymczasem na świecie ten system rozwijał się tak dynamicznie, że doczekał się już kolejnego wydania, w którym autorzy nie tylko uaktualnili historię świata gry o wydarzenia opisane w kolejnych suplementach, ale także wprowadzili pewne modyfikacje w samym silniku gry. Shadowrun, Third Edition z miejsca zyskał sobie życzliwość miłośników systemu, a ukazujące się do niego dodatki wysokim poziomem skutecznie utrzymują wierność fanów gry.
Już na pierwszy rzut oka, po pobieżnym zaledwie przekartkowaniu podstawki do trzeciej edycji Shadowruna wiedziałem, że twórcy zrobili tu kawał dobrej roboty, i podręcznik, który trzymam w rękach zawiera wszystko, czego potrzebowałbym do stworzenia ciekawych scenariuszy osadzonych w jego realiach, i poprowadzenia wielu udanych sesji (no, poza grupą dobrych graczy). Prawie trzysta pięćdziesiąt stron zapełnionych tekstem, do tego pełnostronicowe, kolorowe ilustracje, które znakomicie pomogą czytelnikowi załapać klimat systemu i specyfikę świata gry. Jedynym mankamentem, do którego mógłbym się przyczepić, jest miękka okładka - w podręczniku tej objętości i tak często wykorzystywanym na sesjach wolałbym twardą oprawę i szyty grzbiet, obawiam się jednak, że jego cena mogłaby wówczas wynosić grubo powyżej trzydziestu dolarów.
Otwierające podręcznik Wprowadzenie i pierwszy rozdział, Witajcie w Cieniach, pokrótce przybliża czytelnikowi zarówno świat roku 2060, jak i założenia gry, w której gracze wcielają się w działających na granicy prawa (i poza nią) specjalistów od zadań, które nierzadko oficjalnie nawet nie mają miejsca. Niektóre z terminów, jakie tu poznamy, bardziej szczegółowo wyjaśnione zostają dopiero w dalszych częściach podręcznika, jednak ich znajomość z pewnością przyda się już przy lekturze drugiego rozdziału.
Patrz Jak Biegną to opowiadanie - opis krótkiej misji, w której trójka shadowrunnerów musi stawić czoła nieoczekiwanym przeciwnościom. Zapoznanie się z nim polecam tak graczom, jak i wszystkim Mistrzom Gry, którzy zamierzają prowadzić przygody osadzone w realiach tej gry - znakomicie ukazuje ono, jak trudne jest życie w cieniu wielkich korporacji, i jakie niebezpieczeństwa czyhają na wszystkich, którzy zdecydują się na życie na krawędzi.
Trzeci rozdział, Do Czego To Doszło..., bardziej szczegółowo przybliża nam historię alternatywnego XXI wieku i najważniejsze wydarzenia, które ukształtowały świat Shadowruna. Przyznanie wielkim międzynarodowym korporacjom praw, które na mocy wyroków Sądu Najwyższego z 1999 i 2001r. praktycznie zrównywały je z państwami (między innymi prawo do utrzymywania własnych sił zbrojnych i uznanie eksterytorialnego charakteru korporacyjnych placówek), choć przez opinię publiczną właściwie nie zauważone, było tylko początkiem fundamentalnych zmian, które na zawsze odmieniły oblicze świata. Zajęcie przez korporacje niemal wszystkich indiańskich rezerwatów w Północnej Ameryce także przeszłoby bez większego echa, gdyby grupie bojowników o prawa Rdzennych Amerykanów nie udało się zająć jednego z atomowych silosów i odpalić nuklearnych pocisków w kierunku Rosji. Choć głowice, z niewyjaśnionych do dziś przyczyn, nigdy nie dotarły do celu, efektem tego desperackiego kroku było odebranie Indianom praktycznie wszelkich praw obywatelskich, i osadzenie ich w obozach koncentracyjnych (nazywanych eufemistycznie "centrami reedukacyjnymi").
Jednak wszystkie te wydarzenia bledną w obliczu niewytłumaczalnych zdarzeń, jakie miały miejsce na przestrzeni roku 2011. Nazwany Rokiem Chaosu, przyniósł fenomen narodzin na całym świecie dziwnie odmienionych dzieci - ochrzczone przez media mianem elfów i krasnoludów, od innych niemowląt różniły się nie tylko niecodziennym wyglądem, ale również częściowo zmienioną fizjologią. W tym samym roku na świat powróciła magia - potęga szamanów i wezwanych przez nie duchów natury pozwoliła indiańskim więźniom na wyzwolenie się z obozów, w tym roku zanotowano też pierwsze pojawienie się smoków.
Dalsze wydarzenia następowały już niemal lawinowo - konflikty pomiędzy narodami, wielkimi korporacjami i odmienionymi rasami (do których dołączyły ofiary tzw. goblinizacji - orki i trolle) kompletnie zmieniły światową mapę polityczną, rozwój technologiczny przyniósł ludziom możliwość ulepszania ciał cybernetycznymi wszczepami, neuralne implanty całkowicie odmieniły oblicze Sieci, a magia zmusiła biologów do pisania od nowa podręczników opisujących florę i faunę rozmaitych regionów. Wszyscy, którzy mogli jeszcze mieć jakąkolwiek nadzieję na "normalny" świat, ostatecznie stracili ją w roku 2057, gdy prezydentem Zjednoczonych Stanów Kanady i Ameryki został... smok. Choć nie sprawował swego urzędu zbyt długo, zabity przez nieznanego zamachowca, swą niespodziewaną śmiercią stworzył chyba więcej problemów i nierozwiązanych zagadek, niż ktokolwiek mógłby przypuszczać.
Wszystko to brzmi dość chaotycznie, ale odnoszę wrażenie, że takie było celowe zamierzenie autorów - świat Shadowruna zmienia się dynamicznie i wszyscy, którzy nie są w stanie nadążać za zmianami i zostają w tyle, zostają zmieleni przez wielkie tryby historii, i mogą uważać się za szczęśliwców, jeżeli skończą na ulicy lub w zakładzie zamkniętym, a nie w jakimś bezimiennym grobie.
Świetnym elementem, który znajdziemy w tym rozdziale, są towarzyszące głównemu tekstowi ramki, w których zebrano najważniejsze wydarzenia związane z konkretnymi zagadnieniami, jakie zaszły w XXI wieku - klęski żywiołowe, magia, powstawanie nowych państw, zorganizowana przestępczość - te i inne kwestie zostały naświetlone dzięki przybliżeniu chronologii dotyczących ich wydarzeń.
Założenia Gry pokrótce zapoznają czytelnika z podstawami shadowrunowej mechaniki i tworzenia postaci; dowiemy się tu też nieco o rasach, w których przedstawicieli mogą wcielać się gracze na sesjach - uparte krasnoludy, wyniosłe elfy, agresywne orki i tępe trolle to stereotypy, które z początku ciężko będzie odrzucić osobom przyzwyczajonym raczej do gatunku fantasy, jednak w odmienionych realiach trzeciego milenium myślenie stereotypami może być bardziej zabójcze niż seria z Uzi III.
Sama kostkologia przyjęta przez twórców systemu jest banalnie prosta - w większości przypadków test wykonuje się rzucając sześciościennymi kośćmi, których liczba równa jest wartości testowanej Umiejętności lub Atrybutu; każda kostka, na której wynik dorównuje lub przewyższa ustalony przez MG stopień trudności, traktowany jest jako sukces - im większa liczba sukcesów, tym lepszy efekt odnosi działanie postaci, i szybciej wykonuje ona daną czynność. Podobne rozwiązanie doskonale znane jest miłośnikom Świata Mroku - twórcy z White Wolfa nie kryją się zresztą z tym, że inspirowali się mechaniką Shadowruna przy tworzeniu swoich gier.
Piąty rozdział, Tworzenie Shadowrunnera, opisuje dokładnie proces kreacji postaci. Jest on oparty na systemie punktowym i rozdziale określonych priorytetów na konkretne kategorie (takie jak Rasa, Atrybuty, majątek, etc.); całkowite wyłączenie z niego czynnika losowego daje graczowi pełną kontrolę nad tworzonym bohaterem i umożliwia zbudowanie dokładnie takiej postaci, jaką sobie wymarzył. Ten element systemu stosunkowo najbardziej zmienił się w porównaniu z wydaną u nas drugą jego edycją. Autorzy większy nacisk położyli na zależności między Atrybutami a Umiejętnościami - teraz każda zdolność przyporządkowana jest do określonej cechy, i podnoszenie jej powyżej poziomu Atrybutu jest mocno utrudnione; uproszczono także działanie niektórych Umiejętności - Etykieta jest już jedną Umiejętnością, zaś poszczególne jej odłamy (Uliczna, Korporacyjna, etc.) nie są już odrębnymi zdolnościami, lecz szczegółowymi specjalizacjami; inne Umiejętności zostały z kolei bardziej uszczegółowione - zamiast Broni Palnej gracz musi teraz zdecydować, czy jego postać potrafi posługiwać się Pistoletami, Srutówkami, Karabinami, czy Pistoletami Maszynowymi. Również języki i Umiejętności związane z wiedzą są teraz znacznie bardziej niż poprzednio wyeksponowane - koniec z postaciami bezmózgich maszyn do jatki, teraz nawet maksymalnie odrutowani najemnicy zainwestują kilka punktów w Etykietę czy inne dawniej kompletnie pomijane Umiejętności. Jako że proces kreacji bohatera nieco się przez to wydłużył, autorzy zamieścili tu kilkanaście przykładowych postaci, z których gracze mogą wybierać gotowych do grania bohaterów.
Umiejętnościom poświęcony jest kolejny rozdział podręcznika. Poznamy tu nie tylko opisy poszczególnych zdolności, ale także zasady dotyczące specjalizacji i używania Umiejętności, której akurat nasz bohater nie posiada - te dwie kwestie zostały w porównaniu z drugą edycją systemu znacznie uproszczone. Nie zabrakło też opisów poszczególnych poziomów Umiejętności, mnie zaś do gustu szczególnie przypadł fragment poświęcony wpływowi widocznych wszczepów na skuteczność Umiejętności społecznych - o ile Zastraszanie staje się zauważalnie łatwiejsze, gdy dysponujemy chromowanymi cybernetycznymi rękami i przeszczepem syntetycznych mięśni, o tyle taki zestaw zdecydowanie utrudnia prowadzenie biznesowych negocjacji.
Walka to element, którego nie może zabraknąć w żadnym chyba systemie RPG. Biorąc pod uwagę, jaką siłą ognia dysponuje przeciętna drużyna shadowrunnerów, stanie się oczywiste, że i w tym systemie ten fragment podręcznika zajmuje poczesne miejsce. Dowiemy się tu, jak skutecznie roić krzywdę bliźnim za pomocą mniej lub bardziej skomplikowanych urządzeń, jakie dostępne są w drugiej połowie XXI wieku, jak i w jaki sposób podleczyć nadszarpnięte zdrowie, gdyby jakiś przeciwnik zdołał nas uszkodzić. Praktycznie kompletnie wyprany z elementów fabularnych, ten rozdział zawiera spójne i przejrzyste zasady - niektóre z nich już w trakcie lektury mogą sugerować czytelnikowi najlepszą w określonych warunkach strategię walki.
Następny rozdział, dla odmiany, kompletnie nie przypadł mi do gustu. Pojazdy i Drony przynoszą mechanikę odnoszącą się do rozmaitych wehikułów i starć toczonych z ich wykorzystaniem. Próżno jednak szukać w nim prostoty i dynamiki, która aż wylewała się z poprzedniego fragmentu podręcznika - jeśli zastosować w praktyce wszystkie przedstawione tu reguły, ekscytujący samochodowy pościg musiałby przerodzić się w niekończący się ciąg testów, zliczanie piętrowych modyfikatorów i porównywanie wyników w kilku przynajmniej tabelkach. Nawet zasady odnoszące się do sterowania bezzałogowymi dronami, choć nie tak złożone, nie mogły zatrzeć fatalnego wrażenia, jakie zrobił na mnie ten rozdział.
Balsamem na mą erpegową duszę okazał się natomiast być kolejny rozdział, poświęcony Magii. Praktycznie w każdym systemie, w którym występuje magia, ze szczególną uwagą przyglądam się poświęconym jej fragmentom podręcznika. Przeniesienie jej w przyszłościowe, stechnicyzowane realia było jedną z przyczyn, dla których Shadowrun spodobał mi się, gdy po raz pierwszy zetknąłem się z tym systemem, jeszcze za czasów pierwszej jego edycji.
Osobom pragnącym wcielić się w postać władającą mistycznymi mocami, autorzy systemu dają do wyboru kilka dróg, którymi może ona podążać: może zdecydować się na granie magiem - spadkobiercą średniowiecznych alchemików i ezoteryków, metodycznie badającym magię i systematyzującym ją w przejrzyste, choć sztywne ramy, władcą pętającym żywiołami i naginającym je do swojej woli; szamanem - wybrańcem i przyjacielem duchów natury, używającym magii właściwie instynktownie; lub adeptem, dla którego magia jest drogą do doskonalenia jedności ciała i umysłu, osiągnięcia nadnaturalnej biegłości w walce. Poznamy tu ogólne zasady rządzące magią, bardziej szczegółowe informacje o poszczególnych tradycjach magicznych; szamani dowiedzą się o wadach i zaletach wyboru określonego totemu - ducha opiekuńczego, w istotny sposób wpływającego na to, jak szaman postrzega świat. Nie zabrakło tu również informacji o planie astralnym i niebezpieczeństwach jakie mogą spotkać mistyków opuszczających swą cielesną powłokę, hermetycznych kręgach i szamańskich schronieniach, magicznych fetyszach, mocach adeptów, duchach i żywiołakach. Rozdział zamyka szeroki wybór zaklęć, jakimi mogą się posługiwać czarujące postacie. Muszę powiedzieć, że po zakończeniu lektury tej części podręcznika żałowałem jedynie, że nie został on poszerzony o jeszcze więcej dodatkowych informacji - na szczęście wydany został odrębny dodatek poświęcony w całości magii w Shadowrunie, więc mój niedosyt prędzej czy później może zostać zaspokojony.
Następny rozdział przenosi czytelnika z ezoterycznych wyżyn do miejsc równie tajemniczych, co świat duchów i astralne dziedziny - Macierz to informatyczna sieć przyszłości, oplatająca swą cyfrową pajęczyną cały świat. Prawdę powiedziawszy, ten aspekt świata Shadowruna nigdy nie należał do moich ulubionych, i choć pewne jego elementy w tej edycji systemu zostały z poprzednimi wyjaśnione i uproszczone, to z treścią tej części podręcznika zapoznałem się raczej z recenzenckiego obowiązku; zdaję sobie jednak sprawę, że dla wielu graczy badanie wirtualnych fortec korporacji, walka z morderczym Czarnym LOD-em i ekscytujące przygody w cyfrowej rzeczywistości są źródłem największej radości z gry - odnoszę wrażenie, że teraz będą mogli czerpać jej jeszcze więcej niż dawniej.
Prowadzenie Cieni i Poza Cieniami to rozdziały przeznaczone praktycznie wyłącznie dla Mistrza Gry. Znajdzie on w nich porady odnoszące się do konstrukcji scenariuszy i prowadzenia przygód, rozwoju postaci i rozmaitych aspektów życia shadowrunnera - od zabezpieczeń stosowanych w korporacyjnych (i nie tylko) placówkach, aż po Bohaterów Niezależnych, jakich postacie spotykają na swej drodze.
Tym ostatnim poświęcony jest kolejny fragment podręcznika, bardziej szczegółowo opisujący Kontakty bohaterów. Muszę, niestety, przyznać, że zawiódł mnie on straszliwie. BN-i, zwani z angielska NPC-ami, zawsze byli dla mnie jednym z fundamentów każdego erpegowego scenariusza. Dobrze nakreśleni pozwalali graczom nie tylko lepiej odczuć (i odegrać) interakcje ich postaci ze światem gry, ale także dobitniej unaocznić specyfikę konkretnego systemu. Druga edycja Shadowruna dawała Mistrzowi gry dosłownie dziesiątki gotowych BN-ów, aż proszących się o wykorzystanie w przygodach - tutaj, poza ogólnymi zasadami odnoszącymi się do tworzenia i wykorzystywania Bohaterów Niezależnych, znajdziemy jedynie garść przykładowych kontaktów, na podstawie których Mistrz Gry może opracować własnych. Nie wiem, czy ten element świata Shadowruna został potraktowany po macoszemu wyłącznie ze względu na konieczność ograniczania objętości podręcznika,ale niezależnie od tego, jakie przyczyny kierowały autorami, zupełnie nie rozumiem takiego podejścia do jednego z najważniejszych elementów świata gry.
Podobne podejście widać także w następnym rozdziale. W drugiej edycji systemu shadowrunnowy bestiarusz wypełniały rozmaite monstra, dając Mistrzowi Gry wręcz gotowe zahaczki do tworzenia przygód czy wręcz całych kampanii z ich udziałem, a przede wszystkim - ułatwiając ukazanie odmienności świata Szóstej Ery i jego magicznej natury. Tymczasem Duchy i Smoki ograniczają się do przedstawienie opisów i statystyk kilku rodzajów wielkich jaszczurów, żywiołaków i duchów natury. Tutaj także odniosłem wrażenie, że odpowiedzialność za taki stan rzeczy ponosi głownie przymus zachowania odpowiedniej wielkości podstawki, a nie zmiany w podejściu twórców do istotnych elementów składowych systemu - bardziej rozbudowany bestiariusz dołączany jest do Ekranu Mistrza Gry. Szkoda jednak, że chcąc wykorzystywać w grze specyficzne dla tego systemu stworzenia, prowadzący zmuszony jest wydawać kasę na kolejny podręcznik - tutaj srodze się zawiodłem na autorach.
Rażących niedociągnięć nie zauważyłem natomiast w następnym rozdziale, opisującym Uliczny Sprzęt - a trzeba przyznać, że jest tu z czego wybierać, i nawet postacie z milionowymi fortunami mogą ze zdumieniem stwierdzić, że nie stać ich na zakup wszystkiego, co pragną posiadać - wszczepy, broń i pancerze, pojazdy i drony, magiczne fetysze i cała masa rozmaitego innego ekwipunku tylko czeka, by bohaterowie mogli wydać swoje ciężko zarobione nujeny.
Seattle i Współczesny Północny - Zachód pokrótce przybliża czytelnikowi jedno z najważniejszych miast uniwersum Shadowruna i domyślne miejsce, w którym osadzona jest większość przygód do tego systemu. Oprócz samej metropolii i rządzących nią grup interesów poznamy też otaczające ją tereny i ich - nierzadko sprzeczne - interesy. Uważny czytelnik bez trudu wyłuska tu pomysły na przygody - bądź na kolejne dodatki, bardziej szczegółowo przedstawiające Seattle w drugiej połowie XXI wieku.
Na koniec zostaje nam Kilka Słów Od Wydawcy, informacje o Uaktualnieniach Podręczników do poprzednich edycji systemu, skrócone karty przykładowych postaci z rozdziału piątego i Karta Postaci - ta ostatnia, niestety, ma pewne poważne braki, które dla konkretnych rodzajów postaci mogą być dość istotne - magowie i szamani nie znajdą tu miejsca na zapisanie statystyk towarzyszących im żywiołaków i duchów, podobnie dekerzy próżno szukać będą miejsca na uwzględnienie charakterystyk ich komputerów i używanych programów.
Mankamentowi temu, przynajmniej w pewnym stopniu, może zaradzić wydany jako odrębny dodatek Shadowrun Character Dossier - rozbudowana, szesnastostronicowa karta postaci, na której znalazły się, oprócz miejsca na wszystkie przydatne informacje o naszym bohaterze, także najważniejsze elementy mechaniki gry - spis Umiejętności, skrót rozliczania walki, i lista możliwych do wykonania akcji, wraz z ich podziałem na określone typy (Darmowa, Prosta, Złożona). Choć nie zaprzeczam użyteczności tego akcesorium, to jakoś nie jestem przekonany, by ta cienka broszurka była warta wydania pięciu dolców.
Jak już pisałem wcześniej, z Shadowrunem miałem styczność od początków systemu; wiele z sesji, jakie poprowadziłem w jego realiach, bardzo pozytywnie zapisało się w mojej pamięci. Najnowsza jego edycja z pewnością przypadnie do gustu wszystkim miłośnikom tego erpega, niezależnie od tego, który z elementów bogatego i złożonego świata Szóstej Ery najbardziej przypadł im do gustu.
Dziękujemy wydawnictwu FanPro za udostępnienie podręcznika do recenzji.
